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Publiée le 24/09/2007 à 00:09, par Hoopy

TGS 07 : Présentation de Gundam Battle Chronicle

Inutile de préciser que quand des membres d’une rédac de jeux vidéo débarquent au Japon, ils s’empressent de se rendre dans une salle d’arcade. Nous savions plus ou moins inconsciemment les japonais friands de la série Gundam et de ses dérivés, mais à pas à ce point. Dans chaque salle de jeux, des nippons souhaitant compenser leur petite taille, s’affrontaient via écrans interposés avec des robots de combats sur des bornes Gundam. Conscients de cet engouement populaire, nous n’avons pas hésité à nous pencher sur l’adaptation PSP de Battle Chronicle qui était en accès libre au TGS 2007.

Les boulons dans les nuagesRetour au sommaire
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Les jeux Gundam s’étant popularisés au Pays du Soleil Levant par leurs modes multijoueurs, c’est sans surprise que le Battle Chronicle du stand de Bandai ne proposait que des matchs en arènes. Avant chaque deathmatch ou team deathmatch, chaque joueur était invité à choisir son robot. De ce choix ne semblait finalement dépendre que les armes blanches. En effet, pour ceux qui ne seraient pas coutumiers de l’univers Gundam, le joueur y incarne un immense robot armé de missiles, d’une mitrailleuse et d’une lame. Premier constat : on ne ressent absolument pas le gigantisme des avatars. La faute en revient à des niveaux au design simpliste. Il aurait été agréable de pouvoir se battre au milieu de buildings et de détruire le décor mais non. Mis à part une arène terrestre qui possède quelques vagues reliefs, les deux décors proposés étaient tout simplement vides. Notons malgré tout que l’arène en plein ciel, offrant des combats au beau milieu des nuages bénéficiait d’un certains charisme que ses deux concurrentes n’avaient pas.

La particularité des robots de Gundam est de pouvoir voler. D’ailleurs l’essentiel des affrontements se déroule dans les airs. Pour cela le joueur doit en permanence gérer ses réacteurs en appuyant par petites touches sur le bouton adéquat. Afin que cette liberté de mouvement ne soit pas une entrave et que le joueur n’ait pas à viser au stick tout en se déplaçant (chose impossible sur une PSP), les développeurs ont implémenté un système de lock. Pour ne pas que cette possibilité rende les choses trop simple, les missiles sont d’une relative lenteur qui permet à l’adversaire de les esquiver. Il faut donc anticiper ses déplacements. En duel, la chose fonctionne plutôt bien, mais dès que l’on se retrouve au cœur d’une mêlée, ce système de combat montre ses limites, un joueur en chassant un autre, tout en étant à son tour chasser et ainsi de suite. Il faut en permanence jongler entre les cibles, ce qui rend tout de suite le gameplay plus exigeant. Si le jeu final ne propose effectivement que des matchs en arène, nous voyons mal comment il pourrait se démarquer de ses prédécesseurs… surtout qu’il a hérité de leurs défauts les plus gênants. Aux yeux des joueurs occidentaux présents, le jeu apparaissait mou et lacunaire, mais ne jugeons pas de l’avenir de ce soft sur une simple démo.
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