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Publiée le 14/11/2014 à 16:11, par Maxence

Made in France, tour d'horizon des jeux français du Paris Games Week

On a fait le tour du stand Made in France du Paris Games Week, en essayant évidemment quelques-uns des titres présentés. Tour d'horizon.

En dehors des allées bondées jouxtant les stands bruyants des gros éditeurs et constructeurs, on pouvait trouver, pour la seconde année consécutive, un espace réservé à quelques productions françaises au Paris Games Week. Curieusement nommée « Made in France », cette zone a le mérite d’offrir, depuis l'année dernière, un coup de projecteurs sur quelques projets développés dans l’hexagone par des équipes « bien de chez nous ». Mobiles, consoles, PC, tous les supports étaient évidemment représentés : voici quelques-uns des jeux qui ont retenu notre attention.

Outre l’inévitable PIX the CAT de Pastagames et le prometteur MOBA Games Of Glory de Lightbulb Crew, dont on espère vous reparler plus en détails très bientôt, quelques titres déjà sortis étaient à la disposition de tous sur le stand : on citera pêle-mêle Shootmania, Trackmania 2, Blue Estate, Styx, Strike Vector, ou encore Crouching Pony Hidden Dragon, le jeu NeoGeo également disponible sur Steam. Mais d’autres titres, à paraitre, étaient évidemment présents.


Les grosses productionsRetour au sommaire
Shiness - Chapitre 1 : Le Royaume Étincelant
C’est notamment le cas de Shiness, un projet multimédia composé d’un manga (http://www.shiness.fr/manga ) consultable en ligne et d’un jeu vidéo, dont le premier chapitre est prévu pour 2015. Si les développeurs de Enigami promettent une vingtaine d’heures de jeu et cinq personnages jouables, mettant à profit les 140 000 dollars récoltés sur Kickstarter au printemps dernier, c’est surtout le joli cel-shading qui retient l’attention. La réalisation déjà très propre et les choix de couleurs judicieux offrent un visuel léché au jeu d’action/aventure mélangeant exploration, combats et énigmes dans une mesure qui reste à déterminer.

Notre session de jeu nous a permis de jauger le système de combat, assez simple et vif au corps à corps, entre combos à deux boutons, défense, esquive et coup spécial au ralenti. En l’état, Shiness semble plutôt bien parti même s’il faudra attendre le début de l’année prochaine pour jauger du résultat final sur PC et Mac, mais également sur PS4 et Xbox One.

Prodigy
Autre projet financé via Kickstarter, Prodigy de Hanakai Studio est un RPG tactique un peu particulier. Il se joue effectivement à l’aide d’un support développé en interne par le studio (nommé Highlight), qui envoie des informations via NFC aux figurines que l’on pose dessus pour jouer. Loin d’être un Skylanders pour adultes, puisqu’on n’a pas besoin de clavier ni de souris, Prodigy offre un système de jeu assez profond en apparence avec les huit cartes action que l’on pose nonchalamment sur le support lors de notre tour de jeu, chacune ayant un effet différent suivant le personnage actif. Gestion du mana, conservation de l’expérience (d’où l’intérêt de retirer un personnage du plateau avant sa mort) et variété des figurines – 17 au total, dont 7 spécifiques à chacune des deux factions – sont les principaux arguments ludiques du titre, qui promet des affrontements multijoueurs plutôt intéressants.

Si on reste un peu circonspect sur la perspective d’un mode solo, que l’on nous promet riche grâce aux différents embranchements programmés (chaque personnage dispose de son propre tempérament, et aiguille donc la progression vers le combat, la ruse ou encore l’infiltration), c’est vraiment la composante multijoueur qui nous séduit à l’heure actuelle ; en plus de la bonne finition des figurines et de la bonne tenue de la plateforme de jeu, aussi solide que visuellement réussie. Reste à voir si Hanakai Studio parviendra à améliorer l’interface graphique, pour l’instant relativement sommaire, et si la perspective de voir débarquer la version finale du jeu en octobre 2015 n’est pas trop ambitieuse. Affaire à suivre donc.

Moins ambitieux, tout aussi richeRetour au sommaire
Colorace
Outre ces deux gros projets soutenus financièrement par la communauté, le stand Made in France fut aussi l’occasion de découvrir une pelletée de titres moins ambitieux, mais tout aussi intéressants. On pense par exemple à Colorace de Hikari7, prévu pour ce mois-ci sur tablettes. Ce jeu de course n’a pas désempli du salon, bien aidé par sa direction artistique épurée, sa bande-son électro inspirée et son concept d’une efficacité hors pair. On dirige un vaisseau sur trois axes (central, gauche et droite) et l’on doit simplement collecter les pastilles de la même couleur que la dernière arche traversée. Évidemment, la vitesse augmente à mesure que l’on progresse. Dommage que le contrôleur pyramidal spécifiquement créé pour le salon ne soit pas fourni avec l’application. ;)

Du même studio, et toujours sur mobile, Inoqoni est un puzzle game comme on en voit des tonnes sur iOS et Android. Il se démarque de la concurrence par une direction artistique empreinte de naïveté qui tranche avec des mécaniques de miroir qui se complexifient rapidement, pour un résultat aussi poétique dans la forme que radical dans le fond. Le jeu est disponible depuis quelques mois, et jouit d’un bon succès critique (cf. notre test). À essayer.

Goetia
Les Bretons de Sushee sont certes plus habitués aux serious et advergames (jeux de marque, comme le Street Fighter d’Oasis), mais ils avaient tout de même deux titres à montrer au Paris Games Week. Pas évidemment de découvrir le point’n click Goetia en plein salon. Disons simplement qu’il s’agit d’un jeu d’aventure ambitieux, dont l’ambiance mystérieuse et la direction artistique sombre sont les principaux atouts, et qu’on attend de mettre les mains dessus au calme pour s’en faire une meilleure idée d’ici sa sortie (pas encore fixée dans le temps). En l’état, les prémisses de l’histoire spectrale d’Abigail Blackwood donnent vraiment envie de se plonger dans les tableaux très contemplatifs du jeu, qui n’en oublie évidemment pas les énigmes tordues.

Le deuxième titre du studio n’a rien à voir : développé en trois semaines, « histoire d’avoir quelque chose de convivial à proposer sur le stand », Hazel Run est un runner tout bête d’une efficacité crasse. Chacun des quatre joueurs peut, avec son écureuil attitré, lancer des noisettes pour ralentir ses concurrents, courir plus vite sur un temps donné ou, c’est le plus intéressant, changer sa propre gravité pour s’accrocher au plafond. Les niveaux tortueux, constitués de bouts préconçus aléatoirement enchainés, et surtout le rythme élevé des courses assurent le spectacle et l’intérêt ; le premier à semer ses adversaires s’octroyant la victoire. Les graphismes sont sommaires, mais le fun est bien présent ; Sushee cherche logiquement à étendre le concept et envisage une sortie sur console, chez Nintendo par exemple. C’est tout le mal qu’on leur souhaite.

Fireworks Command Ship
Développé par un tout nouveau studio, Ynnis Interactive, Fireworks Command Ship est un puzzle-game vous demandant de repousser une invasion alien en envoyant des feux d’artifice de différentes couleurs pour les terrasser. On s’en débarrasse en faisant correspondre la couleur de nos tirs avec les pastilles affichées sur les vaisseaux ennemis, dans un ordre précis. Ceux-ci descendent, à la manière de Space Invaders, peu à peu vers la base du joueur, qui doit donc enchainer les bonnes séquences de touches sans se tromper. Outre les quatre couleurs de feux d’artifice, différents pouvoirs sont à sa disposition, comme le gel temporaire des ennemis ou l’éradication des trois premières couleurs d’un alien, dont la vitesse varie en fonction du nombre de couleurs qu’il affiche sur sa carcasse.

C’est efficace, même si pour le moment le tout manque un peu de liant sonore et que le design un peu sombre / tristounet ne colle pas forcément avec le ton léger du pitch et l’humour qu’il tente de distiller, via de nombreux clins d’œil et références. Il est possible de se faire un premier avis en lançant le prototype mis à disposition par le studio, ce qui vous motivera peut-être à aider le projet, dont la campagne de financement est plutôt (très) mal partie. Sortie prévue l’année prochaine sur PC, financement obtenu ou non.

Beaucoup de titres, trop peu de tempsRetour au sommaire
Izle
Dans la catégorie « ça a l’air fou, mais on sait pas trop encore », citons l’étonnant Izle, composé d'un esprit de jeu de rôle dans un corps de terraforming, le tout baignant dans une ambiance visuelle détonante. On espère se faire une meilleure idée de ce projet maboul (voir la vidéo) lors de l’alpha, qui se lancera début 2015 et pour laquelle le studio Area Effect recrute. Citons également, même si on n’a pas mis nos grosses pattes dessus, le Dungeon Keeper-like Machavillain, qui propose de gérer une maison de films d’horreur, ou encore Freakin Meatbags, un jeu de stratégie en temps réel mâtiné de Tower Defense, disponible en accès anticipé sur Steam. Les deux s’annoncent plutôt très sympas, et sont développés par Wild Factor.

Enfin, un petit mot sur Zodiac, présent sur le stand Made In France du Paris Games Week. Le RPG 2D de Kobojo, écrit par Kazugishe Nojima (FF VII, VIII, X, XV…) et dotée d'une bande-son signée Hitoshi Sakimoto (Radiant Silvergun, FF Tactics, Vagrant Story, Dragon’s Crown, Valkyria Chronicles, Muramasa…) est toujours prévu pour 2015, mais reste assez mystérieux pour le moment.

Bref, si le stand Made in France du Paris Games Week gagne en espace et en affluence, c’est aussi parce qu’il a plus de projets intéressants à proposer sur PC, consoles ou supports mobiles. Voilà qui laisse augurer d’une année 2015 riche en jeux indépendants développés dans l’Hexagone, même si la conjoncture reste bien compliquée pour la plupart des petites structures françaises.

PGW 2014
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