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Publiée le 19/12/2012 à 16:12, par Kevin

10 événements qui ont marqués cette génération

La fin du monde approche et cette génération de consoles est sur le point de s'éteindre. Nous avons ainsi listé les 10 événements qui ont eu une influence majeure sur notre industrie.

Depuis les lancements successifs de la Xbox 360, Wii et PS3, le marché du jeu vidéo a complètement changé. Rappelez-vous, en 2005, alors que les constructeurs présentaient à l'E3 leurs nouvelles machines, qui aurait pu imaginer que l'industrie serait bouleversée à ce point ? Evolutions, révolutions, nouveautés, le paysage vidéoludique a été chamboulé par de multiple événements que nous avons tenté de lister dans cet article. Bien évidemment, certains points peuvent vous paraître subjectifs, alors n'hésitez pas à nous faire partager les éléments qui ont changé votre vie de joueur au cours de cette génération.



La Nintendo WiiRetour au sommaire
Wii
En s'adressant à un public plus large, Nintendo réussit à ouvrir le marché au grand public de manière significative. Grâce à une série de jeux extrêmement bien calibrés pour cette nouvelle cible et une interface de jeu complètement repensée (Wiimote), le constructeur japonais rentre dans une nouvelle dimension.

On parle désormais d'un marché du « casual gaming » qui explose : tous les éditeurs tentent de s'accaparer des parts du gâteau avec des titres plus ou moins bons. Dans les rayons des grandes surfaces, on voit donc apparaître des genres inédits, comme le fitness ou encore les jeux de cuisine. Les filles sont également visées par les responsables marketing des éditeurs. Un vrai phénomène de société qui déplaît forcément aux inconditionnels de la marque : ils accusent Nintendo de ne plus renouer avec ses valeurs d'antan.

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Le chiffré clé : 119 millions, c'est le nombre total de Wii vendues depuis sa sortie (Source : ConsolesWars).



Facebook et les free-2-playRetour au sommaire
FarmVille 2
L'explosion de Facebook représente aussi une nouvelle fenêtre de diffusion stratégique pour les éditeurs de jeux. Electronic Arts, Ubisoft, THQ, bon nombre de sociétés profitent du réseau social pour implanter leurs marques au travers de différents jeux sur le modèle du free-2-play. Société responsable de CityVille, Zynga devient rapidement un acteur incontournable de ce secteur et explose les compteurs avec des chiffres hallucinants.

Envieuses de ce succès, de nombreuses compagnies décident alors de s'engouffrer dans la brèche pour tenter de prendre des parts de ce nouveau marché. Aujourd'hui, même si l'offre semble largement dépassé la demande et que Zynga est en perte de vitesse, l'ensemble de ces jeux a tout de même accélérer de manière considérable le développement du free-2-play. Pour la plupart des éditeurs, ce modèle - basé sur les micro transactions, - est désormais considéré comme aussi important que la commercialisation traditionnelle d'un jeu.

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Le chiffre clé : 100 millions de dollars, c'est le nombre de pertes affichées par la société Zynga sur le troisième trimestre 2012 (Source : Zynga).



Apple - l'ouverture vers les smartphone et tablettesRetour au sommaire
Angry Birds Star Wars
Même si Apple se refuse toujours à comparer l'iPhone et l'Ipad aux consoles de jeux vidéo, les deux périphériques ont clairement chamboulé l'industrie du jeu vidéo et surtout la façon de consommer des jeux. En quelques années, Apple a tiré vers le haut tous les acteurs spécialisés dans le jeu sur Smartphone. Angry Birds de Rovio symbolise parfaitement l'exemple d'une réussite complète sur ces appareils. De plus en plus puissants, les périphériques mobiles sont désormais capables de lutter face aux consoles portables.

Un marché en pleine explosion, des coûts de développement plus réduits, autant de paramètres qui poussent tous les éditeurs à lancer leurs marques fétiches sur smartphone. Même si le marché paraît aujourd'hui complètement noyé par l'offre, le taux de croissance est toujours aussi important et permet à quelques perles de sortir des sentiers battus. Inexorablement, les smartphones font donc de l'ombre aux consoles portables.

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Le chiffre clé : 15 millions, c'est environ le nombre de français qui jouent sur Smartphone (Source : Newzoo).



Le phénomène Call Of DutyRetour au sommaire
Call Of Duty : Black Ops 2
C'est incontestable, le succès de la franchise Call Of Duty aura marqué cette génération de consoles. La série affole les compteurs et devient une véritable cash-machine dans le monde de l'entertainment. Il montre aussi l'importance des modes en ligne sur les jeux de cette génération. Incompris par certains, ce succès montre également que le jeu vidéo est devenu une vraie industrie, au même titre que le cinéma, où la puissance de la marque est désormais capitale.

Call Of Duty cristallise aussi le phénomène de concentration des marques fortes dans le jeu vidéo : les grosses franchises se détachent clairement des autres jeux au niveau des ventes annuelles. Pour s'en sortir face à ces rouleaux compresseurs, les plus petits trouvent donc des solutions externes comme Kictstarter, une plateforme participative.

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Le chiffre clé : 1 milliard de dollars, c'est le chiffre généré par Black Ops II après quinze jours de commercialisation (Source : Activision).



Les fermetures de studios à répétition Retour au sommaire
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Coûts de production en hausse, crise financière, concentration des éditeurs, le climat économique instable a fait tomber de nombreux studios à travers le globe. La politique de retour sur investissement des éditeurs (dites ROI pour être dans le coup) poussé à l'extrême ne laissent plus aucune chance à l'échec.

De plus, les grands éditeurs préfèrent travailler avec leurs propres studios - déjà rôdés - plutôt que de prendre le risque de faire confiance à de petites structures. Résultat : les développeurs indépendants doivent souvent trouver d'autres sources de revenus pour ne pas déposer la clé sous la porte et donc passer par la case restructuration.

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Le chiffre clé : 14, c'est le nombre de studios fermés en 2012 (Source : IGN).



La dématérialisation Retour au sommaire
Xbox Live
Que ce soit Microsoft et son Xbox Live ou encore Sony avec le Playstation Network, les constructeurs ont fait évoluer de manière considérable leur interface en ligne. VOD, musique, navigateur web, TV connectée, les consoles de jeux proposent une importante panoplie de services en ligne, au delà du jeu vidéo. Grâce aux connexions haut-débit, les joueurs peuvent désormais très facilement télécharger les derniers jeux sortis. Les modes de consommation ont changé et les boutiques traditionnelles souffrent fortement de cette importante croissance du dématérialisé.

Bonne nouvelle : cela offre du coup une belle fenêtre de visibilité pour toutes les productions indépendantes qui fleurissent sur les marchés en ligne. Éditeurs, développeurs, la plupart des acteurs de l'industrie n'hésitent pas à lancer des productions originales à plus petit budget sur ces supports. Le PSN et le XBL sont désormais des viviers de pépites qui encouragent l'innovation. Une vraie alternative.

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Le chiffre clé : 18 millions, c'est le nombre de Minecraft vendus dans le monde (Source Gamespot).



Dlc sucks
C'est sans aucun doute l’événement qui vous a le plus agacé sur cette génération de consoles : la profusion de contenus additionnels. Cette pratique, parfois douteuse, voir scandaleuse, s'est généralisée au fil des années. L'ensemble des gros titres bénéficient désormais d'un plan massif de DLC. Personnages supplémentaires, nouvelles cartes, niveaux inédits, ces contenus payants sont supposés gonfler la durée de vie du jeu.

Si l'idée est intéressante sur le papier, ce système de DLC représente bien souvent une nouvelle manière de générer des profits sur le dos des joueurs, avec un contenu qui aurait eu sa place au cœur du jeu. Pour se défendre de l'accusation des joueurs, les éditeurs s'en remettent aux coûts de développement des jeux... une excuse pas forcément pertinente.

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Le chiffre clé : 34 millions d'euros, c'est le chiffre que compte générer Capcom avec ses DLC sur l'année fiscale en cours (Source : Capcom).



La chute de l'industrie japonaiseRetour au sommaire
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Si l'on revient sur la génération précédente, qui aurait pu imaginer que FIFA renverserait totalement l'ancien champion du football PES ? Franchement, personne. Pourtant, c'est bien la simulation signée Electronic Arts qui surclasse de loin son concurrent japonais. Le match FIFA - PES représente par ailleurs l'exemple parfait de la dualité opposant aujourd'hui le marché nippon et américain. Le constat est clair : les développeurs japonais ont manqué le virage de la « Next-Gen » et se sont vites retrouvés dépassés techniquement.

Porté sur le marché des consoles portables, le marché nippon s'est recentré sur lui-même avec des productions locales qui font toujours recette. Néanmoins, plusieurs éditeur, Capcom et Square Enix, ont compris l'importance d'ouvrir davantage leur politique pour conquérir à nouveau les marchés occidentaux.

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Le chiffre clé : 4,13 millions, c'est le nombre de Monster Hunter Freedom Unite vendus au Japon (Source : VGChartz).



Kinect - PS MoveRetour au sommaire
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Microsoft et Sony profitent de la brèche ouverte par la Nintendo Wii pour partir à la conquête du grand public. C'est le nouveau cheval de bataille des constructeurs. Alors, pour aller chercher « Madame Michu » dans le supermarché du coin, Sony invente le PS Move, un contrôleur de mouvements proche de la Wiimote. Ce périphérique représente en quelque sorte une porte d'entrée pour les « non joueurs ». Le constructeur japonais élargit aussi son offre avec Wonderbook, un livre interactif principalement destiné au jeune public.

Si la réussite des contenus n'est pas toujours au rendez-vous, Sony et Microsoft préparent déjà le terrain pour l'avenir... De son côté, le créateur de la Xbox va plus loin et apporte une véritable innovation avec le capteur Kinect. Sa vocation : devenir l'attraction familiale au milieu du salon. Jeux plutôt aboutis dans l'ensemble, services bien adaptés, Kinect fait désormais partie intégrante de la stratégie globale du géant américain. Par conséquent, la prochaine version de Kinect devrait être directement commercialisée avec la prochaine Xbox.

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Le chiffre clé : 20 millions, c'est le nombre de Kinect commercialisés dans le monde (Source : Microsoft).



Le déclin de la presse papierRetour au sommaire
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Le jeu vidéo a changé, les moyens de communication aussi. L'information va vite, très vite. Et si les sites web sont devenus toujours plus puissants au fil des années, la presse papier a brûlé à petit feu. Joypad, Consoles +, les magazines - si populaires pendant notre enfance - s'arrêtent tour à tour. Prix trop élevé, manque de valeur ajoutée par rapport au web, abandon des éditeurs, il faut croire que les groupes médias spécialisés dans le jeu vidéo n'ont pas réussit à s'adapter et capter l'air du temps.

Le récent dépôt de bilan de la société Mer7 sera sans doute bénéfique à la presse papier pour l'aider à retrouver un second souffle. D'ailleurs, le titre Jeux Vidéo Magazine a récemment trouvé un acquéreur. Mais comme tout va très vite dans le petit monde de la communication, certains prédisent déjà le déclin de la presse en ligne au profit des « Youtubers » qui pourraient devenir plus influents que les médias spécialisés.

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Le chiffre clé : 118 millions, c'est le nombre de vidéos vues sur la chaîne Youtube de DiabloX9 (Source Youtube).
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