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Publiée le 29/06/2012 à 16:06, par Benoît

Le scénariste de Vanquish : "les jeux vidéo japonais sous estiment notre intelligence"

JP Kellams, scénariste chez Platinum Games, avance des arguments interessants sur ce qu'il estime être les principaux défauts des jeux japonais.

C'est l'un des sujets les plus discutés depuis quelques années, l'industrie vidéo-ludique se porte mal au Japon ; sur la sphère internet, les argument abondent : les studios auraient manqué le virage de la next-gen, ils se contenteraient de copier les formules occidentales, la créativité des production de l'archipel seraient en berne, on en passe.

Via twitter, le scénariste JP Kellams de chez Platinum Games (le studio derrière Vanquish et Bayonetta), a avancé quelques arguments pertinents sur les problèmes rencontrés par les studios japonais. Pour expliquer le problème, il développe deux axes de réponses :

Les studios japonais ne se donnent pas les moyens de leurs idéesRetour au sommaire
Premier argument soutenu par Kellams, les jeux vidéos japonais ne se doteraient plus des moyens financiers nécessaires pour réaliser leurs bonnes idées : « La plupart des éditeurs/développeurs japonais ne peuvent pas investir assez d'argent pour concurrencer les meilleurs productions occidentales, » estime Kellams. « Les risques financiers d'une production assez argentée pour sortir du lot sont trop élevée, et les coûts marketings qui s'ensuivent sont aussi énormes ».

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Conséquence directe : la qualité des productions a chuté et les jeux ne sont tout simplement plus assez bons pour toucher un vaste public :«  Le problème des jeux japonais n'est pas qu'ils sont japonais, ou qu'ils se sont occidentalisés. Le problème, c'est que la plupart d'entre eux ne sont pas de très bons jeux, et les gens ne sont plus accrochés. » Pour autant, Kellams n'envisage pas le "spectacle" à grand frais comme la clé du succès des productions occidentales. « Certes, le spectacle est facile à vendre », reconnait-il, « mais il y a toujours de bonnes idées derrière ce spectacle » des jeux à succès. Selon lui, ceux qui méprisent les titres AAA au seul motif qu'ils seraient des redites de vieilles formules qui marchent se trompent sur toute la ligne : « Ils se vendent parce qu'ils sont bons, et font correspondre une production de haute tenue avec de grandes idées. »

Pour Kellams, le succès des meilleurs jeux occidentaux repose sur la combinaison de trois facteurs - idée simple, réalisation exceptionnelle et communication accessible : « Il faut d'abord choisir des idées et des thèmes simples à comprendre. Il faut ensuite savoir les concrétiser de manière hyper qualitative. Il faut ensuite savoir les communiquer de sorte que les gens comprennent ce qu'il y a d'exceptionnel dans votre jeu. Faute de quoi, vous échouerez. » En guise d'illustration, Kellams rappelle que même les jeux occidentaux qui n'accomplissent pas cette combinaison échouent : « Il ne suffit pas de faire un shooter " bande de pote" (ndlr : à la Gear of War) pour rencontrer le succès »

La "friction", ce grand mal des jeux japonaisRetour au sommaire
L'autre grand problème des jeux japonais selon Kellams c'est le phénomène de la « friction » qu'il décrit comme la lourdeur la plus récurrente des production nippones : « la friction, c'est ce moment balourd qui survient lorsqu'un jeu se sent forcé d'expliquer tous les tenants et aboutissants d'une situation ludique » ; selon Kellams, cette tendance fréquente des jeux japonais viendrait de « leur volonté de ne laisser personne sur le carreau [...], ce qui les oblige à avancer aux rythme des joueurs les plus lents ». Conséquence fâcheuse, la plupart des joueurs qui ont "capté le truc" trépigne et s'impatiente :

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« Imaginez que vous deviez commander au MacDo comme dans un menu de jeu japonais », illustre Kellams. Le PNJ du jeu japonais demande votre commande, vous répondez "Hambuger." Le jeu répond « Hamburger est un morceau de viande, deux petits pains, du ketchup et de la moutarde. Etes vous sûrs de vouloir un hamburger ? Oui/Non. C'est cela, la friction », explique Kellams. Par comparaison, « les jeux occidentaux s'arrêtent à la réponse Hamburger, considérant que l'intention de l'utilisateur était correcte au départ. Les jeux japonais devraient suivre cet exemple ».

Ce désir d'expérience complète et hyper accessible serait en outre « la première des entraves des studios japonais pour réussir de bons modes multijoueurs ». Mais le problème de la friction ne s'arrête pas là et s'immiscerait même entre le design visuel des héros japonais et la narration :«  un joueur occidental passera plus de temps à analyser le design d'un héros japonais pour saisir le personnage que celui d'un Super héros occidental typique. » Raison invoquée : les designer japonais peineraient souvent à communiquer la personnalité du héros, telle qu'illustrée par son design, via la narration, « ce qui a tendance à introduire de la friction dans les expositions narratives ; d'où viennent tant de plaintes de "mauvaises histoires" »dans les jeux nippons, analyse Kellams.

Selon lui, les classiques de Nintendo en seraient le meilleur exemple : jeux japonais à la ligne claire exemplaire, ils doivent leurs succès répétés au fait qu'« ils sont parmi les jeux les plus dénués de friction au monde ». Si ces propos sont sujet à caution et ne sont qu'une analyse parmi d'autres possibles, ils ont le mérite de soulever des axes de réflexion intéressants : le débat est ouvert.

Source : Siliconera (pour les traductions)
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