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Publiée le 26/10/2011 à 12:10, par Nerces

Vos questions / Nos réponses : le Courrier des Lecteurs

Si le Courrier des Lecteurs est votre rubrique, il a aussi besoin de vos commentaires / interrogations pour vivre. N'hésitez donc pas à contacter la Rédaction ou un journaliste en particulier pour enrichir son contenu.

Guillemets (ouverts)
Fan de la licence Driver, je voulais savoir si le Driver San Francisco a été un succès commercial ?
Guillemets (fermés)
(Mickyo)
En dehors de quelques annonces pour marquer le coup, les éditeurs communiquent finalement très peu sur les résultats enregistrés par leurs jeux et il faut bien souvent attendre la publication de communiqués financiers pour en savoir plus. Driver San Francisco ne déroge pas à la règle et, contacté par nos soins, Ubisoft France se refuse pour l'heure à avancer quelque chiffre que ce soit alors que VGChartz parle lui de 400 000 exemplaires écoulés à travers le monde (PC, PS3, Wii, Xbox 360).

Driver : San Francisco
Ubisoft France nous précise tout de même que « pour la France, le jeu a été un très gros succès ». Notre contact chez l'éditeur parle d'un titre « très bien accueilli par les joueurs » et d'une « date de sortie particulièrement favorable »... À défaut de chiffres précis, j'espère que cela répond à ta question.

Guillemets (ouverts)
Pensez-vous que les jeux puissent être moins assistés en cas de réussite commerciale de titres exigeants comme Dark Souls ou, au contraire, que l'assistance est maintenant trop ancrée pour un quelconque changement ?
Guillemets (fermés)
(Mathieu)
Question particulièrement délicate, j'ai oublié ma boule de cristal lors du dernier voyage de presse ! Non, sans rire, il est difficile de répondre dans la mesure où les orientations jeux vidéo ne dépendent pas que du succès commercial d'un jeu.

Dark Souls
Il faut tenir compte des habitudes des développeurs, mais aussi de ce qui ressort des études de marché réalisées pour sonder les joueurs. Ces études reflètent-elles réellement les désirs des joueurs ? Ces derniers souhaitent-ils vraiment ce qu'ils demandent ? Pour en avoir discuté avec plusieurs développeurs, il est amusant de constater que les demandes des joueurs sont parfois très éloignées de ce qu'ils veulent en réalité. Cela dit, la qualité d'un titre comme Dark Souls fera évidemment réfléchir nombre de studio si le succès commercial est au rendez-vous.

Une chose est sure, rien n'est jamais gravé dans le marbre côté développement. On a vu des genres faire de véritables cartons avant de sombrer corps et biens (cf. les Guitar Hero) alors que d'autres styles sont littéralement revenus d'entre les morts avant que leur propre développeur ne se saborde sans raison apparente.

Guillemets (ouverts)
En parcourant des annonces chez Visceral, j'ai constaté qu'ils recherchent des artistes pour travailler sur la franchise Army Of Two. Avez-vous des informations à ce sujet ?
Guillemets (fermés)
(Hugo)
Prolifique cette semaine (cf. dernière question), Hugo a tout à fait raison de souligner que Visceral Games semblait travailler sur la franchise Army Of Two. Semblait car les annonces qu'il mentionne ne sont aujourd'hui plus accessibles, mais restent affichées sur le site officiel du studio. Du coup, on ne sait plus très bien sur quel pied danser.

Army Of Two : Le 40ème Jour - Chapters Of Deceit
Une chose est cependant certaine, le studio ne parle d'aucun de ses projets actuels alors qu'Electronic Arts en a fermé la branche australienne (Melbourne) en septembre dernier. Visceral Games est aujourd'hui présent sur trois sites (Montréal, Redwood Shores, Shanghai) sans que l'on ne sache quoi que ce soit des développements en cours : un Army Of Two 3 peut très bien être dans les cartons, de même que des DLCs pour 40th Days... Affaire à suivre aurais-je tendance à dire !

Guillemets (ouverts)
Pourriez-vous faire un récapitulatif des étapes logistiques entre la fin du développement d'un jeu et sa mise en rayon ? De plus, que risque un vendeur à distribuer les jeux avant leur sortie officielle ?
Guillemets (fermés)
(Bertrand)
Voilà une idée qu'elle est bonne ! Un tel récapitulatif pourrait effectivement faire l'objet d'un vrai petit article et pourquoi pas aller encore un peu plus loin en faisant en quelque sorte le point sur toutes les étapes du développement d'un jeu, exemples à l'appui... On va y réfléchir !

En ce qui concerne les risques que courent un revendeur, je dois bien avouer que je n'en sais strictement rien ! Disons qu'un éditeur n'aurait pas vraiment intérêt à s'attirer les foudres des plus puissantes chaînes de distribution et qu'il n'a sans doute pas les moyens de vérifier toutes les petites boutiques à travers le monde. Cela dit, le problème reste généralement limité puisque les ventes se font - dans le pire des cas - deux à trois jours avant la sortie officielle... Pas de quoi fouetter un chat donc.

Courrier des Lecteurs - Nerces

Guillemets (ouverts)
Les DLCs provoquent des mécontents, mais permettent de rallonger la vie commerciale d'un titre, et ce, alors que les temps de développement se sont considérablement accrus. En fin de compte, la durée de vie d'un jeu est beaucoup plus courte que son temps de développement et, en un sens, les DLCs permettent un certain rééquilibrage. Pourquoi ne pas nuancer vos commentaires sur les DLCs ?
Guillemets (fermés)
(Hugo à Nerces)
Sur le principe, rien à redire Hugo, tu as tout à fait raison et je regrette amèrement de voir qu'un titre de plus de six mois est complètement has been pour nombre de joueurs. Encore que cette tendance me semble moins sensible aujourd'hui qu'il y a seulement quelques années. Le prix des jeux et la crise que nous traversons y sont peut-être pour quelque chose, mais j'ai l'impression que les amateurs laissent davantage leur chance aux jeux sur le long terme, un phénomène encore plus sensible sur PC où le dématérialisé réduit l'omniprésence des nouveautés.

De fait, nous ne critiquons pas systématiquement les DLCs et vouons principalement aux gémonies les mauvais produits. Prenons les cas de Borderlands et de Dragon Age. S'ils ont tout deux suivi une trajectoire sensiblement identique avec un produit de base de qualité et de nombreux DLCs publiés très rapidement, le bilan est radicalement différent. D'un côté, nous avons Gearbox qui s'est cassé la tête pour réaliser des contenus riches et intéressants alors que de l'autre BioWare faisait complètement fausse route en essayant de rallonger un jeu de rôle de plus de 60 heures avec des « machins » de quelques dizaines de minutes.

Nous critiquons également la technique qui vise à retirer du contenu initialement prévu dans le jeu de base pour le commercialiser sous forme de DLCs. Économiquement, le raisonnement se tient, mais il s'agit d'un exemple manifeste de malhonnêteté de la part des professionnels du secteur, d'autant qu'il dessert plus particulièrement les gros joueurs : ces derniers achètent souvent leurs titres dès la sortie et ne reviendront vraisemblablement pas dessus une fois le DLC distribué... Sauf dans le cas d'un excellent DLC, nous retombons sur nos pieds ! Le problème des DLCs tient donc surtout à la qualité de ceux-ci et quand Capcom essaye de vendre des costumes pour ses jeux de baston, peu importe le prix qu'il en demande, c'est ridicule et devrait faire partie du service après-vente destiné à montrer que vendre du jeu vidéo ce n'est pas tout à fait comme vendre des poireaux !


Nous vous donnons rendez-vous à la semaine prochaine pour une nouvelle sélection de questions / réponses. Afin que cette rubrique soit aussi intéressante que possible, nous vous invitons à contacter la Rédaction ou un journaliste bien précis à l'adresse suivante et n'hésitez pas à nous faire part de toutes vos remarques !
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