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Publiée le 08/10/2007 à 00:10, par froggys

TGS 07 : Présentation White Knight Story

Depuis son annonce, en septembre 2006, le nouveau RPG de Sony, White Knight Story commence à sérieusement attirer l’attention. Quelques screenshots bluffants ont suffit à le ranger du côté des titres, maintenant nombreux, qui devraient aider les ventes de la PS3 à décoller. Rassuré par le succès de leur dernier jeu d’aventure Professor Layton, Level-5 a bien grandi. Certains le voient déjà rivaliser et pourquoi pas s’imposer face aux grands du RPG tel que Square Enix. Lors du Tokyo Game Show, nous avons pu voir pour la première fois ce que vaut le chevalier blanc, sixasix en main.

Petite balade champêtreRetour au sommaire
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Après avoir choisi ses attaques, il suffit de suivre l'enchainement.
Bien que nous ayons réussi à glaner quelques informations (un certain Leonard part à l’aventure pour sauver sa contrée infestée de monstres et retrouver une princesse disparue) le scénario reste pour le moment des plus mystérieux. La démo jouable que nous avons pu voir nous a balancé au milieu de la campagne, sur une petite route bordée de champs avec la mission d’escorter une charrette. On ignore ce qu’elle contient, tout comme la destination de la troupe, mais les protagonistes pouvaient s’en éloigner et débarrasser la route d’éventuelles menaces. Pendant l’aventure, le héros sera suivi de deux compagnons qu’on choisira parmi huit autres personnages proposés au début du jeu. Durant cette démonstration, il n’était possible de diriger que Léonard, ses acolytes suivaient alors le mouvement. Un stick directionnel pour le faire bouger, un autre pour orienter la caméra.


Nous le savons depuis quelques temps déjà, les attaques ne se font pas en tour par tour mais en temps réel. Il suffit de se diriger vers l’opposant et de lui asséner directement des coups d’épée jusqu'à ce qu’il s’écroule. Simple et efficace, un seul bouton est nécessaire pour attaquer. Les combats fonctionnent selon un système de combos, que le joueur peut lui-même personnaliser via une barre divisée en cases, située en bas de l’écran. Des sortes de compartiments dans lequel il sera possible d’enregistrer des attaques, sélectionnables dans les sous menus, afin de créer un enchaînement. L’ordre et le choix des coups sont libres mais certains types d’offensives, comme par exemple frapper en sautant, ne peuvent pas venir dès le premier essai. Léonard réalise toutes les attaques enregistrées, dans l’ordre, pour peu qu’il parvienne à frapper l’ennemi sans interruption, dans un temps imparti. Bien pensé, ce système permet également de créer plusieurs lignes de combinaisons, trois étaient d’ailleurs disponibles lors de cette démo.


Si le concept est très simple en pratique, les échanges de coups nous ont pour autant semblés hachés et manquaient de fluidité. Le joueur n’a qu’à marteler un seul bouton pour frapper, et la rapidité n’est pas de mise. Si la lenteur apporte une pointe de réalisme dans les attaques portées, il ne faudra pas se retrouver face à deux adversaires en même temps, le héros étant aussitôt dépassé, rendant le combat pénible. Nous avons toutefois pu profiter d’une scène plutôt impressionnante. Face à un ennemi trois fois plus grand que lui, Leonard peut solliciter un artefact et se transformer en chevalier blanc. Encore une fois, les mouvements sont lourds mais justifiés, par la hauteur des deux adversaires et la force du combat.


White Knight Story c’est avant tout une agréable balade pour le regard et une personnalité visuelle qu’on nous promet originale et digne de la PS3. Et nous n’avons pas été déçus. Propulsé sur des routes de campagnes et de grandes plaines fleuries, nous avons pu observer une modélisation réaliste pourvue de détails véritablement immersifs. Il faudra attendre d’en voir davantage pour porter un avis définitif sur la qualité visuelle du titre, mais la démo présentée est apparue de très bon augure pour la suite.


En quelques motsRetour au sommaire
Depuis un an, White Knight Story s’est progressivement montré en images et en vidéo in-game, sa qualité visuelle n’était donc pas un mystère. Après le scénario, c’est le gameplay et le système de combat qui restait encore dans l’ombre. Le TGS et ses bornes jouables ont permis de lever le voile sur un principe d’enchainement plutôt agréable et une impressionnante transformation du héros. Au final, peu de déception et beaucoup d’espoirs quant au RPG le plus attendu sur Next-Gen. Sa date de sortie étant toujours aux abonnés absents, il nous reste encore du temps pour découvrir davantage le titre en espérant n’être confronté qu’à de bonnes surprises.
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