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Sortie le 28 Novembre 2008 , Nintendo DS

Coment lutter contre les mouvements courant sable pourfaire pi...

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chapitre 3-3 coment lutter contre les mouvements courant sable pourfaire pivoter le miroir
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Dans ce chapitre, il sera malheureusement simple de vous perdre à travers ce labyrinthe. Après avoir éliminé un porc-épic, empruntez le chemin du haut en détruisant le gros rocher. Continuez d'avancer en éliminant d'autres ennemis et en longeant le mur de gauche, puis vous trouverez la flèche de sortie. Dans cette pièce, dirigez-vous vers le sud, détruisez le gros rocher, puis sautez sur les plates-formes pour remonter plus au nord et détruire un petit rocher qui vous permettra de pousser un gros bloc et de faire passer Bulma. Sortez de cette pièce par la porte à l'ouest de la carte. Après avoir vaincu le tricératops, frappez le sol fissuré avec le bâton et franchissez la porte révélée. Après un couloir en U, vous gagnerez une pièce plus vaste, où il faudra atteindre un interrupteur situé au nord-ouest (par rapport à la carte) après avoir sauté par-dessus plusieurs plates-formes. Revenez franchir la porte maintenant ouverte, puis la prochaine porte sera à ouvrir en actionnant un deuxième interrupteur au sud-est. Un troisième interrupteur sera à pousser un peu plus au nord (vous devriez l'apercevoir dans l'écran du haut) afin d'ouvrir une autre porte.

Poursuivez votre avancée, puis récupérez l'unité de santé pour Goku derrière la troisième porte ouverte. Allongez votre bâton au niveau du panneau pour le faire pivoter du côté rouge, puis franchissez la porte ainsi ouverte. Répétez l'opération pour passer les autres portes, puis une fois dans la salle suivante, allez frapper le sol fissuré au nord-est pour récupérer une unité de Ki pour Goku. Allez ensuite sur la gauche de la carte pour trouver un point de sauvegarde, puis dirigez-vous au sud pour passer une porte et continuer dans cette direction, afin de faire pivoter un panneau avec le bâton, tout en vous tenant sur le courant de sable. Bonne chance pour réussir cette manoeuvre... Suite à ceci, franchissez la porte ouverte, puis sautez à côté du panneau et de la grosse caisse. Pivotez le panneau et détruisez la caisse avant de poursuivre. Détruisez une nouvelle caisse, puis poussez le bloc de pierre sur le sable. Empruntez ensuite le chemin du bas, puis déplacez-vous de plate-forme en plate-forme en détruisant les caisses qui vous gênent, pour finalement atteindre le coin sud-ouest de la carte et actionner un bouton au sol, qui éclairera la lanterne de droite.

Retournez d'ailleurs dans la pièce où les lanternes se trouvent, puis ouvrez cette fois la porte de gauche grâce à l'interrupteur au sol. Pivotez le premier miroir, franchissez la porte, puis allez vers l'ouest. Il s'agira dans ce labyrinthe de vous déplacer en faisant pivoter les panneaux de sorte à franchir les portes rouges ou bleues. Votre objectif est d'atteindre la pièce la plus au nord-ouest de la carte pour marcher sur un interrupteur qui éclairera la deuxième lanterne, puis de sortir ensuite par la porte située à l'est du couloir nord. De retour dans la salle des lanternes, sauvegardez, puis franchissez la porte.

Chapitre 3 - 4 - Yamcha le terrible
Tout d'abord, trouvez Plume qui sera changé en cactus sur la droite, derrière les grands rochers, à côté du fauve. Dans le secteur suivant, il sera situé à droite du lac, toujours changé en cactus. Poursuivez en haut à gauche de la carte, puis détruisez quelques grands rochers pour le trouver une dernière fois parmi d'autres cactus. Après l'avoir débusqué, il s'ensuivra un nouveau combat contre Yamcha.

Boss : Yamcha
Vous devrez le battre de la même manière que lors de votre première confrontation, à la différence qu'il vous faudra rester sur le tatami pour ne pas risquer de vous faire attaquer par le serpent de sable qui tourne autour.

Chapitre 3 - 5 - Encore perdu !
Comme lors d'un chapitre précédent, vous allez devoir retrouver votre chemin dans ce labyrinthe. Regardez la carte en forme de croix en maintenant " start ", puis procédez comme suit : prenez en haut, à gauche, en bas, à gauche, en haut, puis à gauche. Récupérez ainsi le contenu du coffre (une statuette) au centre de cette zone, puis revenez en arrière. A nouveau dans le labyrinthe, prenez alors en haut, à droite, à droite, en haut, puis à droite. Récupérez cette fois l'unité de santé qui se trouve également dans un coffre au centre, puis revenez une fois encore dans l'autre sens. Cette fois-ci, dirigez-vous en haut, à gauche, en bas, à gauche, à gauche, en haut, à droite, puis en haut pour clôturer le chapitre.

Chapitre 3 - 6 - La colère de Yamcha
Voici un simple combat contre Yamcha, à vaincre de la même manière que les fois précédentes

Chapitre 4 - 1 - La montagne de feu
Dirigez-vous sur la droite, puis utilisez votre bâton magique suite à la séquence, afin de l'allonger et de pointer sur le rocher d'en face. Ceci vous permettra d'atteindre la rive d'en face. Dans le secteur suivant, dirigez-vous également vers la droite pour à nouveau franchir le ravin après avoir éliminé un loup, puis évitez les rochers en vous plaçant sur le côté lorsqu'ils passent. Continuez sur les plates-formes de gauche, puis vous aurez une deuxième boule à éviter plus au nord en sautant sur les petites plates-formes latérales. Une fois sur le côté droit, éliminez les lapins, dirigez-vous au sud pour récupérer une statuette dans un coffre au sud, puis remontez au nord-est pour clore le chapitre en entrant dans la grotte.

Chapitre 4 - 2 - La montagne mystérieuse
Avancez simplement le long du parcours en rejoignant la sortie au nord-est (en poussant un bloc de pierre dans la lave) et en ayant pris soin d'avoir exploré les lieux. Dans la pièce suivante, allez récupérer l'unité de Ki en empruntant le chemin de gauche, puis dirigez-vous au centre en prenant garde aux ennemis et en allongeant votre bâton pour poursuivre par la porte située au nord-est. Dans la prochaine salle, rejoignez la porte sud-est, puisque celle située au nord-est ne mènera à rien. Poussez ensuite un bloc de pierre dans la lave, puis utilisez votre bâton pour rejoindre la rive d'en face. Montez ensuite sur la partie surélevée au centre de la carte, puis redescendez vers le sud jusqu'à devoir pousser un bloc de pierre dans la lave afin de l'utiliser pour rejoindre la porte de sortie au nord-est. La prochaine et dernière salle vous permettra de sauvegarder et d'atteindre le repère de Gyumao...

Boss : Gyumao
Tournez-lui autour pour le frapper un maximum avec le bâton ou vos Kaméhas, puis prenez garde lorsqu'il s'élancera en l'air. Restez mobile pour éviter qu'il ne vous tombe dessus, mais soyez informé qu'il peut très bien atterrir sur une des autres plates-formes, accessibles en allongeant votre bâton.

Chapitre 4 - 3 - Où est Tortue Géniale ?
Boss : Chichi
Evitez son rayon laser pour ne pas vous retrouver paralysé, puis tournez autour d'elle pour ensuite la toucher comme vous en avez l'habitude.

La deuxième partie du chapitre consiste à poursuivre une mouette en évitant d'autres oiseaux et en passant si possible dans les anneaux accélérateurs. Vous pouvez même dépasser la mouette et tenter d'établir un record de vitesse si vous le sentez...

Chapitre 4 - 4 - L'onde de choc du grand maître
Commencez par effectuer un Kaméhaméha dans le grand rocher, puis, tout en vous dirigeant vers la sortie à l'ouest, ramassez l'unité de Ki sur le côté gauche, accessible après avoir détruit un autre de ces rochers. Dans le secteur suivant, vous devrez progresser en détruisant les murs à certains endroits grâce à vos Kaméhas. Lorsque vous et Bulma vous retrouverez coincés derrière une porte, il vous faudra l'ouvrir en actionnant l'interrupteur mural qui se trouve dans la salle la plus au centre et à l'est de la carte. Vous n'avez plus qu'à rejoindre la sortie au nord-est, après avoir envoyé un bon Kaméha dans la face du robot qui tentera de vous barrer la route. Une fois dans la prochaine salle, empruntez le passage allant vers le haut, utilisez votre bâton pour franchir le précipice, puis poursuivez jusqu'à devoir détruire un mur après vous être occupé d'un squelette. Poussez le bouton mural et allez donc rejoindre Bulma qui a pu franchir les deux portes que vous venez d'ouvrir.

Tandis que vous trouverez un coffre à l'ouest après avoir éliminé deux robots, il vous faudra rejoindre la sortie plus au nord-est tout en détruisant des grosses caisses. Dans la partie sud de la prochaine pièce se trouvent 3 coffres qu'il ne vous faut pas ouvrir, sous peine de vous faire piéger par des ennemis. Ce sera d'ailleurs le cas pour tous les autres coffres de cette salle. Empruntez plutôt directement le couloir vous menant plus au nord, pour vous rendre directement dans la salle nord-ouest (en explosant deux murs). Pressez l'interrupteur mural, puis poursuivez vers l'est en suivant Bulma. Là où elle se retrouve bloquée, vous aurez un mur à exploser sur la droite. Suite à ceci, poussez le bouton, puis poursuivez. Poussez la caisse métallique, continuez dans la pièce suivante et détruisez le mur nord. Brisez la grosse caisse, poussez l'interrupteur et franchissez la porte. Détruisez un dernier mur, puis vous n'aurez plus qu'à vous emparer de la boule de cristal dans le coffre.

Chapitre 4 - 5 - Le trésor de Guymao
Le début du chapitre est identique au précédent, à la différence que vous devez sortir par le sud dans le deuxième secteur. Ensuite, filez à droite et descendez vers le sud pour trouver un mur à exploser. Poursuivez, détruisez un nouveau mur et utilisez votre bâton pour bientôt rejoindre le trésor situé au centre de cette pièce.

Chapitre 4 - 6 - Quête pour Tortue Géniale
Boss : Krilin
Il s'agit là d'effectuer un combat contre Krilin et de remporter bien sûr la victoire pour passer au chapitre suivant.
Chapitre 5 - 1 - Les carottes sont cuites
Boss : Le gang des lapins
Vous devrez vaincre deux premiers lapins gangsters armés pour en voir d'autres rappliquer. Ces derniers ne devraient vous poser aucun problème.

Chapitre 5 - 2 - Repère des lapins gangsters
Sur cette carte, descendez la première série de marches que vous trouverez sur votre chemin, puis allez récupérer une unité de Ki pour Bulma dans le coffre. Revenez sur vos pas, puis continuez vers le sud. Après le tournant, vous aurez à affronter un gros soldat avant d'avoir la possibilité de poursuivre votre avancée. Vous serez ensuite bloqué par d'énormes rochers et il faudra les détruire d'un bon Kaméhaméha. C'est après les avoir franchis que vous aurez à éliminer des taureaux pour pouvoir poursuivre. Attention à bien esquiver après avoir porté votre attaque, afin de ne pas vous retrouver étourdi par la leur. Un peu plus au nord, détruisez un autre gros rocher avec un Kaméhaméha pour dévoiler des escaliers à emprunter. Allez tout d'abord sur la droite pour en descendre d'autres et trouver une unité de santé pour Goku. Revenez sur vos pas et prenez enfin la direction nord, tout en vous chargeant des gros soldats restant sur votre route...

Chapitre 5 - 3 - Rejoindre le gang des lapins ?
Commencez par régler son compte à un taureau, puis détruisez des rochers moyens, puis un gros à l'aide du Kaméhaméha. Utilisez bientôt votre bâton pour gagner la petite zone au milieu de la carte, puis descendez plus au sud pour trouver un autre point pour le bâton. Plus au nord se trouveront quelques marches à emprunter pour trouver un coffre contenant une unité de Ki pour Goku. Retombez sur la plate-forme de gauche pour avoir à affronter 4 ou 5 fauves, puis pénétrez dans la grotte plus au nord. Après avoir appris la technique de poussée, utilisez cette dernière sur la caisse, puis vous pourrez alors franchir le précipice. Dans la salle suivante, observez la carte et rendez-vous d'abord vers la gauche de celle-ci après avoir détruit les gros rochers, pour affronter des tortues (retournez-les au préalable avec la technique de poussée). Au bout du parcours, vous atteindrez une pièce qui vous donnera une unité de Ki pour Bulma.

Revenez dans la salle principale, puis allez au bout du chemin le plus à droite pour cette fois récupérer une unité de santé pour Bulma. Allez ensuite au centre de la pièce principale, poussez la caisse, puis reprenez sur la droite pour aller cette fois à gauche au croisement et sauter sur cette même caisse. Dans la salle suivante, allez à gauche, puis sautez sur les petites plates-formes. Poussez la caisse en bois à l'aide d'une poussée, puis rejoignez-la en sautant sur la plate-forme carrée au centre de la carte. Continuez votre avancée en poussant tout ce que vous trouverez, en sachant que la porte de gauche vous mènera à un fragment de santé pour Goku. Sortez de la pièce, puis quittez la zone par la porte de droite. Vous aurez à affronter des fauves et des tortues avant de rejoindre la pièce suivante qui vous permettra de sauvegarder. Dissipez la fumée rose qui vous barrera bientôt la route, puis gagnez la plate-forme surélevée à partir de laquelle vous aurez à sauter sur un champignon rouge, puis à atteindre rapidement l'autre plate-forme de droite. Détruisez les rochers après le taureau, puis vous gagnerez le prochain secteur.

Sortez de cet endroit en poursuivant simplement vers l'est, puis de retour à l'extérieur, avancez le long de l'unique parcours en prenant garde notamment au taureau avant de détruire les rochers pour passer, puis de dissiper la fumée avec le bâton. A partir de la première plate-forme surélevée, sautez sur les trois champignons rouges pour atteindre la suivante un peu plus loin. Après avoir passé celle-ci, vous trouverez une unité de santé au sud et la porte de sortie au nord. Montez sur la plate-forme surélevée à l'est, puis trouvez un coffre renfermant une unité de Ki à gauche grâce aux champignons rouges. Faites de même en sautant sur les champignons pour atteindre la sortie de droite. Dans ce nouveau secteur, atteignez la plate-forme surélevée la plus au sud-ouest, pour sauter sur les champignons et gagner la seconde, puis la troisième au nord-ouest. Sauvegardez avant d'affronter le T-Rex...

Boss : T-Rex
Utilisez vos poings pour le vaincre plutôt que le bâton, car vous pourrez effectuer des roulades pour vous dépêtrer de ses charges rectilignes qui ont tendance à vous attirer indéfiniment vers lui et à recevoir de surcroît des dégâts plus importants. Le reste consistera à le frapper par les côtés et par derrière, comme d'habitude.

Chapitre 5 - 4 - Vaincre Toto le lapin !
Vous voici dans le repaire de Toto le lapin. Après avoir vaincu quelques ennemis, tâchez de ne pas vous faire prendre par les piques, puis envoyez un Kaméha dans le mur sud. Actionnez un interrupteur pour ouvrir une porte dans le hall que vous venez de traverser, puis franchissez-la. Frappez le miroir rouge et bleu, revenez dans l'autre sens pour franchir la porte rouge. Tuez rapidement les 3 robots par un Kaméha, puis poursuivez par l'unique chemin. Après avoir frappé le miroir rouge et bleu se trouvant au fond à droite, sortez par le trou dans le mur, puis par la porte au nord-est. Dans la pièce carrée, prenez au nord, puis le chemin de gauche dans un premier temps. Allez entièrement à gauche pour affronter trois lapins et pouvoir poursuivre en récupérant le contenu du coffre. De retour de l'autre côté, prenez au nord pour bientôt actionner un interrupteur après avoir détruit un mur sur la gauche. Après avoir franchi la porte que vous venez d'ouvrir, vous trouverez une caisse à envoyer valser par-dessus le fossé et sur un interrupteur.

Répétez bientôt cette manoeuvre avec une deuxième caisse située de l'autre côté, puis vous ouvrirez ainsi le portail central. Faites marche arrière pour franchir cette porte tout en vous chargeant des ennemis. Dans ce nouveau secteur, vous aurez à avancer sur la droite pour bientôt atteindre un miroir après avoir détruit les pots. Celui-ci vous permet d'ouvrir la porte de gauche, vous pourrez frapper un autre miroir au centre de la pièce pour trouver un coffre au sud, contenant une unité de santé pour Bulma. De retour dans la salle précédente, prenez au nord après avoir à nouveau frappé le miroir. Vous aurez ensuite à effectuer un parcours sur des plates-formes métalliques après avoir éliminé deux robots et à frapper le miroir de droite pour progresser et atteindre finalement la sortie au nord-ouest. Rendez-vous tout à fait au nord-est de cette carte pour pousser l'interrupteur mural et emprunter la sortie située un peu plus bas à droite. Vous voici à l'extérieur. Sautez sur les champignons rouges pour gagner le nord-est, puis redescendez au sud afin d'utiliser votre bâton pour avancer jusqu'à la porte sud-ouest.

Actionnez l'interrupteur que vous atteindrez, puis rendez-vous dans la salle située au nord-ouest. Brisez le sol et pénétrez dans la pièce découverte pour actionner un interrupteur ouvrant des portes utiles un peu plus tard. Empruntez la sortie la plus au nord-ouest pour vous retrouver à nouveau à l'extérieur et vous rendre au sud-est de la carte, en utilisant les mêmes méthodes que précédemment. Une fois de retour à l'intérieur, appuyez sur l'interrupteur mural, puis rendez-vous face à cette porte centrale. Franchissez-la en prenant garde aux ennemis, puis rendez-vous dans la pièce la plus au nord-est. Brisez le mur et envoyez valser la caisse sur les piques. Poussez le bloc de pierre sur la gauche (et non devant ! Si tel était le cas, ressortez de la pièce pour recommencer), puis utilisez-le pour gagner l'autre côté et poursuivre jusqu'à une autre caisse à envoyer sur les piques. Sautez de plate-forme en plate-forme pour finalement traverser le pont au nord et sauvegarder avant l'affrontement contre Toto le lapin.

Boss : Toto le lapin
Commencez par frapper la voiture aux poings lorsqu'elle s'arrête, puis une fois que Toto en sort, ne vous faites absolument pas toucher par ce dernier, sous peine d'être transformé en carotte et de perdre aussitôt le combat. Evitez également les carottes qu'il vous lance, puis utilisez le coup de " poussée " sur les carottes plantées dans le sol pour lui en renvoyer une en pleine face. C'est à ce moment que vous pourrez lui envoyer un bon Kaméha dans les dents et recommencer l'opération une ou deux fois encore.

Chapitre 5 - 5 - Le gang des lapins
La progression sera strictement identique au chapitre 5 - 4. Aussi, reportez-vous à ce paragraphe pour parcourir le niveau. Sachez que vous pourrez récupérer les contenus de deux coffres situés à l'extérieur, sur le côté ouest qui vous a permis d'éclairer la lanterne gauche. Une fois dehors, allez au sud et vous finirez par trouver les deux fameux coffres. Finissez ensuite simplement le parcours.

Chapitre 5 - 6 - Champignons vénéneux
Une fois encore, vous aurez à parcourir le même chemin que les deux chapitres qui précèdent. Lorsque vous aurez franchi la porte aux lanternes, filez à droite pour vous retrouver à l'extérieur. Vous trouverez un coffre en allant au sud. Continuez enfin vers l'ouest, dissipez la vapeur, puis vous trouverez un autre coffre sur la gauche. Revenez ensuite sur vos pas, prenez au sud au croisement, il vous faudra à nouveau affronter Nam, comme lors du tournoi.

Chapitre 6 - 1 - On a volé les boules de cristal
Boss : Soba
Quelques Kaméhas bien placés et des bons smashs au bâton devraient vous permettre de venir à bout de ce robot, en sachant que ses attaques consisteront à vous tirer des missiles et vous sauter dessus. Soyez donc prêt à esquiver pour lancer votre contre-attaque.

Dans la phase suivante, il s'agira de suivre simplement le robot jusqu'à l'avoir rattrapé. A vous d'éviter les obstacles et de bien emprunter un maximum d'anneaux de vitesse.

Boss : Soba et May
Combattez-les en même temps, en sachant que May lancera plutôt des rafales de balles, contrairement aux roquettes de Soba. Bon courage...

Chapitre 6 - 2 - Rattrapons les voleurs
Empruntez la sortie de droite, puis dans la prochaine pièce, il s'agira d'emprunter les flammes de la lanterne de droite pour les amener vers celle de gauche, grâce à la technique de volte (continuez de faire des spirales au stylet tout en déplaçant Goku). Faites de même pour les deux lanternes suivantes et franchissez la porte. Dans le secteur suivant, allez éclairer les deux lanternes de gauche pour ouvrir la porte. De l'autre côté de celle-ci, poussez tout d'abord les blocs sur les piques, puis revenez vous emparer des flammes pour pouvoir éclairer les deux prochaines torches en passant sur ces blocs. Une fois les portes franchies, allumez les torches situées plus au centre de la pièce, en sachant que vous devrez pousser un nouveau bloc sur des piques pour passer, comme précédemment. Allez ensuite sur la droite en sautant par-dessus le précipice se trouvant dès l'entrée de la salle, poussez un bloc situé plus bas pour boucher le trou (ne le poussez pas jusqu'au mur, sous peine de devoir recommencer à l'entrée de la pièce), puis vous pourrez revenir sur la gauche récupérer du feu pour éclairer la dernière lanterne sur la droite.

Passez la porte ainsi ouverte, puis dirigez-vous au nord pour devoir utiliser votre bâton et ouvrir une porte grâce à l'interrupteur. Revenez vers le sud pour emprunter l'ascenseur, récupérez une caisse sur la gauche et portez-la jusqu'au bouton vert au sol. Jetez-la dans le précipice, puis revenez vers Bulma pour ensuite sortir de cette pièce au nord. Dirigez-vous au nord pour tourner ensuite à gauche, affronter des ennemis et contourner le secteur pour vous retrouver face à l'interrupteur qui ouvrira la porte derrière laquelle Bulma attend. Remontez au nord pour contourner les lieux par l'ouest, prenez garde au sol qui s'effondrera par endroits et vous actionnerez finalement l'interrupteur pour ouvrir une fois encore la porte à Bulma. Poursuivez à gauche. La suite est simple, puisqu'il s'agira d'utiliser cette fois le pouvoir de l'eau pour traverser les secteurs rougeâtres en utilisant la volte. Fixez l'eau sur chaque lanterne de la carte, en sachant qu'il vous faudra pousser un bloc sur un précipice de piques au nord-ouest.

En revenant au sud, ouvrez une première porte grâce à l'interrupteur d'à côté, prenez l'ascenseur, jetez une caisse dans le précipice et redescendez voir Bulma, afin de quitter les lieux au sud-ouest. Allez maintenant sur la gauche pour récupérer l'élément de l'eau, descendez au sud et revenez vers la droite pour aller actionner un interrupteur qui déploiera un pont pour Bulma. Fixez de l'eau sur la lanterne située non loin de là, traversez le couloir incandescent, puis rendez-vous sur la gauche pour bientôt avoir à traverser divers ponts qui vous permettront de mettre le feu sur les différentes torches. Il restera à pousser l'interrupteur pour faire passer Bulma, puis à rejoindre la sortie au sud. Commencez par prendre à gauche, puis affrontez les ennemis avant de poursuivre. Dans la prochaine pièce carrée, prenez à gauche, affrontez des ennemis, puis poussez un bouton pour faire traverser Bulma. Revenez sur vos pas et prenez alors au sud. Continuez d'avancer en éliminant d'autres ennemis, poussez finalement un interrupteur au nord, puis quittez les lieux avec Bulma pour bientôt sauvegarder et vous préparer au combat...

Boss : Soba et May
Pour les vaincre, restez bien mobile pour éviter au mieux leurs attaques, mais concentrez les vôtres sur May dans un premier temps. Bon courage pour en venir à bout. Mieux vaut être équipé d'items vous conférant par exemple une invincibilité temporaire pour l'éliminer avec plus de facilité. Une fois ceci effectué, vaincre Soba sera un jeu d'enfant.

Chapitre 6 - 3 - Le monstre de la pleine lune
Tandis que vous pourrez rejoindre le prochain secteur au sud-ouest en détruisant les murs grâce aux Kaméhass, sachez qu'une unité de Ki pour Bulma vous attend dans un coffre situé dans la pièce au nord-est de la carte. Dans le secteur suivant, récupérez la foudre comme vous savez le faire, puis amenez-la vers l'ouest pour activer la plate-forme mobile en allumant la torche.

Chapitre 6 - 3 - Le monstre de la pleine lune (suite)
Une fois au nord-ouest, emparez-vous de la foudre pour éclairer les deux torches plus à l'est, puis sautez sur les plates-formes mobiles pour sortir par la porte au nord-ouest. Dans la salle suivante, commencez par aller à l'ouest, éliminez tous les ennemis situés dans le secteur, puis récupérez les éclairs sur la torche au sud-ouest pour allumer les 3 autres plus au nord. Après avoir récupéré le fragment de santé pour Bulma grâce aux plates-formes mouvantes de droite, revenez sur la gauche et redescendez au sud. Poussez le bloc sur les piques, éliminez les ennemis, et remontez vous emparer du tonnerre. Allez ensuite éclairer la torche au sud-ouest, sautez sur les plates-formes mobiles, puis poussez l'autre bloc. Vous pourrez ainsi amener le tonnerre sur la torche située juste à côté et continuer d'avancer sur les plates-formes mobiles suivantes.

Electrifiez les lanternes au nord, utilisez les plaques métalliques mobiles, puis sortez par la porte située au nord-est. Dans le prochain secteur, éliminez simplement les ennemis pour atteindre la porte au nord-est. Ici, franchissez le précipice avec votre bâton, évitez les grosses boules tout en vous dirigeant au sud, pour remonter au nord et franchir la porte à l'est. Quittez le prochain secteur en abattant les ennemis et en prenant la porte au sud-est. Une fois dans la salle suivante, rendez-vous au sud-est grâce à l'eau pour pousser le bloc et redescendre emprunter le tonnerre. Une fois chargé, franchissez le bloc que vous venez de pousser pour prendre à gauche, puis encore vers l'ouest afin d'éclairer la lanterne de tonnerre. Utilisez la plate-forme mobile, poussez l'interrupteur et retournez prendre le pouvoir de l'eau à l'entrée. Dirigez-vous dans le secteur nord-ouest pour placer l'eau sur une lanterne, franchissez le secteur incandescent grâce à celle-ci, puis poussez le bloc sur les piques. Emparez-vous du tonnerre pour ensuite traverser le bloc, puis allez entièrement à l'est pour éclairer une lanterne de tonnerre. Allez au sud en vous déplaçant sur les plates-formes mobiles, puis sauvegardez et terminez le niveau en sortant par la porte de gauche.

Chapitre 6 - 4 - La métamorphose de Sangoku
Après avoir franchi le premier secteur, allez en avant et Bulma s'arrêtera à une porte. Prenez à droite pour avoir à affronter un robot géant. Après avoir eu raison de lui grâce à vos Kaméhass, quittez les lieux par la porte sud et allez au bout de la salle pour trouver un coffre. Revenez quelque peu en arrière pour continuer votre route, vous vous retrouverez une fois encore bloqué par un robot géant, mais qui sera accompagné par un de ses collègues. Une fois le combat terminé, suivez le couloir nord. Au moment de tourner à droite, effectuez un Kaméha dans le mur pour découvrir une pièce dans laquelle récupérer le contenu d'un coffre et revenir dans le couloir. Continuez au nord pour trouver deux plates-formes mobiles. Montez sur la première et préparez un Kaméhaméha.

Lorsque vous pourrez voir le robot situé sur la prochaine plate-forme, envoyez-lui votre boule d'énergie et sautez sur la plate-forme. Une fois au bout du parcours, rendez-vous au sud pour être bloqué par de nouveaux robots, puis après les avoir vaincus, prenez la porte du haut. Arrivé à un croisement, prenez au sud pour trouver un bouton à pousser afin d'ouvrir la voie à Bulma, après avoir détruit un mur. Revenez ensuite au nord pour quitter le secteur. Poursuivez votre avancée jusqu'à de nouveau faire face à des plates-formes mobiles, puis sautez sur la dernière pour atteindre l'autre côté. Envoyez le bloc sur les piques, poursuivez et rejoignez la pièce au nord. Frappez la caisse, puis sautez sur celle-ci. Continuez au nord, jusqu'à trouver un mur à détruire. Vous trouverez un autre coffre derrière celui-ci. De retour dans le couloir, détruisez cette fois le mur sur votre gauche. Allez tout d'abord au sud pour ouvrir le chemin à Bulma, puis prenez au nord. Eliminez les robots et empruntez la porte de sortie.

Vous verrez ensuite deux murs fissurés en vous dirigeant sur la gauche. Ramassez donc les objets situés derrière chacun d'eux, puis poursuivez votre route. Tandis que Bulma ira bientôt se placer devant une porte fermée, prenez à gauche, éliminez vos ennemis, puis dirigez-vous au sud. Une fois au bout du chemin, brisez le mur sur la gauche. Emparez-vous du tonnerre pour aller l'amener vers le pilier situé derrière, après avoir contourné le coin. Des plates-formes seront ainsi activées. Après les avoir franchies, vous trouverez un nouveau coffre. Revenez au niveau de la seconde plate-forme, puis atteignez le rebord sur la droite, pour rapidement sauter sur le prochain, étant donné que cela va s'effondrer. Continuez sur les plates-formes de droite et continuez au nord une fois dans un couloir.

Chapitre 6 - 4 - La métamorphose de Sangoku (suite)
Vous pourrez alors ouvrir la porte pour Bulma, puis revenir au sud et continuer jusqu'à la porte de sortie. Tandis que Bulma ira encore attendre devant une porte verrouillée sur la gauche, prenez à droite, battez vos ennemis, puis continuez le long du chemin pour en rencontrer d'autres. Appuyez sur l'interrupteur une fois au bout du parcours afin de faire passer Bulma, puis sortez.

Suivez Bulma qui partira sur la droite, puis vous trouverez un point de sauvegarde au niveau de la porte fermée. Utilisez-le si besoin, puis revenez en arrière pour aller détruire le mur au sud de la pièce. Sautez par-dessus le trou, emparez-vous de l'eau, puis utilisez-la pour traverser le couloir incandescent. A l'autre bout, appuyez sur le bouton pour ouvrir un passage menant à la salle du pilier. Allez donc récupérer le tonnerre, empruntez l'autre chemin pour ensuite activer le pilier sur votre gauche. Utilisez ensuite les plates-formes que vous venez d'activer, puis dirigez-vous au nord. Vous trouverez un bloc près du pilier de feu. Poussez-le sur les piques, puis empruntez le chemin sur la gauche. Allez au nord et à droite pour trouver un autre bloc à pousser sur les piques. Empruntez le feu situé au-dessous, puis allumez les deux torches à proximité du passage suivant. Cela ouvre alors une porte qui mènera plus tard au bout du chapitre, mais avant de vous y rendre, actionnez l'interrupteur pour ouvrir la voie à Bulma. Retournez au point de sauvegarde pour l'utiliser à nouveau, puis poursuivez pour bientôt affronter Pilaf...

Boss : Robot Pilaf
Pour le vaincre dans la première phase du combat, frappez le centre du robot tout en évitant d'être aspiré par le vortex au centre, puis récupérez ensuite des flammes en tourbillonnant lorsque son bras vous en enverra. Foncez à nouveau au centre, puis faites de même en vous emparant plus tard du tonnerre. Enfin, éliminez la tête en la frappant de vos plus puissantes attaques.

Chapitre 6 - 5 - Les plans de Pilaf
Le parcours sera quasiment identique au chapitre 6 - 4 et vous pouvez vous reporter à celui-ci durant votre progression. Sachez toutefois que dans la salle du point de sauvegarde, vous pourrez trouver une figurine dans un coffre situé au sud-est. Le combat contre le boss sera également identique à la dernière phase de celui du chapitre 6 - 4, où il vous faudra réduire cette grosse tête en miettes.

Chapitre 6 - 6 - Il faut arrêter Pilaf !
Lorsque vous arrivez dans la pièce en forme de croix, sachez qu'en suivant les portes indiquées par des éclairs et par des boules bleues, vous gagnerez au final une figurine au bout de chaque parcours. Pour rejoindre Pilaf et sa bande, suivez plutôt les flammes...

Boss : Lanfan
Elle dispose de trois attaques. L'une consiste à répandre une sorte de vortex de plus en plus gros, l'autre à faire tourner autour d'elle une chaîne de coeurs dangereux, puis pour la dernière, elle vous lancera directement des coeurs. Une seule solution vraiment efficace pour la battre : rester à distance et envoyer un maximum de Kaméhas. Lanfan n'est heureusement pas très résistante et vous pourrez plier l'affaire en deux minutes.
Chapitre 7 - 1 - Le prix de l'entraînement
Après vous être occupé des deux ennemis, vous aurez le choix entre 3 directions. Prenez au nord, éliminez vos ennemis et avancez en détruisant les rochers. Une fois à l'intérieur de la caverne, abattez entre autres un porc-épic assez puissant, puis suivez le chemin jusqu'à la sortie. Dans ce secteur, prenez tout d'abord au sud lorsque vous aurez le choix pour trouver un coffre, puis revenez au nord pour poursuivre. Après avoir détruit les rochers bloquant la route, tracez votre chemin à travers les ennemis et rejoignez la prochaine porte. Prenez au nord en traversant le pont, puis prenez les escaliers pour vous retrouver sur une plate-forme où vous attendent quelques ennemis. Après les avoir vaincus, redescendez par les autres escaliers, puis empruntez-en d'autres. Continuez jusqu'en haut de la falaise, récupérez le contenu d'un autre coffre, puis quittez les lieux par l'est. De retour à l'extérieur, prenez au sud pour bientôt sauter par-dessus un précipice, remonter des escaliers au nord et sauter sur un champignon. Une fois sur la plate-forme de droite, brisez les rochers et sortez à droite. Allez maintenant au nord, puis sautez par-dessus le précipice à gauche. Empruntez les champignons pour trouver un point de sauvegarde au nord, puis poursuivre pour entamer un combat. Il s'agira d'affronter une femme, que vous pourrez vaincre facilement grâce à quelques Kaméhas.

Chapitre 7 - 2 - Une fille mystérieuse
Occupez-vous des deux gardes qui ne cessent de tirer sur Lunch avant que celle-ci ne succombe... La tâche pourra s'avérer ardue tant son énergie pourra chuter rapidement sous les assauts ennemis. Utilisez de préférence votre bâton pour les frapper avec la technique d'écrasement, mais oubliez les Kaméhas ici, étant donné la mobilité incessante des soldats.

Chapitre 7 - 3 - Les premiers tests
Vous n'aurez que deux secteurs à parcourir dans la nature en affrontant quelques ennemis et en détruisant les rochers, avant de rejoindre Krilin et de l'affronter.

Boss : Krilin
Battez-le simplement avec vos techniques habituelles. Vous ne devriez avoir aucun mal à y parvenir, du moment que vous serez capable d'éviter ses assauts assez prévisibles.

Chapitre 7 - 4 - Entraînement intensif
Il s'agit ici de livrer les caisses de lait devant les maisons indiquées au préalable par Tortue Géniale. Le " hic " sera que Lunch vous attend sur votre route pour vous plomber tandis que vous avancez lentement vers votre but. Passez à côté de la rafale de balles et tout ira bien. Après avoir livré le dernier pack, une cinématique se déclenchera et vous aurez affaire à un crabe géant.

Boss : Crabe géant
Il vous faudra d'abord le retourner de la même manière que vous le faites pour les tortues, avec la technique d'écrasement. Profitez de l'occasion pour le frapper autant que vous le pouvez, puis répétez l'opération jusqu'à l'avoir battu. Tortue Géniale vous apprendra ensuite une nouvelle technique avant que ne se clôture le chapitre.

Chapitre 7 - 5 - La requête de Tortue Géniale
Voici une course en nuage magique classique durant laquelle il ne faudra pas vous laisser distancer par Bulma, quitte à la dépasser. Evitez tous les obstacles au mieux et passez à travers un maximum d'anneaux.

Chapitre 7 - 6 - Combat contre Tortue Géniale
Vous aurez simplement à vaincre Tortue Géniale de la même manière que lors du tournoi, à la seule différence que vous pourrez utiliser vos items.
Chapitre 8 - 1 - Le grand championnat
Ce premier adversaire sera facile à vaincre, du moment que vous lui tournerez autour et que vous le frapperez après avoir évité son pauvre combo à 3 coups (attention toutefois car ses coups étourdissent).

Chapitre 8 - 2 - Que le meilleur gagne !
Dans ce combat, Guilan se montrera bien plus offensif que votre premier adversaire. Evitez ses violents coups de poings, tout en prenant garde à ne pas rester trop derrière lui sous peine de recevoir un coup de queue. Attention à ses assauts aériens qui risquent fort de vous faire tomber du ring. Tâchez de rester près des murs droits et attendez le moment opportun pour placer quelques Kaméhas et le vaincre par la même occasion.

Chapitre 8 - 3 - Les demi-finales
Nam vous sautera constamment dessus de plusieurs manières et vous attaquera rapidement. Comme d'habitude, esquivez (vous verrez notamment durant certains sauts une croix qui s'affichera brièvement : ne restez pas sur celle-ci !), puis frappez au mieux.

Chapitre 8 - 4 - Le combat final
Au début du combat, Jacky utilisera des combos pieds/poings, une tornade et des Kaméhas. Continuez de le toucher même si ses techniques s'affinent davantage, puis lorsqu'il commencera à vous envoyer des décharges électriques paralysantes, vous saurez que vous entamerez la fin du duel. Esquivez au maximum ses attaques, puis envoyez un maximum de coups de poings en faisant glisser le stylet de manière rectiligne sur l'écran. Persévérez ! Vous verrez que vous viendrez à bout de cet ennemi avec cette technique et ses attaques finiront par ne plus avoir aucun secret pour vous.

Après votre victoire et la séquence finale, sachez que vous aurez débloqué tous les niveaux spéciaux du jeu, hormis les chapitres 1-7 et 7-6 (ces chapitres apparaîtront une fois que vous aurez terminé tous les autres).

Chapitre 8 - 5 - En quête de force (Yamcha)
Voici un combat contre Yamcha, que vous connaissez bien maintenant. Frappez, esquivez, rien de bien original, si ce n'est que les items seront inutilisables ici.

Chapitre 8 - 6 - En quête de force (Krilin)
Tant que vous prenez garde à son attaque tournoyante, tout ira bien. Items inutilisables.

Chapitre 8 - 7 - En quête de force (Bactérie)
Un combat identique à votre première rencontre, simplissime en somme, mais prenez garde à ses coups puissants si toutefois il parvenait à vous toucher. Items inutilisables.

Chapitre 8 - 8 - En quête de force (Lanfan)
Battez-la en utilisant la même stratégie que lors du chapitre 6-6. Items inutilisables.

Chapitre 8 - 9 - En quête de force (Nam)
Il sera battable de la même manière que lors du tournoi. Items inutilisables.

Chapitre 8 - 10 - En quête de force (Guilan)
Tout comme lors de votre rencontre au tournoi, prenez garde à ses assauts et sa queue, et battez-le de la même façon. Items inutilisables.

Dsl pour le copier/coller mais la solution du jeu était trop longue à écrire.
 
 
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Le test

Les +

  • Graphismes et passages cultes qui font mouche
  • Une bonne durée de vie
  • Quelques bonnes idées (sur certaines énigmes, évolution des persos, coop'...)
  • Ensemble globalement distrayant pour les fans...

Les -

  • ...Mais des passages inutilement longs voire corsés ternissent le tableau
  • Gameplay et level design plutôt basiques
  • La coop' du pauvre : I.A. passable
  • Musiques vite redondantes et désagréables
  • Mode multicartes sans réel intérêt
La note de jeuxvideo.fr
bof
La note des internautes
8.5

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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
dbz origins 1 c'est un bon jeu d'aventure ,les graphismes sont trés bons et il y a bcp d'attaques a faire et les combos sont puissants et on peut les modifier . la meilleure attaque pour moi c'est la rémanence

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