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Publiée le 22/09/2007 à 00:09, par Hoopy

TGS 07 : Présentation de Chocobo's Dungeons

Le nombre de stars ponctuellement évincées par des personnages secondaires sont légions : Rayman par ses lapins crétins, Mario par son Yoshi, PacMan par sa Miss PacMan, Donkey Kong par son Diddy Kong… des héros suivis de personnages tout aussi charismatiques. Dans une série comme Final Fantasy, où les premiers rôles s’arrachent à prix d’or, une seule constante demeure : les chocobos, qui trop longtemps dans l’ombre de leurs maîtres, arrivent sur le devant de la scène avec un jeu résolument gamer. Oui, oui, vous avez bien lu.

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Nous serons tous d’accord là-dessus, les Final Fantasy, même portés à bout de bras par des graphismes aguicheurs, ça n’est jamais franchement la joie. Les guerres, les complots, les traitres… Dans cet univers guerrier, le chocobo a toujours été le plus fidèle compagnon de la bonne humeur du joueur. Pour les non joueurs de FF ou les aveugles, rappelons qu’un chocobo est une sorte d’énorme poulet vêtu d’un chapeau, d’une veste et de chaussettes pour ses grosse pattes griffues. Habitué à seconder les héros final fantaisistes, notre poussin géant a fait ses armes en tant que main character sur quelques party games sans envergure, pour aujourd’hui parvenir à avoir son propre RPG sur Wii. Chocobo et Wii, voilà deux mots qui ne trompent pas : le jeu est aussi charmant que l’on peut s’y attendre. Cependant, niveau scénario n’espérez pas de merveilles. Dans les grandes lignes, notre animal plumeux arrive durant la cinématique d’introduction dans un village maudit. Les gens y perdent la mémoire sans savoir pourquoi, et cela depuis l’apparition d’une porte étrange au nord… que notre fier gallinacé va franchir évidemment, puisque nous tenons là, le premier dungeon crawler de la Wii.

Sans grande surprise, les traits de Chocobo’s Dungeons ne sont pas bien éloignés de ce que propose un FF. Le village dans lequel débutait la démo de ce TGS 2007, était aussi mignon que factice – comme l’était le Tristam de Diablo par exemple où ouvrir une porte était impossible. Pour parler aux locaux, il faut se contenter des quelques personnages qui trainent dans les rues. Le jeu étant bien évidemment encore en langue nipponne, nous n’avons pas compris un traitre mot des dialogues, mais nous avons pu croiser quelques vieilles femmes, des enfants, et quelques incontournables marchands d’items en tous genres, du vendeur d’armure au négociant de parchemins magiques. L’essentiel du loot semble pourtant bel et bien se ramasser en donjon, où les armures kawai, les épées et autres potions ne manquaient ni sur les ennemis ni dans diverses caisses ou armoires. Pour vous donner une idée, l’esthétique globale du soft n’était pas sans rappeler Kingdom's Heart, le fameux crossover Square-Disney. Le graphisme 3D plutôt fin, peut-être qualifié de version évoluée d’un Chocobo’s Tales, mais souffrait d’une pixellisation désagréable sur les zooms et dézooms de la caméra automatique. Rien de bien grave cependant, l’expérience de jeu reste bonne, d’autant plus que pour un tactic, l’habit ne fait définitivement pas le moine.


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Le donjon que nous avons pu arpenter durant ce TGS était fait de chemins de pierre, flottant au dessus d’un torrent de lave. Ces donjons sont générés, et les ennemis placés aléatoirement. Dans ce dédale, la mémoire perdue des villageois a été cristallisée, et éclatée en dizaines de fragments que vous devez récupérer. Dungeons crawler oblige, la base du gameplay de ce Chocobo’s Dungeons consiste à descendre étage après étage dans les profondeurs de ce donjon maléfique pour y affronter des boss et des ennemis à la pelle. Le jeu comme beaucoup de RPG tour par tour donne l’illusion d’être un RPG action. Dans les faits, on se déplace de case en case, chaque déplacement d’une case à un autre coûtant un mouvement. Pour un mouvement effectué par votre chocobo, tous les ennemis de la carte peuvent également se déplacer d’une case. D’une simple pression sur le bouton 1, il est possible de faire apparaître ce « grillage » invisible au sol afin de bien vous placer. L’essentiel pour vous est de ne pas vous retrouver encerclé, car pour un coup donné, tous les ennemis pourront frapper à leur tour.

Nous n’avons joué qu’un petit quart d’heure à Chocobo’s Dungeons, mais sous ses allures de petit jeu gentillet, Square-Enix semble avoir réalisé un vrai jeu gamer, tout à la fois charmant et tactique. Pas de fioriture à priori, le gameplay du soft, vieux comme le monde, n’est pas bien éloigné de celui d’un Gauntlet, que pour une fois un développeur n’a pas eu l’idée de noyer sous une de ces « rafraichissantes » aptitudes de la wiimote, qui ici ne servira que de manette traditionnelle. Pas de gesticulation pour ce crawler, le personnage se déplace à la croix directionnelle, et comme dans tout bon tour par tour, on passe par un menu pour choisir ses attaques. Nous n’en avons pas vu beaucoup, mais gageons que Square a bien fait les choses de ce côté-là. Attaque de zone, coups circulaires ou focalisés sur un ennemi, coups dont la puissance dépend à la fois de vos buffs et de votre équipement… Du vrai tour par tour à l’ancienne, qui devrait ravir les joueurs ayant recyclé leur Wii en presse livre après avoir terminé Zelda. Reste à savoir s’il tiendra la longueur…
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