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Publiée le 17/07/2014 à 14:07, par Maxence

« Être indépendant, ça veut pas dire faire du jeu au rabais »

Apparu une dizaine de secondes pendant la conférence de Microsoft à l'E3 dernier, White Night a vu sa cote monter en flèche suite à l’événement californien. Modestement installé chez l'un de ses trois créateurs, dans le centre-ville lyonnais, le studio OSome est dans le rush final du développement de son survival horror très narratif, dont la direction artistique est le premier - mais pas le seul - ambassadeur.

Notre entrevue avec le jeu, dont nous vous avons vanté les mérites il y a peu dans une Preview s'est conclue par une discussion, détendue mais foisonnante, sur tout ce qui touche de près ou de loin à White Night : le moteur propriétaire, l'utilisation - rare pour une production indépendante - de la motion capture et la vision de la qualité qui en découle, la petite histoire de la présence du jeu à l'E3 (en conférence, mais aussi sur deux bornes au milieu du stand Microsoft) pour finir par la problématique du financement, ô combien importante pour ces anciens développeurs d'Eden Games, entre autres structures emblématiques du jeu vidéo français.

White Night
Domenico Albani, à gauche, et Mathieu Frémont, à droite


Un moteur complètement OSomeRetour au sommaire

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Jeuxvideo.fr : Vous disposez de votre propre moteur, créé par vos soins. Combien de temps ça vous a pris pour le créer ?

White Night
Domenico Albani : (rires) Très longtemps. C’est difficile à mesurer, puisque c’est quelque chose qu’on a commencé à faire en hobby. Mathieu et moi, on se connait depuis trèèèèès longtemps, plus de onze ans, on s’est rencontrés chez Étranges Libellules. Comme beaucoup de programmeurs de jeux, on fait ça par passion, du coup on a commencé à vouloir faire des choses dans notre garage, chez nous le soir. On s’est rendu compte qu’on avait la même passion, donc on a commencé à développer nos propres petits jeux, de bric et de broc, des petites démos pour tester des gameplays etc. On est du genre un petit peu acharné, donc de fil en aiguilles on a continué. C’est pas facile de trouver des gens qui ont le courage, après une journée de boulot, de se remettre à bosser chez eux le soir. On a donc multiplié les petites démos, qui n'ont abouti à rien mais qui nous faisaient bien marrer.

Mathieu Frémont : dont une moitié avec Ronan, le troisième membre du studio qui bosse de Paris. Avant de monter la boite, début 2013, on avait déjà fait au moins trois prototypes, sur ce moteur qui était en évolution. Y’avait un peu de tout.

DA : ouais on a tapé un peu tous les styles, 2D, 3D, réseau, arcade, un peu de tout…

MF : … au moins maintenant on a plein de trucs dans notre besace, pour la suite (rires).

DA : on a bougé tous les deux, Mathieu et moi, d’Etranges Libellules à Eden Games, où on a rencontré Ronan, qui avait aussi de son côté réalisé différents prototypes. Comme lui il est plutôt artistique, il bossait sur des technologies existantes. On a commencé à faire des proto ensemble, et on était contents : nous on avait quelqu’un de créatif – on n’est pas graphistes quoi – donc quand tu es programmeur et que tu vois ton boulot illustré, avec de beaux graphismes ou de belles idées visuelles, c’est tout de suite plus cool. Lui, il galérait beaucoup en termes de scripting, donc l’alchimie s’est fait tout de suite.

On a fait des trucs sympas à l’époque, et notamment un prototype pour White Night. On le faisait pas dans l’objectif de sortir un projet commercial, c’était vraiment pour se marrer. On avait déjà l’idée du noir et blanc, mais c’est surtout relié à l’actualité de l’époque. A ce moment-là, chez Eden Games, on sortait Alone in the Dark 5, donc grosse production, beaucoup de moyens, beaucoup de personnes, et vers la fin de la production y’a eu un mini-projet de remake du premier Alone qui a été lancé en interne. L’idée c’était vraiment de le reproduire à l’identique, au plan près…

MF : y’avait une petite équipe, genre trois quatre personnes dans un bureau, alors que de l’autre côté, sur la fin d’Alone 5, on était 120…

DA : c’était vraiment un mini-projet, qui était un petit peu sous-marin, pas trop annoncé à l’extérieur par Atari à l’époque. Le projet avançait bien, et puis malheureusement Alone 5 ne s’est pas vendu, pas bien du tout, Atari a considéré que c’était une licence finie, qu’ils n’en vendraient plus, donc ils ont arrêté ce projet-là. Ronan, qui était dessus, était vraiment dégouté parce que ça marchait bien, il avait vraiment envie de le mener à bien. Au final ça s’adaptait bien avec le prototype qu’on avait déjà fait, donc l’idée nous est restée dans la tête.

Il s’est passé pas mal de choses depuis. On a essayé d’autres prototypes, Ronan est allé travailler ailleurs – sur de grosses productions chez Ubisoft et DontNOD notamment, trois ans après qu’on se soit séparés, on s’est tous retrouvés dans une situation favorable. Mathieu et moi, c’était la fermeture d’Eden Games. Pour nous, les indemnités de licenciement et le chômage, ça a été le coup de pouce qu’il fallait. Il aide beaucoup le jeu vidéo en France (le chômage)

MF : tu m’étonnes…

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Jeuxvideo.fr : vous n’êtes pas les premiers à me le dire

DA : ça c’est obligatoire, en France c’est comme ça en tout cas. C’est un milieu culturel où tu as un gros temps de préparation de ton produit, et y’a un moment où tu vas le vendre, et avant ça t’es obligé de vivre de quelque chose. La situation a donc fait que nous étions tous les deux au chômage, et Ronan avait terminé de bosser sur Remember Me, c’était pour lui le moment de passer à autre chose. Soit rempiler là-bas, soit démarrer avec nous. C’était à ce moment-là ou jamais, vers début 2013. Depuis, on bosse exclusivement sur notre moteur, qui s’est étoffé au fil des protos. On a eu le temps de faire beaucoup d’essais, et au final on est sur un truc qui nous plait bien.

MF : il fonctionne bien sur PC, Mac et Linux, y’a un éditeur intégré parce qu’il y a énormément de scripting et d’édition dans ce jeu-là. Ce qui est cool, c’est que c’est un moteur qui est aussi utilisé pour un autre jeu lyonnais qui s’appelle Space Run.

Space Run
White Night
Space Run et White Night, deux genres radicalement différents, mais le même moteur


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Jeuxvideo.fr : j’allais vous demander si vous le vendiez, prêtiez ou confiez à d’autres développeurs.

MF : Pour le moment, on l’a fait essayer à Sylvain (Passot) sur Space Run, qui est sorti il y a peu, c’est la seule personne qui l’a utilisé pour le moment.

DA : c’est un premier essai plutôt concluant. Lui a l’air plutôt content du moteur, sur un type de jeu qui est plutôt à l’opposé de celui que l’on fait, et il s’en sort bien quand même (rires). Donc c’est quelque chose que l’on va essayer de renouveler, mais c’est une question d’opportunités.

MF : pour nous c’est que du bon, parce que faire tourner un moteur sur deux jeux si différents, c’est une preuve qu’il est efficace. Sur Space run, y’a énormément de fx, d’explosions etc. C’est quelque chose qu’on a travaillé spécialement pour Spacerun, mais maintenant si on veut en ajouter dans White Night, et bien on peut. L’outil est là.

DA : de la même façon on a beaucoup travaillé tout ce qui est cinématique, les plans de caméra qui bougent, les moments où tu ne contrôles pas le personnage, c’est venu parce que Sylvain s’est dit tient, « moi j’aimerais que quand mon vaisseau décolle, j’aimerais bien des plans de caméra particuliers ». Tous les outils étaient là, donc c’est vraiment une synergie entre les deux, les besoins particuliers d’un jeu profitent aussi à l’autre.

Dernièrement, on s’est un peu arraché les cheveux sur la localisation, il avait besoin de faire une version russe, et coréenne, et donc maintenant ça marche et nous on va pouvoir avoir une localisation poussée, même si on ne sait pas encore toutes les langues que l’on va proposer.


Motion capture : un luxe rareRetour au sommaire

White Night
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Jeuxvideo.fr : Vous avez utilisé de la motion capture pour White Night. C’est quelque chose que vous aviez déjà fait par le passé, sur d’autres productions, ou vous l’avez découvert là ?

MF : On en avait pas géré nous directement. Moi j’en ai vu quand j’étais chez Eden, qui avait son propre studio de mocap, donc on a vu faire, j’avais aussi bossé avec les équipes de mocap au niveau technique, mais je n’en avais jamais fait moi-même. C’était donc la première fois qu’on en faisait de bout en bout. Ronan en avait fait un peu sur Remember Me, je crois que c’est à Londres qu’ils allaient, où il avait un peu supervisé le truc.

Donc entre l’expérience de Ronan, celle d’un gars qui s’est occupé de la direction d’acteurs et la mienne, plutôt technique, pour s’occuper de l’intégration qui n’est pas spécialement quelque chose d’évident, on y est arrivé sans trop galérer. Le truc c’est que quand tu es Quantic Dream (on a fait la mocap chez eux), et bien t’en fait tous les jours de la mocap. Donc ils recommencent ce qui n’est pas parfait, encore et encore. Nous ils nous l’ont loué pendant trois jours…

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Jeuxvideo.fr : tu n’as pas le droit à l’erreur du coup…

MF : c’est ça, notre budget nous permettait genre quinze minutes de résultat fini et dérushé. Un quart d’heure, tu comptes les secondes quand même… Les animations de marche, on en fait combien ? Une ou deux ? On avait une liste de 120 animations à mocaper, et maintenant on fait avec ce qu’on a. S’il nous manque quelque chose…

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Jeuxvideo.fr : tu peux faire sans la mocap ?

DA : tu peux la faire à la main, mais c’est dommage d’avoir engagé les moyens de la motion capture et d’avoir manqué une anim’. Des fois on peut un peu mixer. Par exemple, si ton personnage attrape quelque chose en hauteur, on a un animateur qui peut ajouter une contrainte pour remonter un peu le bras, en gardant le côté naturel, mais si tu bouges trop, ce n’est plus naturel. On fait avec ce que l’on a de toutes façons. On a mocapé une douzaine d’animations de déplacement par exemple, pour être sûr.

White Night


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Jeuxvideo.fr : vous reproduiriez l’expérience sur un futur projet ?

MF : alors c’est bien, en termes de réalisme, le root-motion par exemple. C’est le fait de se déplacer en fonction de ce qu’il y a dans l’anim'. Si ton personnage se pète un peu la gueule en avant, il se déplace un petit peu plus vite etc.

DA : tu le sens. Si dans l’anim’ ton personnage trébuche, tu vas sentir qu’il ralentit. Souvent, dans les jeux, tu fixes une vitesse à ton personnage, et quelle que soit l’animation – d’ailleurs souvent tu vois les pieds glisser au sol – il va bouger à la vitesse qui est réglé dans le jeu. Là, on fait vraiment le contraire, à savoir, même s’il se tourne et bien on s’en rend compte : y’a une animation où le personnage tombe, on a l’impression qu’il a bu. Et bien son torse se tourne pendant l’animation, et c’est vraiment à toi de le récupérer au stick. C’est la mocap qui permet ça.

MF : après, il faut vraiment avoir, comme on a là, un animateur sous le coude. Une fois que tu as fait ta mocap, le travail commence en fait. Il faut faire énormément de retouches, de petits tweaks d’animations, déplacer la main ou le bras de quelques centimètres, faire des boucles pour qu’il puisse marcher correctement.

DA : ton acteur, il va faire un pas, mais y’a rien qui garantit que la marche va s’enchainer correctement, alors que quand tu animes en traditionnel, ça tu peux le gérer facilement.

MF : là, on a au moins une cinquantaine de pas enregistrés dans le moteur, là où tu aurais quelques cycles d’une seconde en traditionnel. Chaque pas est un peu différent. Donc c’est vraiment bien, on regrette pas du tout de l’avoir fait sur ce jeu-là. Il est minimaliste, on n’a pas dépensé des tonnes d’argent dans les normal maps, le graphisme est simple, donc y’a des choses sur lesquelles on voulait avoir de la qualité. On va l’avoir sur le son et les animations.



Indépendant et qualité, des antagonismes ?Retour au sommaire

White Night
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Jeuxvideo.fr : justement, avec la qualité professionnelle des doublages, que l’on n’a pas vraiment l’habitude d’entendre dans les productions indépendantes, vous semblez avoir une vision forte de la qualité. C’est quelque chose qui vous tient à cœur ? Pas de système D, en fait…

DA : Pour nous être indé, ça veut pas forcément dire faire du jeu au rabais. Ce qui est sûr, c’est qu’on n’a pas un budget illimité. Ça veut dire savoir travailler avec un budget établi, carré quoi, par exemple ne pas refaire de mocap si on s’est planté. On a un système de production où l’on essaie de tirer les leçons des gros studios dans lesquels on a pu aller, et se dire que l’on ne va pas refaire les mêmes erreurs. On va essayer d’avoir quelque chose de carré, qui tient et dans les délais, et dans le budget, et dans le nombre de personnes qu’il nous faut pour produire notre jeu.

Pour la qualité, il faut trouver le bon degré. Faut pas aller dans le trop de qualité : c’est, je sais pas, Assassin’s Creed, on arrivera pas à ce genre de qualité de rendu, par contre faut savoir où mettre ses billes. Si tu les mets pas dans les textures, il faut pas non plus flouer le joueur, il faut qu’il se sente bien dans le jeu, qu’il sente le jeu vivre, donc ça va être plutôt l’animation ou le son. C’est ce qui va faire notre originalité, mais en aucun cas cela signifie un projet au rabais. On l’appelle pas triple-A, mais on veut une qualité double-A, on va dire. Y’a quand même un parti pris graphique, mais aussi de gameplay puisqu’il n’est pas très lissé, il n’y a pas d’action. On arrive à une époque où un jeu indépendant ne correspond plus à un titre que l’on achète un dollar sur l’App Store.

MF : Il y a une différence entre « je sors de l’école, je veux faire mon jeu, je me mets dans le garage de papa »

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Jeuxvideo.fr : … et je fais toutes les erreurs du monde…

MF : … mais je m’en fous, j’ai le temps. Je fais mon jeu le jour et la nuit je bois des bières, ou l’inverse (rires). Nous on n’est plus trop là-dedans. On l’a fait, nos petits jeux dans notre coin, on a pas mal bossé dans des studios, on voulait aussi faire un truc…

DA : pour en vivre aussi.

White Night
White Night
Être indépendant, mais professionnel, c'est possible (et nécessaire)


MF : oui, tu arrives à un âge où tu as une vie de famille, tu ne veux pas faire de trucs trop à l’arrache. Oui, c’est frustrant d’être dans un studio AAA, où les mecs dépensent énormément d’argent. Alone in the Dark 5 a coûté 20 millions, sans le marketing, et à peu près autant de marketing en plus… quand tu es dedans, tu vois qu’il y a beaucoup de gaspillage. Ça devient un défi personnel, se dire que tu peux y arriver, de faire de la mocap chez Quantic, de bosser avec un vrai sound designer, avoir vingt minutes de musique composée pour le jeu, on a une chanteuse… D’ailleurs, on l’avait pas vraiment prévue au départ, on a vu que la fille qui avait fait la mocap, elle était aussi chanteuse.

DA : c’est tout à la sauce indé. C’est l’occasion qui fait le larron. Trouver des plans pas chers, tu peux pas taper dans le best of the best, mais ça n’empêche pas de faire quelque chose de qualitatif.

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Jeuxvideo.fr : c’est peut-être ça l’avantage d’être un développeur chevronné, d’être passé par de gros studios comme Étranges ou Eden. Tu vois le gaspillage, ce qui ne tourne pas rond, et quand tu pars tu as un bagage, mais aussi des contacts. Vous évitez du coup le syndrome de l’étudiant qui veut sortir son jeu, met dix ans à le faire, et soit il est doué et il sort Fez, soit t’en entends plus jamais parler. C’est ça que vous avez gardé de cette époque, Eden et Etranges Libellules ?

DA : j’ai commencé sur les Astérix, y’a eu Arthur et les Minimoys, le début de Spyro etc. Étranges, moi c’était mes débuts, donc c’était génial (rires). Les deux studios que j’ai vu, c’est quand même des problèmes de management qui les ont fait tomber, mais au niveau équipe, y’avait vraiment beaucoup de talent, et donc j’ai énormément appris. Vu de l’intérieur, ça tournait vraiment très très bien. Y’avait beaucoup d’intelligence et de talent. Du fait de la mutation du marché, avec pleins de petits jeux pas chers ou gratuits et des gros jeux AAA, Étranges a eu du mal à trouver sa place. Y’avait plus de place pour les moyennes productions à licence. Sinon c’était une boite intelligente et performante.

Je pense d’ailleurs qu’on a beaucoup apporté de Étranges à Eden.

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Jeuxvideo.fr : comme Eden a transmis après à Ivory Tower j’imagine…

DA : complètement, y’a un talent qui a été transmis.

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Jeuxvideo.fr : c’est la chute d’Eden qui vous a poussé vers l’indé, où vous avez cherché des postes chez les gros studios qu’il reste à Lyon, comme Ivory ou Arkane ?

DA : les choix sont pas énormes, et si tu as envie d’une vie à Lyon effectivement, si tu veux travailler dans une entreprise avec tes horaires de bureau, il reste ces choix-là. C’est un choix de vie.

MF : nous on voulait monter le studio depuis un moment. Y’a un moment où tu ne te fais plus d’illusion, tu sais que tu n’arriveras pas à sortir un jeu si tu ne t’y consacres pas complètement. Surtout quand tu as des envies de qualité. Les planètes étaient alignées : Ronan en fin de prod, nous on se fait virer. C’est parfait. On n’a même pas postulé ailleurs. Je pense que ça aurait été possible, venant d’Eden, mais non.

DA : c’est aussi un choix à faire, parce que la vie n’est pas la même, bosser en indépendant ou dans une grosse boite. Nous, avec notre système de fonctionnement, tu n’as pas tes weekends assurés par exemple. Par contre tu es flexible, c’est tout le problème de l’indépendant au sens large. Tu as le plaisir de travailler pour toi, cette liberté d’horaire etc, par contre y’a personne qui te verse de salaire. Si tu n’arrives pas à faire ton jeu dans les temps, c’est ton pécule personnel que tu vois partir, c’est une autre donne. Une certaine forme de pression.

Comme tout un chacun, on a des jours avec et des jours sans, c’est un peu plus éprouvant que la vie en studio. On l’a beaucoup apprécié, avoir beaucoup de moyens et des horaires standards, mais y’a rien à regretter, depuis un an et demi ça se passe bien. On a eu la chance de gagner le premier prix de la Game Connection, de rentrer en contact avec éditeurs et constructeurs, à la GDC, très bons retours également, on a été primé, à l’E3 on est accueillis par Microsoft. On a eu que des bons retours sur le jeu, mais aussi amassé beaucoup d’expérience. Comment monter une boite, les démarches etc.

Bon y’a des trucs moins marrants, tu peux parler à Mathieu de la compta par exemple (rires), mais malheureusement ça fait partie du taf aussi.

E3
Une pichenette de Microsoft, un énorme boost pour OSome

La surprise E3Retour au sommaire

ID@Xbox
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Jeuxvideo.fr : OSome studio s’est retrouvé à l’E3, en conférence puis sur le stand de Microsoft. Comment ça s’est passé ?

MF : En fait on avait déjà rencontré Microsoft, à la Game Connection Europe en décembre. On avait gagné des prix là-bas, et l’une des possibilités avec ces prix c’était de rencontrer Microsoft. On s’est ensuite inscrit à ID@Xbox, leur programme de développement indie, donc on a reçu le kit de développement Xbox One, on avait commencé à travailler avec eux. Quelques semaines avant l’E3, ils nous ont contacté pour nous dire qu’ils avaient un stand ID@Xbox à l’E3, qu’ils cherchaient des projets indépendants, savoir si ça nous intéressait.

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Jeuxvideo.fr : Vous n’avez passé aucun accord en contrepartie ? L’assurance d’une sortie sur Xbox One ou même un accord d’exclusivité ?

MF : Pas du tout. ID@Xbox n’a en fait rien à voir avec notre présence à l’E3, bon c’est indirectement lié mais quand tu t’inscris au programme, le seul truc que tu t’engages à faire c’est de sortir ton jeu sur Xbox un jour (rire). C’est tout ce que tu t’engages à faire, et alors ils te fournissent le kit. Il n’y a pas d’exclu, y’a pas de financement etc. C’est le truc de base. Après ils nous ont dit « venez, présentez votre jeu », mais ce n’était pas relié à un contrat d’exclusivité.

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Jeuxvideo.fr : Pour eux, c’est un peu une manière de dire à la concurrence : celui-ci n’y comptez-pas, c’est chasse gardée ?

DA : Les autres ne savent pas qu’aucun contrat nous lie à Microsoft, mais pour Microsoft c’est surtout l’assurance que notre jeu ne se retrouve pas sur le stand de Sony. C’est l’effet d’annonce, qui dit que ces jeux-là sont chez Microsoft.

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Jeuxvideo.fr : Et le fait d’être en conférence, ça vous a fait quoi ? C’est quand même un gros truc, une conférence Microsoft à l’E3… On a du vous prévenir un peu avant…

White Night
MF : On savait pas exactement si on serait présent. Ils nous avaient demandé deux minutes de vidéo du jeu, un trailer HD etc. On ne savait pas si on allait être dans leur vidéo. Ils nous ont dit « envoyez-nous tout ça et peut-être que vous y serez ». Quand ils ont commencé à nous demander des formats avec des résolutions complètement folles, du son 7.1… (rires) On s’est demandé pourquoi (rires). Y’avait pas mal de projets, et en fait y’en avait pas tant que ça qui étaient présents dans le trailer. Y’avait à peu près la moitié des projets qui n’étaient pas dans la vidéo. Donc bon on s’y attendait pas, en fait.

Je suis jamais allé à l’E3 déjà, donc on est arrivé au Media Briefing, c’était immense quoi. Y’avait au moins 10 000 personnes… Donc le fait de découvrir, pendant la vidéo ID@Xbox... Je crois qu’au début y’a quelques images de White Night, puis un petit plan de quelques secondes avec écrit White Night, puis à la fin sur une espèce de flash noir et blanc… On était comme des fous. T’as quand même ton jeu qui passe à l’E3, le centre de toutes les attentions, sur un écran de 80 mètres de large.

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Jeuxvideo.fr : Surtout qu’ils vous ont contactés assez tard visiblement. Quelques semaines avant, t’imagines même pas ni être à l’E3, ni être en conférence…

MF : complètement. On est un studio de trois personnes, on fait notre petit jeu. Déjà c’est cool ID@Xbox, ils nous envoient un kit, mais là c’est autre chose. On a accepté direct, on réfléchit pas. Pourtant on l’avait pas prévu…

DA : … en plus on n’avait même pas prévu d’être sur le salon par ailleurs. C’est vraiment le truc qui nous y a amené. C’était vraiment inattendu.

MF : autant la GDC on avait prévu puisqu’on cherchait des contacts professionnels, l’E3 on s’était dit « aucun intérêt ». Quand t’es indépendant, soit tu vas sur le Indie Megabooth, mais les places se bloquent très très vite, quasiment un an avant, soit tu achètes ton petit stand, y’en a qui le font, mais j’imagine même pas le prix que tu dois payer pour ça, sachant qu’au niveau du passage c’est pas extra. Pour cinq ou dix mille euros, c’est assez fou. Là on pouvait venir, on pouvait présenter notre jeu, et dans des conditions qui étaient au final exceptionnelles. On était en plus bien placés dans les jeux indies. Si t’es tout seul personne ne vient te voir, si t’es parmi tous les autres jeux indies y’a tous les journalistes, qui se laissent quelques heures pour couvrir tout un stand, donc c’était vraiment extra.

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Jeuxvideo.fr : Vous avez senti une différence après ?

MF : Déjà sur le trailer, nous on avait peut-être 10 ou 20 000 vues. Si tu le mets sur le channel Xbox, sur IGN, Gamespot, le moindre petit truc chez eux c’est mininum 20 000 vues, ça aide beaucoup pour la notoriété globale du jeu.

DA : c’est un gros boost…

MF : Pendant l’E3 ça a pris un pic, globalement tout est multiplié par deux minimum.

Septembre, en attendant (la sortie)Retour au sommaire

White Night
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Jeuxvideo.fr : Vous avez un éditeur ?

MF : pas pour le moment, mais on en cherche un.

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Jeuxvideo.fr : Pour s’occuper de la communication au moment de la sortie ? C’est pas tant une question de moyens que de savoir-faire en somme…

MF : exactement. Du coup y’a quand même une question d’argent, pour investir des moyens dans la promotion, ce qui n'est pas obligatoire. Jusqu’à maintenant, on s’en est bien tiré de ce côté-là (rires). En ayant l’appui de Microsoft, ça devrait nous faciliter les choses, c’est sûr. Déjà ça nous permettrait de nous concentrer sur notre métier, celui de développeur de jeu. On a pas mal d’expérience, mais en tant que développeur, pas en tant que marketeux. On est en contact avec plusieurs éditeurs, et on va essayer de conclure ça rapidement parce que le jeu doit sortir en septembre.

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Jeuxvideo.fr : J’imagine que vous vous êtes fixé un objectif de ventes, vous envisagez toucher une certaine audience. Est-ce que toute cette promotion vous a poussé à revoir vos objectifs à la hausse ?

MF : Non. On n’a pas revu nos objectifs de vente à la hausse, ça nous a simplement conforté sur le fait qu’il y avait vraiment une audience, et qu’une petite pichenette de Microsoft…

DA : … c’est un gros gros coup de boost pour nous (rires).

MF : on se rend compte que les efforts que l’on peut faire de notre côté pour faire de la com’, des trailers… il suffit qu’ils nous mettent cinq secondes dans leur conférence et y’a un tas de monde qui nous contactent derrière pour avoir des infos.

White Night
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Jeuxvideo.fr : et vous envisagez le succès ? Le jeu sort en septembre, vous en vendez deux millions. Vous y pensez ? C’est quoi la suite ?

DA : il faut se faire plaisir et l’envisager…

MF : c’est pas nos prévisions de vente, hein (rires)

DA : je pense qu’il faut plus réfléchir au cas inverse…

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Jeuxvideo.fr : c’était ma question suivante évidemment (rires)

DA : le succès tu te dis « ok, je vais l’envisager deux secondes : ce sera génial ». Je n’aurais pas de problème à ce moment-là. Aujourd’hui c’est plutôt : comment je fais pour que ce soit un succès, ou au moins un demi-succès. Qu’on assure la prod', qu’on livre un jeu de qualité, que les gens apprécient, qu’on apprécie, il faut que les deux correspondent, ce qui est pas évident. On aura bien le temps de se demander ce qu’on fait après. Est-ce que c’est une Porsche ou une Ferrari ? (rires)

MF : si ça marche bien, on a évidemment plein d’idées. Du truc hyper simple, jusqu’au AAA, donc si on a plein d’argent on plein d’idées pour le dépenser (rires).

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Jeuxvideo.fr : si je pose la question, c’est qu’il y a pas mal développeurs indépendants, comme Jonathan Blow, Notch ou encore les hollandais de Vlambeer, qui ont vécu le succès comme un drame. Bon maintenant Blow a tout réinvesti dans The Witness et s’est acheté une voiture de collection et Notch voyage en jet privé et reverse des primes démentielles à ses employés, mais le début a été difficile à vivre. On entend beaucoup moins parler des échecs, évidemment, mais le succès peut parfois être un problème aussi, d’où la nécessité de savoir où on en est.

White Night
DA : on a aussi la volonté de pas nécessairement développer un jeu à la fois. Si jamais on avait des moyens, on aurait envie de travailler avec d’autres équipes. Une boite, c’est pas nécessairement dix ou vingt personnes qui vont travailler de front, tous ensemble, toujours les mêmes, d’un projet à l’autre à faire des suites. On aimerait bien diversifier les jeux sur lesquels on travaille, et diversifier les gens avec lesquels on travaille. En cas de succès, on pourrait imaginer avoir un super White Night 2, mais aussi faire confiance à une autre équipe. Ou apporter notre expérience en termes de production sur d’autres titres. On sait bien qu’il y a d’autres personnes qui ont des idées, et beaucoup de talent mais pas d’argent.

MF : des équipes ou mêmes des individualités. L’idée c’est vraiment d’avoir un pool de personnes, même si c’est déjà un peu ce qu’on fait puisqu’on travaille beaucoup avec des indépendants. On se rend compte qu’il y a une certaine richesse, de travailler un petit peu avec les uns, un petit peu avec les autres…

DA : dans le milieu indé les gens commencent à bien se connaitre, surtout à Lyon, y’a des gens qui aiment se rencontrer régulièrement, du coup les gens se connaissent personnellement, ils sont prêts à se faire confiance. On suit les projets des uns et des autres, y’a un vivier de gens qui ont envie de se rassembler, et pas rester chacun de son côté, comme c’était l’esprit y’a une dizaine d’années. Les boites étaient assez individualistes, voulaient leur succès personnel et fonctionnaient en vase clos. Là il est question de communauté et d’entraide.

MF : y’a une envie en tout cas. Le jeu indé, c’est quand même un truc assez individuel au début, IN-DE-PEN-DANT quoi, avec « je veux faire mon truc dans mon coin », puis tu te rends compte qu’il y a pleins d’autres gens, que ça serait pas mal de bosser ensemble…

DA : … ne serait-ce qu’échanger les contacts, les connaissances…

MF : ou juste discuter, se mettre au courant que d’autres gens font la même chose que toi au même endroit.

Game Dev Party
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Jeuxvideo.fr : vous participez à la scène indé française aussi ?

MF : On est moins connecté à d’autres studios indés hors de Lyon. En France on connait un peu moins.

DA : c’est vraiment le côté local qui nous intéressait, le côté humain, connaitre les gens, pouvoir les rencontrer facilement…

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Jeuxvideo.fr : alors que vous bossez à distance avec Ronan (ndr : Coiffec, le troisième membre d'OSome basé à Paris), c’est un peu paradoxal…

DA : oui c’est vrai, mais la distance c’est toujours problématique. Malgré les moyens super modernes dont on dispose, c’est quand même plus facile en local, c’est évident.

MF : après si on me parle de « scène internationale indie », y’a trop de petites entités, moi je m’y perds. En deux minutes, tu trouves une centaine de studios indés, on en a rencontré énormément à la GDC, et bien j’ai eu du mal à maintenir une communication. Sur place, on discute, et parfois de pleins de sujets, la com’, la prod’, le financement, sur le coup c’est intéressant, mais après c’est difficile de garder le lien.

DA : c’est comme quand tu es sur facebook avec tes 200 amis, t’as pas 200 personnes avec qui tu peux communiquer au quotidien. Dans le travail, c’est pareil.

MF : moi, j’y arrive pas. Ça me prend trop de temps. Pour construire quelque chose, faut être en contact régulièrement. Pour un petit studio, discuter avec des gens, échanger, ça prend un temps phénoménal…

DA : déjà communiquer entre nous, à trois, ça prend du temps.

Game Dev Party
MF : c’est quand même quelque chose que j’aimerais faire, quand on aura sorti le jeu et que la pression redescendra. J’ai l’impression qu’on passe à côté d’opportunités parfois, mais on a physiquement pas le temps de gérer tout en même temps. Pourquoi on est allé à l’E3 ? Parce que la Game Connection, et Microsoft qui passe en coup de vent à la GDC, ce qui fait qu’après ils ont pensé à nous, ça c’est une opportunité qu’on aurait pu manquer.

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Jeuxvideo.fr : Donc c’est important d’entretenir le réseau, même si plus tu l’entretiens, moins tu bosses sur ton jeu…

MF : c’est une balance, et en ce moment par exemple, on est à fond sur le jeu. On n’ira pas à la Gamescom par exemple, à moins que l’on trouve un éditeur d’ici là qui s’occupe de ça pour nous.

Se donner les moyens, et aller les chercher...Retour au sommaire

Logo du Centre national du cinéma (CNC)
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Jeuxvideo.fr : Vous avez obtenu un financement du CNC. Quel montant ?

MF : c’est un chiffre qui est public : on a eu un financement de 100 000 €.

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Jeuxvideo.fr : Eden Games vient de toucher 200 000 €. C’est un studio qui s’est fermé derrière vous, et il est remonté par des gens avec lesquels vous avez travaillé, comme David Nadal. Ils auraient, d’après certaines sources non officielles, levé plus d’1,5 millions d’euros. Vous en pensez quoi ?

DA : ce sont des chiffres que tu m’apprends là, le CNC et les fonds. Les fonds, je sais pas trop comment ça se passe. Par contre pour le CNC, on connait vu qu’on a fait le dossier, et on sait surtout ce que nous, on a fait de cet argent. Je sais pas si ta question concerne la moralité de tout ça…

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Jeuxvideo.fr : on a un peu l’impression que les 200 000 € du CNC sont lâchés sur le nom de la boite uniquement…

DA : la chute d’Eden, elle est imputable à pleins de choses, moi je ne mettrais pas David Nadal en tête de liste. Chacun son avis, mais c’est la concordance de pleins de choses en fait. Ça a été compliqué et très long, la chute d’Eden mais bon…Je pense qu’en amont, les gens qui vont investir dedans, je pense qu’ils ne font pas ça à l’aveugle. Ils doivent être convaincus que le million sera bien investi. Après si l’Etat décide derrière de mettre 200 000, c’est que le dossier doit justifier de ça. D’autant plus si le projet est déjà bien financé, il y a de bonnes chances pour que ça sorte.

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Jeuxvideo.fr : le CNC est un sujet épineux, qui agace pas mal de gens, surtout en ce moment. Certains ont parfois l’impression que les gens qui reçoivent les subventions sont aussi ceux qui les donnent…

DA : je dirais plutôt l’inverse. Les gens qui sont au comité, eux soumettent leurs propres projets. C’est pas que ceux qui reçoivent décident, mais ceux qui décident souvent reçoivent. En même temps, est-ce qu’il y a des domaines où ce n’est pas le cas ? Dès qu’il est question d’experts, ce sont nécessairement des gens qui travaillent dans le domaine. Y’a le même genre de soucis dans le médical, la pharmaceutique etc.

Pour l’expérience que j’en ai, on touche une grosse subvention par rapport à notre budget, mais se sont des dépenses qui sont à justifier, et qui doivent être faites à 100% sur le territoire français. Dans notre cas, c’est pleins d’indés que l’on paie, parisien dans la grande majorité. Ça, c’est vérifié par le CNC. Y’a pas de fuite d’argent de ces subventions. De savoir à qui elles sont attribuées, c’est un tout autre sujet.

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Jeuxvideo.fr : ce que certains reprochent au système, c’est de favoriser les réseaux.

MF : le CNC il a un certain montant, par an, à donner au jeu vidéo. Effectivement, ce que je donne à David Nadal, je ne le donne pas à quelqu’un d’autre, c’est un concours après tout. Y’aura forcément des insatisfaits. Après, le CNC, son but c’est de promouvoir des licences, d’aider à les créer, parce que c’est de la renommée. Pour que ces licences aient une valeur, il faut que les jeux sortent. Dans leur baromètre, c’est « David Nadal va faire un jeu, il a déjà récolté des fonds, c’est bien parti. Si je lui donne l’argent qu’il demande, il y a de bonnes chances que le projet marche. Cette licence va rayonner à l’international, donc j’investis 200 000 pour un projet qui va couter beaucoup plus et rayonner à l’international ».

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Remember Me
Qui a le plus besoin de l'argent du CNC : les petits ou les gros ?


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Jeuxvideo.fr : c’est donc ça l’avantage des gros par rapport aux petits ?

MF : mais il y a l’autre côté de la balance. S’il a déjà plus d’1,5 millions, qu’est-ce qu’il en a à faire d’avoir 200 000 de plus ? De toute façon son jeu va sortir. C’est là où ça peut être un peu limite. Pareil pour DontNOD : je ne sais pas si c’est pour Remember Me ou le projet actuel, mais ils font une demande de subvention sur un projet à, mettons, 10 millions, de 200 000 €. C’est un peu une blague.

DA : A l’opposé, pour un projet comme le nôtre, 100 000 € c’est impossible de sortir le projet sans.

MF : c’est entre un tiers et la moitié du budget. De toutes façons le financement, ça doit être maximum 50% du financement du projet, pour 250 000 € maximum quelque chose comme ça. Nous on voulait 100 000 sur un budget de 250 000 €. Ils te donnent une partie d’abord, et pour avoir la fin il faut justifier tes dépenses, et que tu as sorti ton projet.

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Jeuxvideo.fr : et donc le reste de l’argent, il vient de vos fonds propres ?

MF : oui. Ce n’est pas tout d’avoir une subvention de 100 000 €, mais il faut aligner les mêmes 100 000 € en face. Même plus. Y’a une partie de prêt, « love money » quoi, la famille, les amis… et puis tout l’argent du chômage, des primes de licenciement…

DA : on met de soi dans ce projet, c’est sûr.

Merci à Domenico Albani et Mathieu Frémont pour leur accueil et leur disponibilité.
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