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Publiée le 15/10/2010 à 00:10, par Kevin-J

Soluce Enslaved : Odyssey to the West

Nouveau jeu de Ninja Theory, les créateur de Heavenly sword, Enslaved est un titre qui ne laisse pas indifférent. Magnifiquement réalisé, doté d'une histoire solide et fort bien écrite, il mélange avec habileté action, réflexion (light, certes) et plateforme, dans la droite lignée d'un Prince of Persia. Voici un guide réalisé à partir de la version Xbox 360, et qui devrait vous aider à y voir un peu plus clair. Attention, certaines informations concernant le nombre d'ennemis peuvent varier, le jeu ayant été réalisé en difficulté moyenne.

Partie 1 : EvasionRetour au sommaire


Comme un air de tutorielRetour au sommaire
Après avoir assisté à une petite cinématique vous informant de votre situation, vous voilà libéré de votre prison dans un environnement quelque peu instable. Commencez par vous diriger vers le fond de la pièce en suivant les instructions de ce mini-tutorial. Passez les pièces suivantes en faisant de même et vous saurez contrôler ce brave Monkey. Après avoir appris à sauter des obstacles et bondir de poutrelles en poutrelles, vous voilà aspiré vers l'extérieur. Vous voilà parti pour votre première séance de grimpettes qui ne présente pas un challenge bien élevé. Après cela, vous arrivez dans une pièce contenant votre premier ennemi. Sans équipements, vous ne pourrez évidemment pas y faire face. Grimpez donc sur la gouttière sur votre droite pour accéder au niveau supérieur, et partez à la recherche de vos biens. Après la mort de l'esclave, descendez de l'autre côté et allez vers le fond de la pièce pour y trouver tout ce qu'il vous faut. Revenez ensuite sur vos pas et allez éliminer le robot. Rien de bien compliqué, quelques coups suffisant à faire taire le tas de ferraille. Vous arrivez ensuite dans une salle emplie de droïdes grâce à qui vous allez pouvoir apprendre les rudiments du combat. Expédiez vite fait vos adversaires, et faites de même dans la section suivante. Vous vous retrouvez ensuite à l'extérieur, et voyez le porte suivant se verrouiller devant vous. Passez par la droite en vous suspendant au tuyau. Passez ensuite de prises en prises de manière à arriver sur les « ailes » du vaisseau, et continuez votre périple en suivant celles-ci. Eliminez vite fait les trois robots vous barrant la route, et entamez ensuite une nouvelle session de grimpette de manière à passer sur le flanc opposé de l'astronef. Attention toutefois au jets de flammes intempestifs lors du passage sous la coque. Avancez en évitant toujours les flammes du réacteur en feu, puis, après une cinématique vous montrant la statue de la liberté, dirigez vous vers la porte rouge située sur le flanc de l'astronef. Ouvrez la pour déclencher une petit scénette vous mettant dans une posture des plus périlleuse. Grimpez aussi vite que vous le pouvez de manière à ne pas vous prendre l'immeuble se rapprochant à vitesse grand V, puis continuez votre petit bonhomme de chemin jusqu'à la dernière capsule de secours libre. Là, une cinématique se déclenchera, vous menant droit au début du chapitre 2.

Chapitre 2 : Ruines urbainesRetour au sommaire


Premiers combatsRetour au sommaire
Au réveil de votre échappée belle, vous faites la connaissance de Trip, une charmante jeune femme vous ayant asservis à l'aide d'une couronne d'esclave. Après qu'elle vous ait assénée son petit laïus, suivez là et récupérez la santé tandis qu'elle vous explique les propriétés de votre HUD. Avant d'aller rejoindre la belle, faites le tour de la pièce pour récolter les diverses orbes orange, qui vous donneront plus tard la possibilités d'améliorer vos équipements et combos. Pour ce faire, visitez surtout l'espace se situant derrière les escalators et celui se trouvant à droite de Trip. Un peu d'escalade sera bien évidemment nécessaire. Allez ensuite la voir pour continuer l'aventure. Grimpez le long du tuyau et allez de l'autre côté du précipice pour débloquer la situation. Débarrassez-vous des robots et filez ensuite de cet endroit. Suivez le chemin et, tout en oubliant pas de ramasser les orbes oranges, sortez à l'air libre pour découvrir un New-York verdoyant. Une fois arrivé dans ce nouvel espace, vous allez devoir affronter trois vagues successives de robots. Une fois la menace éliminée, faites le tour de la zone pour trouver des orbes (surtout sous le chemin y descendant) ainsi qu'un pack de santé dans le conteneur se trouvant au pied du mur de feuilles rouges. Vous aurez aussi la possibilité de donner des ordres à Trip maintenant. Rejoignez la pour continuer. Une fois les quelques robots sonnés par l'IEM de Trip éliminés, continuez pour arriver à devant votre nouvelle épreuve. Commencez par courir sur la plateforme pour attirer l'attention des ennemis, puis faites diversion et demandez à Trip de vous rejoindre, par le biais du menu commande. Montez à l'étage supérieur et laissez Trip faire diversion à son tour pour atteindre le bout de la plateforme. Répétez l'opération en attirant sur vous le feu ennemis pour permettre à la jeune femme de vous rejoindre. Une fois que la donzelle vous à rejoint, utilisez-là pour faire diversion et aller casser du robot de l'autre côté; histoire de pouvoir ouvrir la porte tranquillement, et ainsi passer à la suite. Dégommez vite fait les robots en utilisant le leurre de Trip, puis revenez vers elle en oubliant pas de ramasser les orbes et la vie se trouvant un peu partout. Passez la porte pour arriver dans une nouvelle section dominée par un arbre géant.

Highway to hellRetour au sommaire
Faites le tour du propriétaire pour trouver de nombreuses orbes, et rejoignez Trip pour continuer. Après avoir constaté que la voie à suivre est impraticable, suivez la jeune femme pour vous lancer dans une petite session digne des Yamakasi, avec pour but de récupérer une libellule cybernétique. Rien de bien compliqué, suivez les prises apparentes et tout devrait bien se passer. Profitez-en pour visiter un peu, quelques orbes traînant de-ci de-là. Une fois la bestiole attrapée, suivez le chemin pour redescendre. Vus disposez désormais d'un capteur capable de repérer les mines et les sources d'énergie. Chargez Trip sur votre dos et emmenez-la en lieu sûr en évitant les mines et leur zones d'action. Suivez tranquillement le chemin et il ne devrait rien vous arriver. Vous voilà désormais dans une nouvelle section, plus vaste, dominée par une section d'autoroute en ruine; Comme précédemment, l'endroit est envahis de mines. Commencez par vous diriger vers la gauche, revenez un peu en arrière pour accéder aux portions d'autoroutes en ruine. Laissez Trip et allez collecter les orbes qui s'y trouvent. Revenez ensuite sur vos pas et rechargez Trip sur vos épaules. Suivez ensuite le chemin libre entre les mines, jusqu'à ce que la demoiselle vous demande l'envoyer sur un rebord, de manière à se trouver un chemin. Exécutez-vous et continuez votre route au niveau du sol. Passez sur les voitures de manière à continuer votre progression. Eliminez le robot en faisant bien attention aux mines, puis prenez à gauche, en escaladant le semi-remorque, pour faire le plein d'orbes. Revenez ensuite sur vos pas et prenez le chemin passant par la plaque de béton. Suivez les petites passerelles et franchissez le vide d'un bond pour rejoindre Trip. Aidez la à passer en la jetant de l'autre côté. Mais ne vous reposez pas sur vos lauriers, car vous devrez tout de suite la rejoindre pour la hisser, sous peine de perdre la partie. Continuez ensuite vers l'avant. Un problème se pose cependant, une tourelle automatique vous barre la route. Après un rapide scan de la zone, vous trouvez la solution à votre problème. Demandez donc à Trip de faire diversion et dirigez vous vers la gauche. Attendez que son leurre se recharge, et grimpez sur la colonne à votre droite de manière à traverser la zone dans sa largeur. Vous arrivez alors dans un endroit contenant quatre robots endormis. Après un bref scan, vous apprenez que vous devrez passer en silence. Deux solutions s'offrent alors à vous, passer silencieusement ou détruire les droïdes. Faites votre choix. Une fois ceci fait, sortez et demandez à Trip de vous couvrir. Filez de manière à rejoindre le bord opposé et montez sur la plateforme contenant les munitions pour votre bâton. Visez ensuite les supports du panneau pour le faire tomber sur la tourelle et libérer le passage pour Trip. Mais la encore ne vous reposez pas sur vos lauriers, car des robots poursuivent la belle. Descendez donc de votre perchoir et rossez-les proprement. Sortez ensuite de cette zone.

Mon royaume pour une gatlingRetour au sommaire
Après avoir fait plus ample connaissances avec votre nouvelle amie, vous voilà de nouveau confronté à une tourelle, dont Trip vous demande de prendre le contrôle. Pour arriver à vos fins, vous allez devoir progresser de couvert en couvert en demandant à Trip de distraire la tourelle. En suivant le chemin, vous devriez normalement arriver au pieds de cette dernière. Continuez ainsi de manière à grimper et neutraliser ladite tourelle. Ensuite, prenez-en le contrôle et dégommez le camion qui vous bloquait la route. Surviennent ensuite divers robots qu'il vous faudra éliminer avant qu'ils n'abîment trop Trip. Des barils inflammables sont d'ailleurs là pour vous faciliter la tâche. Un dernier robot arrive alors, capable d'appeler du renfort, éliminez-le rapidement pour être tranquille et ne pas avoir d'ennemis supplémentaires à affronter. Descendez ensuite par la droite pour arriver au niveau de la demoiselle. Vous pouvez désormais améliorer votre équipement via le menu d'action de Trip. Après quelques emplettes salutaires, aidez Trip à traverser et suivez les couloirs de manière à arriver dans une nouvelle salle. Après vous être extasié sur un aquarium contenant encore de la vie, vous allez devoir affronter un énorme robot, qui sert accessoirement de premier boss.

Robot de destruction

N'espérez pas le vaincre en bourrinant simplement. Commencez le combat en lui mettant quelques coups, tout en esquivant ses coups de boulets. Une fois bien amoché, il va perdre la tête et entrer en mode surcharge. Attirez alors son attention afin qu'il fonce contre la statue centrale. Répétez l'opération trois ou quatre fois et l'énorme boule devrait lui tomber dessus, le réduisant ainsi au silence.

Vous voilà désormais prêt à aborder le troisième chapitre de votre voyage.

Chapitre 3 : La tour métalliqueRetour au sommaire


Sur les toitsRetour au sommaire
Une fois que vous aurez repris le contrôle de ce brave Monkey, n'oubliez pas de ratisser la zone pour récupérer les orbes disséminées un peu partout, notamment dans une bâtisse sur la droite du chemin normal. Rejoignez ensuite Trip en passant par le chemin de gauche, jalonné de traverses écroulées. Une fois en compagnie de la donzelle, escaladez les quelques caisses et suivez le bras des engins jusqu'au mur. Au sol, des robots endormis montent la garde. Lancez Trip pour franchir le saut le plus grand. Suivez la rapidement pour éviter qu'elle ne tombe au milieu des robots. Descendez ensuite en suivant les passerelles. Entrez dans le conteneur pour trouver de nombreuses orbes, et continuez en direction de la grue. Soulevez le taxi pour permettre à Trip de passer, puis, une fois de l'autre côté, lancez la en direction de la plateforme surélevée. Suivez-la en passant par la gouttière. Continuez ensuite votre grimpette et suivez le chemin, de manière à trouver une dose de Sérum Energétique. Vous pouvez désormais demander à Trip de vous Soigner via le menu des commandes qui lui est dédié. Aidez la ensuite à franchir un nouveau précipice et découvrez votre première vision. Marchez encore un peu de manière à atteindre une échelle, grimpez là et avancez jusqu'à arriver dans une salle contenant plusieurs robots, dont un avec un bouclier énergétique. Pour ne pas changer, demandez à Trip de faire diversion pendant que vous courez de couverts en couverts. Faites bien attention a ce que Trip attire toujours l'attention des robots lorsque vous les atteindrez, sous peine de mourir en deux temps trois mouvements. Si besoin est, cachez vous derrière le mur en bas des escaliers en attendant que le leurre soit entièrement rechargé. Attaquez alors le robot au bouclier et piquez lui son canon, de manière à descendre l'autre. Dirigez vous ensuite vers l'arrière, faites un peu d'escalade et allez libérer l'échelle pour Trip. Suivez ensuite le chemin, et après une courte séparation, vous vous trouverez devant une porte de sécurité que Trip se fera une joie d'ouvrir. Vous arrivez alors dans un grand espace ouvert qui grouille de robots. Passez par la gauche de manière à surplomber le robot possédant un bouclier. Demandez alors à Trip de faire diversion, sautez de votre plateforme et expédiez le robot. Piquez lui son arme et débarrassez-vous de ses congénères rapidement, l'un d'eux pouvant appeler du renfort.

En direction de la grueRetour au sommaire
Dirigez vous ensuite complétement vers la droite, et aidez la jeune donzelle à grimper à l'étage suivant de manière à faire descendre l'échelle. A vous ensuite de débloquer la voie en allant faire tomber la passerelle relevée. Attention toutefois aux premières prises murales, qui se détacheront sous votre poids. N'oubliez pas au passage d'aller faire un tour en face pour récupérer votre deuxième vision du passé. Continuez ensuite à sauter, ou plutôt tomber en l'occurrence. Une fois de retour au niveau inférieur, allez libérer le passage pour Trip. Il ne vous reste plus désormais qu'à vous occuper de la tourelle. Pendant que Trip fait diversion sur votre ordre, prenez le chemin sur la droite. Passez tout d'abord par les poutrelles, puis foncez en direction de la citerne. Suivez les prises de manière à arriver derrière la tourelle, puis à l'aide d'un dernier leurre, prenez en le contrôle. Restez sur vos gardes, car en tentant de forcer la porte, Trip va ameuter les robots alentours. Surveillez la droite de l'écran et sa gauche pour prévenir le plus gros des attaques, le plus simple étant d'attendre qu'ils arrivent en face de vous. Descendez ensuite à l'étage inférieur pour recevoir votre troisième vision. Vous arrivez maintenant dans une salle contenant quatre robots endormis au sol. C'est aussi là que vous découvrez les munitions flash. Descendez furtivement, et commencez l'élimination des adversaires. Assommez les avec un coup de flash, puis détruisez les. Attention, car l'un d'eux essaiera d'appeler du renfort si le combat traîne en longueur. A peine le temps de vous soigner et de ramasser quelques munitions qu'un robot de démolition apparaît. Trip vous dit alors de viser la tête. Assommez-le puis tirer dans sa caboche de manière à le faire entrer en rage. Attirez alors son attention en direction d'un mur pour le voir charger. Ecartez-vous alors et finissez le ensuite grâce au QTE. Passez par l'ouverture ménagée par le mastodonte et envoyez ensuite Trip vers le dessus du conteneur pour passer au chapitre suivant.

Chapitre 4 : Coup de théâtreRetour au sommaire


Franchir le précipiceRetour au sommaire
Après avoir mis Trip en sécurité, et récupéré les robes disséminées un peu partout, vous allez devoir grimper de manière à atteindre la grue et son chargement de poutrelles. Dirigez vous alors vers le mur de brique situé à peu près en face de la cachette de Trip pour commencer votre escalade. Arrivé à la première plateforme, commences par vous diriger vers la gauche. Suivez le chemin pour découvrir quelques orbes ainsi qu'une vision. Rebroussez chemin et poursuivez l'ascension. Une fois entré dans bâtiment, dégommez vite fait bien fait le robot. Surgit alors un autre adversaire mécanique, d'un nouveau type cette fois-ci. Esquivez ces tirs en bougeant au dernier moment et tout devrait bien se passer. Après avoir exploré le chemin de droite, dirigez vous vers la gauche pour continuer votre ascension. Grimpez ensuite manière à atteindre le panneau qui fait l'angle, et qui cédera sous votre poids. Grimpez donc quatre à quatre de manière à arriver tout en haut. Là, vous verrez que trois robots équipés de boucliers vous tiennent en joue. Si vous avez assez de munitions, vous pouvez tenter d'en éliminer un ou deux en leur envoyant une charge flash et deux charges normales. Sinon, slalomez entre les tirs de manière à atteindre les couverts, et dirigez-vous vers la droite. Là, vous pourrez normalement apercevoir une gouttière. Sautez et grimpez de manière à atteindre un abris provisoire derrière un pan de mur. Une fois les tirs calmés et votre bouclier régénéré, continuez à grimper. Une fois passé de l'autre côté, récupérez les munitions flash, et tentez de neutraliser le robot situé au même niveau que vous, les autres étant au niveau supérieur, vous serez protégés une fois sous leur pieds. Débarrassez-vous ensuite de votre adversaire avant de monter. A l'étage supérieur, envoyez une bonne munition flash dans le robot et dézinguez le sans autre forme de procès. Continuez ensuite votre petit bonhomme de chemin en récupérant au passage une nouvelle vision. Grimpez ensuite de manière à atteindre le sommet du bâtiment. Là, un dernier combat vous attend avant d'arriver sur la grue. Commencez par éliminer le robot qui envoie des décharges, puis ruez-vous vers le second, qui peut lui appeler du renfort. Si jamais vous n'arrivez pas à l'éliminer suffisamment rapidement, deux robots supplémentaires apparaîtront. Dirigez-vous ensuite vers la grue.

Course poursuiteRetour au sommaire
Sautez sur la grue, et une fois celle-ci à moitié écroulée, grimpez le plus vite possible vers le sommet. Remontez ensuite le bras de la grue de manière à arriver au niveau de la cabine, et réalisez l'action contextuelle pour libérer les poutrelles. A ce moment, Trip se trouve confrontée à un invité surprise en la personne d'un gigantesque chien robotisé. Après une petite scènette qui le voit tomber dans le ravin, vous reprenez le contrôle de Monkey. Descendez rapidement de la grue pour arriver dans un bâtiment à moitié détruit. Continuez de descendre en récupérant tranquillement les orbes. Arrivé au niveau du sol, retournez-vous pour découvrir une cavité un peu en retrait, qui contient pas mal d'orbes. Puis continuez votre route. Une fois que vous avez rejoint Trip, le monstre de métal réapparaît. Commence alors une course poursuite haletante. Faites bien attention et il ne devrait rien vous arriver de fâcheux, l'élément le plus dangereux étant la voiture qu'il vous lancera dessus à un moment donné. Serrez à gauche et vous devriez vous en sortir. Une fois dans le théâtre, pensez à récupérer les robes avant d'envoyer Trip à l'étage supérieur, le chien robot entrant après cela. Grimpez ensuite le bout d'escalier sur votre gauche, et empruntez la gouttière. Suivez ensuite le chemin naturel, en passant par les lustres, pour continuer à monter. Une fois que vous avez rejoint Trip, continuez votre route dans le théâtre, de manière à atteindre une nouvelle salle.

Tout ça pour une batterieRetour au sommaire
Dans cette salle se trouve une batterie, que Trip veut bien évidemment récupérer. Mais on y trouve aussi quelques robots à dézinguer. Commencez par détruire celui qui à, selon les dires de Trip, un défaut. En l'éliminant, vous créerez une IEM qui sonnera les ennemis. Si vous n'êtes pas assez rapide, ils tenteront cependant d'appeler du renfort. Une fois ceci fait, suivez Trip pour commencer l'ascension qui vous mènera à la précieuse source d'énergie. Prenez la donzelle sur votre dos et montez jusqu'à devoir lancer Trip. Une séquence débute alors, faisant apparaître un un masque flottant, signe de vision, tout en bas. Descendez donc et dirigez-vous de l'autre côté du théâtre, vers la scène en réalité, pour déclencher ladite vision, et par la même occasion, enclencher une nouvelle cut scene nous montrant l'arrivée du chien robot. Vous vous retrouvez alors en surplomb, au niveau des décors. Suivez la lumière pour retourner dans la partie du théâtre contenant les gradins. Trip vous explique alors qu'elle devrait être en mesure de faire tomber un portant sur la tête du toutou mécanique, à condition que vous lui donniez un léger coup de main. Continuez alors en direction de la marque qui vient d'apparaître. Vous allez devoir enclencher les trois interrupteurs situés dans la salle, de manière à actionner les éclairages, pour enfin atteindre le portant. Commencez en vous dirigeant vers la gauche, sautez et actionnez le premier interrupteur. Revenez sur vos pas, allez au centre, et sautez vers la rampe de spots verts qui vient de monter. Sautez ensuite sur la droite de manière à atteindre le deuxième interrupteur, et actionnez le à son tour pour faire descendre la rampe de spot bleus vous donnant accès au troisième interrupteur. Suivez le chemin et actionnez le pour faire monter la rampe de spots rouges. Sautez alors pour atteindre quelques prises qui vous ramèneront au niveau du premier interrupteur. Dépassez le et retournez vers le second de manière à aligner les trois rampes. Retournez alors au centre de la salle pour enfin accéder au portant en franchissant les trois rampes successivement. Sautez enfin sur l'ange pour déclencher la scène qui clôturera ce chapitre.

Chapitre 5 : L'épaveRetour au sommaire


Sur un nuageRetour au sommaire
Votre objectif va être de rejoindre le pont qui mène à l'épave. Manque de bol, cette brave Trip à de petits problèmes pour franchir les grands espaces, et il va falloir que vous lui donniez un petit coup de main en lui ouvrant un chemin. Vous pouvez dès lors utiliser le Nuage et ainsi surfer sur l'eau. Faites, pour commencer, le tour de la zone, de manière à récupérer les orbes oranges qui y sont disséminées. Pour sortir le Nuage, n'oubliez pas que vous devez appuyer sur le stick droit. En allant tout à droite, derrière l'épave du bateau, vous découvrirez une petit plateforme dissimulée par un muret. Des munitions ainsi qu'une nouvelle vision vous y attendent. Tirez ensuite dans le réservoir du bateau pour obtenir de nouvelles orbes. Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'objectif. Montez la rampe, sautez et une fois arrivé, poussez sur le conteneur de manière à le faire tomber. Dirigez vous ensuite vers le deuxième objectif, qui nécessitera cette fois-ci d'utiliser un turbo en passant sur une orbe bleue. Arrivé sur la plateforme, interagissez avec le camion, et le tour est joué. Rejoignez ensuite Trip au pied du pont. Une fois la porte passée, commencez par envoyer Trip sur la plateforme, de manière à ce qu'elle débute l'ascension. Puis prenez sur la droite pour sautez sur les poutrelles et ainsi commencer la votre. Lorsque vous vous rejoignez, envoyez la de nouveau sur une plateforme, puis partez dans la direction opposé. Lorsque vous arriverez sur une plateforme faisant l'angle, celle où il y a une chaise longue, prenez tout à gauche pour découvrir une plateforme en contrebas, contenant des orbes ainsi qu'une vision. Remontez ensuite et continuez la grimpette. Vous rejoignez de nouveau Trip alors que tout part à veau-l'eau. Envoyez-la vigoureusement de l'autre côté et sautez à sa suite pour lui éviter une chute mortelle. Prenez ensuite la donzelle sur votre dos et aidez la à traverser la suite. Soyez vif, car les passerelles s'écroulent peu de temps après que vous ayez posé le pied dessus. Ouf, vous voilà en haut, sain et sauf.

Bridge over trouble watersRetour au sommaire
Vous allez maintenant devoir traverser le pont pour arriver à votre objectif. Bien entendu, entre les précipices et les robots dormants, cela ne va pas être une partie de plaisir. Commencez donc par éliminer les robots situés en face de vous, l'un d'eux présentant un défaut qui le fera exploser. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi vous charger de ceux à gauche, mais cela n'est pas obligatoire. Grimpez ensuite quelques caisses et aides Trip à franchir le vide. Une fois là, dirigez vous tout droit pour déclencher les deux robots sentinelles. Utilisez Trip pour faire diversion avec son leurre, et prenez les à revers en rebroussant chemin et empruntant celui de droite. Une fois derrière eux, utilisez un dernier leur et foncez dans le tas pour les éliminer, de manière à ce que Trip vous rejoigne. Continuez un peu jusqu'à déclencher une petite scène annonçant l'arrivée d'un autre chien. Vous vous séparez alors, Trip rampant sous le camion. Pour votre part, dirigez vous vers la benne et brisez-en la porte. Suivez alors le chemin de poutrelles. Une fois de retour sur le tablier du pont, une nouvelle épreuve vous attend. Des robots gardent la route de Trip, tandis qu'un tourelle vous canarde depuis l'autre bout. Evitez soigneusement le robot de votre côté, puis utilisez le leurre de Trip pour distraire la tourelle. Dirigez vous ensuite vers elle pour en prendre le contrôle. Eliminez ensuite tranquillement les robots, en commençant par celui qui est situé sur le bord opposé à Trip, puis occupez-vous en dernier de ceux qui sont proche de vous. Une fois ceci fait, prenez le temps d'aller rechercher les orbes lâchées par les robots détruits. Après une petite cut scene, continuez votre progression. Vous voilà désormais sur une nouvelle section du pont. Malheureusement, elle est entièrement couverte par des tourelles. Pour vous en sortir, vous allez devoir emprunter un véhicule se trouvant un peu plus loin. Commencez par utiliser le leurre de Trip pour aller jusqu'au couvert suivant, puis attirer l'attention sur vous et ordonnez à la jeune femme de vous rejoindre. Répétez l'opération pour arriver au niveau du véhicule. Attention, il va falloir maintenant agir vite, car une fois que Trip aura lancé le moteur, elle n'attendra pas que vous soyez monté. Vous devrez donc toujours rester à hauteur du véhicule pour ne pas vous faire canarder. Suivez donc la progression et n'oubliez pas de sauter les trous rapidement. Lorsque Trip vous dit d'aller à droite, écoutez là et continuez à courir dans le tunnel en bois. Ne vous arrêtez surtout pas ensuite et serrez à gauche pour éviter de tomber lorsque le sol s'écroulera. Vous finissez ensuite par déclencher une cut scene qui vous amènera sur les lieux du crash. Mais ne croyez pas être sortis d'affaire pour autant, car il va vous falloir affronter le chien robot.

Chien Robot :

Pour vaincre le chien, rien de bien complique si vous faites attention, et si vous avez déjà prit quelques améliorations de santé. Eloignez-vous rapidement du molosse à l'aide du nuage et envoyez lui une bonne décharge de flash. Une fois sonné, assénez lui autant de coups que vous pourrez. Répétez l'opération plusieurs fois pour vider complétement sa barre de vie. Il commence alors à fuir. Poursuivez le avec le nuage pour commencer une phase d'élimination. Recommencez le tout une deuxième fois pour en terminer définitivement, et enfin quitter New-York.

Chapitre 6 : Abords du villageRetour au sommaire


Vous voilà désormais aux abords du village de Trip, qui semble bien désert aux premiers abords. Suivez Trip de manière à arriver près d'un pont relevé. Comme personne ne répond aux appels de la jeune femme, c'est à vous d'aller actionner le mécanisme. Passez rapidement les branches de manière à actionner le mécanisme. Vous arrivez alors à un nouveau mécanisme. Pour continuer à monter, vous aller devoir demander à Trip, via une nouvelle commande, d'actionner les interrupteurs. Commencez par faire monter les ponts, puis traversez. Demandez ensuite à Trip de les abaisser. Montez à l'étage supérieur, actionnez le levier, et demandez alors à Trip d'avancer. Répétez l'opération pour quelle vous rejoigne, puis actionnez une dernière fois le levier pour accéder à la nouvelle plateforme. Propulsez Trip au dessus, et attendez qu'elle vous fasse descendre le prochain pont... qui s'écroulera sous votre poids. Remontez rapidement pour la rejoindre. Les choses se compliquent un peu désormais, car vous allez devoir jongler avec quatre ponts mobiles. Un peu de logique est nécessaire pour trouver la solution. Mais vous pouvez aussi suivre la démarche suivante. Commencez par abaisser le premier levier, de manière à accéder de l'autre côté. Demandez à Trip de baisser son levier, puis faites de même avec le votre. Montez alors au niveau suivant et actionnez le levier. Traversez et abaissez le nouveau levier. Demandez alors à Trip de traverser. Actionnez alors votre levier, revenez sur vos pas et faites de même de l'autre côté. Trip peut alors vous rejoindre. Actionnez une dernière fois le levier pour que La donzelle vous rejoigne. Montez alors jusqu'à la tour de guet pour déclencher une cut scene.

Préparez-vous au pire dès lors. Après que Trip ce soit faite la malle vers la ville, vous allez devoir affronter quelques robots peu commodes. Utilisez à bon escient les indications de statuts des divers adversaires pour exploiter au mieux leurs faiblesses. Les premiers ennemis sont deux robots dotés de boucliers, une bonne décharge flash le leur retirera. Eliminez les rapidement sous peine de devoir affronter du renfort. Pour la deuxième vague, éliminez en premier le robot qui envoie des décharges énergétiques, sa mort étourdira les autres. La troisième enfin, contient un robot explosif. Après cela, franchissez rapidement le petit passage d'escalade, et préparez-vous à affronter une deuxième série d'adversaire fonctionnant sur le même principe. Passez la porte et grimpez. Une nouvelle vague d'adversaires vous attend au sommet. Dégommez en premier celui qui envoie des décharge pour profiter de son IEM, et finissez ensuite les autres. Profitez d'être à cet endroit pour aller sur la petite plateforme en contrebas et récupérer une nouvelle vision. Rejoignez ensuite la seconde tour de guet et prenez la tangente.

Chapitre 7 : A la poursuite de TripRetour au sommaire


Quand on arrive en villeRetour au sommaire
Vous voilà désormais dans le village, qui à visiblement pas mal morflé. En effet, autour de vous, tout n'est que mort et désolation. De plus, Trip n'a pas l'air dans son assiette. Lancez vous donc à sa poursuite. Après une courte grimpette, vous arrivez au dessus d'une petite esplanade gardée par deux robots. L'un en hauteur doté d'un bouclier, et l'autre au niveau du sol, capable d'appeler des renforts. Un coup de flash et deux de munitions normales devraient régler le problème pour celui du haut. Descendez et éliminez rapidement celui du bas avant qu'il n'appelle ses petits copains. Faites le tour de la place, histoire de récupérer les orbes, puis montez sur la maison tout à gauche. Récupérez les munitions, occupez-vous des robots qui apparaissent alors en surplomb, et continuez votre route. Après le petit chemin à flanc de montagne, et après avoir aperçu Trip au loin, sautez pour atterrir en contrebas. Deux robots armés de canons, dont l'un avec bouclier, font alors leur apparition. Lorsqu'ils vous tournent le dos, approchez-vous d'eux furtivement et occupez-vous de leur cas. Passez ensuite l'espèce de porte et franchissez les diverses poutrelles. Vous arrivez alors au dessus d'un nouvelle place contenant cette fois-ci deux robots en surplomb, dont l'un avec bouclier, et deux robots au sol, dont un capable d'envoyer des décharges d'énergie. Commencez par vous occuper des robots en hauteur avec vos munitions, puis sautez à bas pour vous charger des deux restants au sol. Une formalité en somme. N'oubliez pas ramasser toutes les munitions traînant dans cette zone, y comprit celle située au même endroit que les robots tireurs. Une gouttière sise sur le bâtiment doté d'une antenne satellite vous facilitant la grimpette. C'est d'ailleurs depuis cet endroit que vous pourrez débloquer la porte vous permettant de continuer.

Boulevard de la mortRetour au sommaire
Courrez le long du passage, passer rapidement la séance d'escalade de manière à arriver sur une nouvelle place. Là, des robots vont vous attaquer, éliminez rapidement le droïde explosif et envoyez-le sur ces petits copains pour les démolir rapidement. Grimpez ensuite sur la maison en face de votre point d'arrivé en utilisant le tuyau. Suivez la route jusqu'à ce qu'une plateforme s'écroule sous votre poids. Vous arrivez alors sur une grande avenue, dans laquelle de nombreux robots vont tenter de vous avoir. D'en haut tout d'abord, avec des robots tireurs. Puis d'en bas avec des pelotons d'adversaires. Faites attention, certains tenteront d'appeler du renfort. Vous pourrez aussi trouver une nouvelle vision sur le côté gauche de l'avenue, dans un renfoncement. En sortant de ce renfoncement, vous aurez d'ailleurs la possibilité de grimper sur une gouttière, de manière à éliminer plus facilement les robots tireur. Une fois le ménage fait, vous arrivez sur une grande place. Faites-en le tour, par en haut comme par en bas, de manière à faire le plein d'orbes, de vie et de munitions. Dirigez-vous ensuite vers la porte pour continuer. La porte à peine franchie, deux robots vous assaillent, dont un avec bouclier. Eliminez-les rapidement et franchissez la nouvelle porte. Vous arrivez alors sur une vaste place, sans doute la place principale du village. De nombreux robots vous y attendent, dotés de boucliers, et vous canardant joyeusement depuis leur positions surélevées. Heureusement, de nombreux couverts et des munitions en abondance s'y trouvent aussi. Faites le ménage, et préparez-vous à recevoir la visite d'un nouvel ami. Expédiez-le rapidement (il n'est as très dur à battre malgré son apparence féroce) et faites de même pour les suivants, en faisant toujours attention à ceux qui appellent du renfort. Prenez ensuite le temps de ramasser toutes les munitions et orbes de la place avant de prendre la porte qui vous mène à Trip.

Chapitre 8 : Vent d'espoirRetour au sommaire


Tout ça pour une batterieRetour au sommaire
Avant de suivre Trip, prenez le temps de faire le tour de la place, une nouvelle fois, car les orbes sont de nouveau là. Un petit détour par l'endroit ou vous avez rejoint Trip au chapitre précédent ne sera pas de trop, car vous y trouverez une nouvelle vision du passé. Une fois ceci fait, allez la rejoindre et continuez votre périple. Après avoir écouté son laïus sur le survoltage des générateurs, vous allez partir pour une petite session grimpette et sauts de précipices en compagnie de la jeune femme. Commencez par la suivre pour arriver sous le pont. Au premier précipice, prenez à gauche et suivez les prises de manière à atteindre l'interrupteur, actionnez-le et continuez en compagnie de Trip. Grimpez ensuite l'échelle et envoyez Trip sur la plateforme surélevée. Partez ensuite dans la direction opposée pour trouver la prise signalant le début de l'escalade. Suivez les prises de manière à arriver au niveau de l'éolienne géante. Arrivé là, faites une fois de plus le tour du propriétaire histoire de ramasser orbes et munitions, avant de vous lancer à l'assaut de la tour en elle-même. Notez bien aussi que lorsque le courant sera coupé, vous aurez maille à partir avec vous amis robotisés. Débutez ensuite l'ascension de la tour en partant sur la gauche de Trip, en passant par la poutrelle en surbrillance. Suivez ensuite le trajet en commençant par la gouttière située à cet étage. Une fois tout en haut, n'oubliez pas les orbes sises à gauche dans un creux, puis lancez vous dans l'escalade de la première pale. Une fois ceci fait, l'éolienne se remet à tourner, vous empêchant de continuer, vous devez donc redescendre et aller vous poster sur le bâtiment d'à côté. Attention cependant à la descente, car les engrenages se sont remis en marche. Surveillez-les biens pour ne pas finir en compote. Une fois sur l'autre bâtisse, vous devrez donner des ordres à Trip pour qu'elle arrête ou remette en marche l'éolienne. Pour récupérer la vision située au dessus de votre tête, vous devrez grimper sur la pale dont la barre se situe à peu près au milieu. Demandez ensuite à Trip d'arrêter les pales en position haute pour les déployer. Attention redescendant, car la machinerie va plus vite cette fois-ci. Et il en sera d'ailleurs de même avec la troisième pale. Une fois redescendu, Trip va lancer le survoltage. Allez donc vous placer devant l'éolienne et préparez-vous au combat. Vous aurez en premier lieu affaire à quatre robots assez hargneux, dont deux avec bouclier. Tentez d'en éliminer quelques uns à distance serait une bonne idée. Une deuxième vague arrivera alors, contenant un robot qui envoie des décharges, et qui pourra aussi appeler de l'aide. Une fois la menace éliminée, reprenez votre route.

L'entrée dans le bunkerRetour au sommaire
Suivez maintenant Trip en direction de l'entrée du bunker des survivants. Manque de bol, un chien robot décide de rejoindre la fête, et vous voilà en charge de lui la faire, sa fête.

Chien Robot

Pour éliminer le molosse mécanique, rien de très compliqué. Il sera question, dans les grandes largeur, de la même stratégie que celle employée contre le précédent, les boost du nuage en moins. Prenez donc un e peu d'avance, envoyez lui une bonne décharge de plasma et allez le friter au corps à corps. Une fois sa première barre de vie enlevée, poursuivez le à travers la place et commencez la finition. Vous aurez besoin de bien ajuster vos trajectoire pour le rattraper, mais cela n'a rien d'infaisable. Répétez l'opération pour la seconde barre de vie et le tour est joué.

Vous pouvez maintenant rejoindre Trip à la porte du bunker et entrer dedans à sa suite.

Chapitre 9 : DésolationRetour au sommaire


Le cimetière des robotsRetour au sommaire
Vous voilà désormais dans un lieu qui n'est que ruine et désolation, emplis de carcasses pourrissantes de robots géants. Pour commencez, et avant de descendre à la suite de Trip, prenez vers la gauche, dans un renfoncement, pour découvrir une nouvelle vision. Suivez tranquillement le chemin de manière à arriver sur un e plateforme surplombant deux robots. Vous allez maintenant devoir faire cavalier seul un moment pour aller actionner un interrupteur. Commencez par vous occuper des deux droïdes, ce qui devrait être un jeu d'enfant. Partez ensuite sur l'eau à l'aide du nuage pour atteindre ce satané bouton. Si le coeur vous en dit, vous pouvez déjà faire le tour de la zone pour récolter les orbes qui y sont disséminées. Vous pouvez aussi éliminer calmement les robots qui y sont stationnés, et qui sont au nombre de trois. Prenez ensuit la rampe la plus grande pour accéder à l'interrupteur, et actionnez-le. Suivez ensuite Trip et entrez dans les cavernes. Vous débouchez alors sur une nouvelle section de la décharge, celle contenant le bateau qui vous permettra de continuer votre périple. Pour commencer, faites sauter la première pièce de machinerie que Trip vous à indiqué. Puis dégommez le robot tireur placé en surplomb. Activez ensuite le nuage pour aller vous charger des robots au sol. Eliminer ceux qui n'ont pas de bouclier à distance pourrait être une bonne idée. Si vous n'avez pas assez de munitions, demandez à Trip de faire diversion le temps que vous passiez par le côté droit de la zone. Vous pourrez aisément, grâce au nuage, atteindre l'endroit ou se trouve le robot sentinelle. Frappez-le un peu et déclenchez l'élimination pour vous emparer de son canon et dégommer tranquillement les robots en contrebas. Finissez ensuite de détruire les pièces de machinerie et allez aider Trip à franchir l'obstacle. Sautez vite à sa suite pour ne pas qu'elle tombe.

Oh mon bateau...Retour au sommaire
Vous voilà désormais sur le rafiot, et vous prenez alors place dans une tourelle équipée d'un canon. Comme vous vous pouvez vous en douter, la traversée ne va pas être de tout repos. Préparez-vous donc à devoir défendre votre vie. Un minimum d'attention et le tour devrait être joué, pensez bien; tout de même, à surveiller de temps à autre la jauge de santé du rafiot. Commencez par regarder sur la droite et éliminez les deux robots qui rappliquent. Faites la même chose sur la gauche, puis occupez-vous du robot seul, situé en hauteur au milieu à gauche. Tournez vite sur la droite pour éliminer les deux nouveaux arrivants. Après cette mise en bouche, vous voilà arrêté. Commencez tout d'abord par éliminer le robot arrivant en bas à droite, puis celui du haut. Arrivent ensuite trois robots sur votre gauche, dont un sur le pont traversant la caverne. La vague suivante commence par deux robots courant sur le pont, l'un depuis la gauche, et l'autre depuis la droite. Elle se termine par deux droïdes sur la plateforme à droite. Faites attention ensuite car cela va canarder de partout. Commencez par vous charger des robots sur le pont puis concentrez le feu droit devant. Des robots vont apparaître alors un peu partout en surplomb. Après cela, vous passez une porte et arrivez dans une salle fermée. De nombreux robots vont apparaître sur le balcon du fond. Détruisez-les en commençant par la gauche et en balayant vers la droite.

Une dernière épreuve?Retour au sommaire
Descendez ensuite du bateau, allez actionner les commandes et retournez vous placer au canon. Vous arrivez alors devant un scanner, qui, histoire de vous simplifier la vie, va réagir à votre présence. Vous allez devoir aller démolir les deux tourelles qui gardent l'accès de ce qui semble être Pigsyland. Allumez votre nuage et c'est parti. Pour simplifier les choses, des mines vous attendent aussi sur l'eau. Avancez donc prudemment entre les mines de manière à rejoindre la terre ferme continuez en nuage et demandez à Trip de faire diversion pour accéder à la première tourelle. Agissez vite et soyez précis, car de nombreux sauts vous seront nécessaires. Une fois bien planqué derrière la barricade, demandez un autre leurre à Trip et commencez l'élimination de la tourelle. Vous allez maintenant devoir aller vous charger de la seconde tourelle. Pour ce faire, dirigez-vous dans l'ouverture située en face de l'emplacement de la première tourelle, vous y trouverez tout d'abord plusieurs robots qu'il vous faudra éliminer. Commencez par vous occuper de celui qui explose, et balancez le sur ses petits copains pour expédier le combat. Vous pouvez aussi aller démolir le dernier robot situé en retrait et ainsi vous emparer des orbes situées un peu plus loin, en prenant bien garde aux mines tout de même. Montez ensuite la rampe pour vous charger de l'autre tourelle. Retournez ensuite au bateau et, lorsque vous serez bloqué par une barrière, descendez-en, récupérez la vision, et bougez l'obstacle. Débute alors une course poursuite avec un nouveau chien. Pour sauver Trip vous devrez rattraper l'animal le plus rapidement possible. Prenez les orbes bleues et faites attention aux mines. En prenant le maximum d'orbes, vous devriez y arriver sans problèmes. Commencez l'élimination pour finir le chapitre.

Chapitre 10 : L'usine à titansRetour au sommaire


Une petite pièce SVPRetour au sommaire
Après avoir fait la connaissance du très charmant Pigsy, et que vous ayez arrêtés un plan ensemble, vous allez devoir partir collecter quelques pièces nécessaire à la bonne marche de l'engin volant de l'homme à la tête de cochon. Suivez le jusqu'au pied de la tour. Là, il vous proposera de pimenter un peu les choses en tentant de grimper plus vite que lui. Vous voilà donc parti pour une bonne petite session de grimpette. Suivez les prises, agissez vite et vous devriez le battre. Si cela ne vous intéresse pas, vous pouvez aussi prendre votre temps et ramasser les orbes présentes le long du chemin. Une fois la première pièce collectée, vous allez redescendre de la tour. Une fois en bas, vous rejoignez Trip et vous dirigez vers la seconde pièce à collecter, le Superchargeur. Suivez Pigsy en n'oubliant pas les de ramasser les orbes. Vous allez alors entrer dans l'usine de fabrication des robots proprement dite. Après les explications de Pigsy, allez à côté de Trip, actionnez la valve, et montez la rejoindre en passant par la gauche, à l'endroit ou vous apercevez une lumière violette. Suivez le chemin et une fois avec Trip, lancez la sur la plateforme suivante. Sautez ensuite dans l'espèce d'arène, et faites monter la plateforme suivante. Préparez-vous ensuite à vous battre. En l'occurrence, votre ennemi du moment est un robot de démolition. Comme d'habitude, frappez le de manière à l'énerver, et attirer le vers un mur une fois qu'il rentre en surcharge. Et pour compliquer le tout, des robots normaux vont venir vous asticoter. Esquivez tranquillement, prenez votre temps, et tout devrait bien se passer. Dirigez-vous ensuite vers le tuyau que Trip à fait descendre pour vous, et montez la rejoindre. Aidez la ensuite à poursuivre le chemin. Vous voilà maintenant en possession du Superchargeur. Descendez à la suite de Trip et refaites le chemin à l'envers pour rejoindre Pigsy. Une fois que ce dernier à envoyé sa charge explosive sur le mur, envoyez-lui une bonne dose de plasma pour qu'elle explose et vous ouvre une sortie.

Dans le hangar du titanRetour au sommaire
Vous entrez alors dans une nouvelle partie de l'usine, dans laquelle se trouve la dernière pièce manquante. Commencez par propulser Trip sur la plateforme surélevée, et prenez pour votre part le chemin que Trip vous ouvre. Faites bien attention aux mécanismes une fois ceci enclenchés, sous peine de mourir pronto. Tirez ensuite sur la charge placée par Pigsy pour libérer la passerelle, et rejoignez Trip grâce au système hydraulique qu'elle aura remis en marche. Demandez lui simplement de faire tourner les cylindres pour aligner les prises nécessaires à votre prochain saut. Une fois que vous avez rejoint la fine équipe, n'oubliez pas d'aller faire un petit tour en arrière pour ramasser des orbes et une nouvelle vision. Suivez ensuite Pigsy jusqu'à la prochaine porte. Vous aller alors arriver dans une nouvelle salle, contenant le Refroidisseur que vous cherchez. Bien évidemment, vous allez devoir écharper quelques robots avant cela. Descendez prudemment vers le bas de la salle, et attendez que Pigsy se mette en place. Ouvrez alors les hostilités. Si vous vous débrouillez bien, l'affaire devrait être résolue en moins de deux. Courrez comme un dératé vers le robot du fond et tapez les de manière à commencer la séquence de finition. Attendez ensuite que les autres soient regroupés, et balancez le dessus. L'explosion devrait normalement les détruire. Vous pouvez maintenant continuer plus sereinement. Une fois que Trip vous à rejoint, aidez la à atteindre la plateforme en hauteur, et attendez qu'elle actionne le mécanisme de la grue. Partez ensuite dans la direction opposée, atteignez la grande plateforme et montez sur la grue. Là, vous vous apercevez qu'une tourelle vous bloque le passage. Demandez à Trip de vous couvrir tandis que vous la contournez en passant de couverts en couverts. Une fois le bâtiment ou se trouve la tourelle atteint, grimpez jusqu'à vous trouver sous elle, demandez un leurre à Trip et allez la finir. N'oubliez pas, une fois ceci fait, d'aller récupérer la vision dans le renfoncement situé derrière elle. Demandez ensuite à Trip d'orienter la grue vers vous, et allez l'actionner vous même de manière à amener Trip sur la plateforme centrale. Partez vers le mur du fond pour trouver une prise vous permettant de commencer une petite session de varappe. Poussez ensuite le bloc qui vous bouche le passage (et vous donne par la même occasion un accès à cet endroit depuis le sol), vous pouvez aller actionner le deuxième interrupteur. Attendez que Trip monte dessus pour l'actionner une seconde fois, puis attendez qu'elle vous demande de la rejoindre pour le faire une troisième fois. Redescendez alors et rejoignez la plateforme centrale. Accélérez un peu le mouvement car des robots se mettent alors à attaquer Trip. Débarrassez-vous d'eux pendant qu'ils sont encore sonnés par l'IEM de Trip, puis lancez-la à l'étage supérieur, ce qui sonne la fin du chapitre.

Chapitre 11 : Champ de batailleRetour au sommaire


Dans la paume de BoudhaRetour au sommaire
Après avoir débarqué, allez tout de suite sur la droite pour récupérer les orbes situées sur a poutrelle, puis allez voir vos deux compères. Il va maintenant falloir dégager le terrain des divers robots qui s'y trouvent. Progresser de couverts en couverts, et éliminez vos adversaires en leur tirant dessus. Attention, car certains robots chercheront à appeler du renfort. Eliminez-les en premier. Les munitions disposées un peu partout vous y aideront. Pigsy aussi d'ailleurs, qui vous couvre depuis les hauteurs. Une fois la première section nettoyée, attaquez-vous à la seconde de la même manière. Une fois que vous aurez pacifier la seconde section, n'oubliez pas de monter sur la gauche pour y découvrir des munitions et une nouvelle vision, puis suivez Trip dans le hangar. Une fois sorti, suivez le chemin, mais avant de rejoindre Pigsy et Trip sur la pelouse, allez faire un tour sur la droite, pour pouvoir monter tout en haut de la structure métallique et y recevoir une nouvelle vision. Suivez le chemin d'herbe de manière à arriver dans une zone contenant quatre robots, et foncez dans le tas, ce qui devrait normalement se faire sans encombre. Continuez ensuite votre route vers le pont qui enjambe le précipice, et qui n'est autre que le bras d'un titan, et allez vers sa paume. C'est là que vous allez faire connaissance avec le Rhino, un nouveau type de machine, ma foi fort peu commode.

Danse avec le RhinoRetour au sommaire
Commencez ce combat en montant sur le nuage, car la mobilité sera votre principal atout. Récupérez les munitions, et préparez-vous à un combat de longue haleine. Après quelques temps à tournicoter dans l'arène, Pigsy va envoyer des bombes au centre de celle-ci. Assurez-vous d'être dans le coin opposé au Rhino, et tirez sur l'explosif lorsque le monstre mécanique passe à proximité. Esquivez ensuite la fin de sa charge par un saut de côté. Répétez cela de manière à lui enlever une bonne moitié de sa barre de vie. La deuxième étape est un peu plus sportive. Pigsy va faire dégringoler un brûleur, et se sera à vous de faire en sorte que le Rhino fonce dedans. Pour ce faire, attendez qu'il commence à charger vers vous et dirigez-vous vers le brûleur, un bon timing es essentiel lors de cette phase. Vous devrez ensuite faire tomber par vous même le second brûleur. Deux coup seront nécessaires à sa chute, et un troisième pour le débloquer. Ne vous précipitez pas, tirez au coup par coup et après avoir esquivé le monstre. Une fois le brûleur dans l'arène, dirigez le Rhino dessus une nouvelle fois. Ce n'est hélas pas suffisant, et vous allez de nouveau devoir vous farcir tout le boulot. Faites exploser la charge que Pigsy va envoyer, puis commencez l'escalade pour atteindre le troisième brûleur. Celui-ci tombe alors sur le Rhino, le mettant KO. Après une courte scène avec Pigsy, le Rhino reprend ses esprits alors que Trip est encore sur son dos. Commence alors une séquence de course poursuite semblable à celle du chapitre 8. Prenez les orbes bleues, sautez au bon moment et tout devrait bien se passer si vous possédez le bon timing. Et voilà la fin du chapitre, par la même occasion.

Chapitre 12 : Le barrageRetour au sommaire


Yellow submarineRetour au sommaire
Après une cut scene aux allures comiques, vous voilà arrivé dans le barrage. Franchissez le couloir rapidement de manière à arriver dans une salle contenant un verrière qui donne en plein sur le Leviathan, un monstre de métal que vous allez tenter de voler. Mais avant toute chose, vous allez devoir vous emparer d'un sous-marin, de manière à pouvoir y accéder. Une fois que Trip à ouvert la porte, dirigez-vous dans cette direction. Entrez dans la pièce en compagnie de Pigsy et suivez le pour descendre à l'étage inférieur. Manque de bol pour vous, ce qui aurait pu se dérouler sans anicroche ca se compliquer quand ce bon vieux Pigsy va démolir l'ordinateur central. Vous allez donc devoir faire sortir le sous-marin manuellement. Après avoir demandé à Trip de bouger le sous-marin, vous vous rendrez compte que des nacelles gênent le passage, et ce sera donc à vous d'orienter les aiguillages de manière à libérer le passage pour le submersible. En ayant Pigsy en face de vous, partez donc vers la droite de la salle. Arrivé au bout de la plateforme, commencez votre escalade de manière à arriver au niveau des commandes des nacelles. Demandez à Trip de revenir en position initiale (vers l'arrière en somme). Sautez sur la nacelle et faites de nouveau bouger le tout vers l'avant. Vous arrivez alors au niveau du mur, ou se trouvent des orbes et une vision. Revenez alors en position initiale, actionnez l'interrupteur et sautez de nouveau sur la nacelle. Demandez alors à Trip de faire avancer l'ensemble. Une fois les deux nacelles l'une à côté de l'autre, sautez en face et demandez-lui de faire reculer le tout. Arrivé à bon port, sautez sur la plateforme, actionnez le bouton et retournez sur la nacelle. Faites bouger le tout vers l'avant. Vous devriez normalement être au niveau du mur contenant tous les sous-marins. Grimpez le long du tuyau de manière à atteindre le niveau supérieur, et rejoignez l'autre côté. Faites reculer le tout de manière à positionner la première nacelle au niveau de l'aiguillage, et actionnez le mécanisme. Demandez une dernière fois à Trip de faire avancer l'ensemble pour débloquer le sous-marin. Rejoignez enfin vos deux compères près de la porte.

Une promenade de santéRetour au sommaire
Ne pouvant monter dessus, vous allez devoir trottiner à côté, vous coltinant au passage tout le sale boulot. Et cela commence fort, car de robots canardent le submersible. Dégommez les rapidement, car ils font baisser la vie de l'engin. Dirigez vous ensuite vers le terminal informatique de manière à libérer le passage, et continuez votre descente. Pigsy se retrouve bien vite en mauvaise posture. Descendez donc, éliminez les deux robots qui vous barrent le passage, puis détruisez les ventilateurs qui menacent de couper Pigsy en rondelles. Deux autres robots dotés de boucliers viendront vous chercher des crosses après cela, dont un capable d'envoyer des décharges d'énergie. Ne perdez pas de temps car Pigsy va très vite être confronté à une autre série de ventilateur. Un bon coup de plasma et le tour est joué. Ne perdez pas trop de temps à descendre, car des robots tireur attendent en bas de la rampe en canardant le sous-marin. Dézinguez-les de manière à ce qu'il ne détruisent pas le submersible. Attention, car si vous traînez trop, d'autres robots arriveront. Une fois au niveau du terminal informatique du bas, actionnez-le pour continuer. Continuez ensuite votre de descente pour arriver à un nouveau sas. Une fois la porte franchie, préparez-vous au combat. Pour commencer, un robot canarde le sous-marin, mais vous n'allez pas avoir le temps de vous en occuper, car trois autres robots vous tombent sur le râble. Dégommez celui qui explose et balancez-le sur les autres pour en finir. Finissez ensuite le tireur d'un bon coup de plasma. Partez ensuite vers la droite et dégommez le robot lanceur d'énergie, puis continuez votre chemin. Un robot doté de bouclier arrivera alors à votre niveau, tandis qu'un tireur apparaîtra un peu au dessus. Chargez vous de la menace immédiate et éliminez tranquillement le tireur. Récupérez ensuite les munitions sur la grande plateforme. Le sous-marin commence alors à s'immerger. Débarrassez-vous vite des deux robots puis sautez sur le sous-marin pour empêcher Pigsy de se noyer, et finir le chapitre.

Chapitre 13 : Libérer la bêteRetour au sommaire


Un plan simple et sans dangerRetour au sommaire
Vous voilà désormais dans le Leviathan, monstre de technologie que vous comptez bien retourner contre ses créateurs. En sortant du sous-marin, partez à la suite de Pigsy et Trip. Avant de suivre le chemin que cette dernière à tracé pour vous, allez faire un petit tour sur sa gauche de manière à faire le plein d'orbes. Revenez ensuite sur vos pas, et, une fois sur la plateforme à gauche de Trip, sautez en face, en prenant bien soin d'éviter le rouage. Vous pouvez alors commencer l'ascension. Grimpez sur la première gouttière, puis surveillez bien les jets de flamme avant de vous risquer sur la prise, et en déhotter aussi sec. Pour faire simple, Attendez la fin du long jet de flamme, qui arrive après deux petits, avant de passer. Grimpez un, puis passez de nouveau le rouage brisé. Passez ensuite les deux barres en faisant attention au timing des flammes, qui est le même que précédemment. Continuez ensuite jusqu'aux brûleur et attendez que Trip les coupe. Montez et suivez la libellule qui vous indique les prises, de manière à arriver au niveau que Pigsy. Faites alors exploser les charges qu'il va placer pour pouvoir continuer. Faites attention au nouveau rouage, puis passez et continuez votre petite grimpette. Vous arrivez alors dans une salle. Avant d'y faire sauter le le premier point d'ancrage, montez sur la gouttière et allez chercher la vision situé en contrebas. Faites ensuite sauter les différentes charges que Pigsy à placés, en tirant entre les bras du rouage qui tourne devant. Sortez ensuite de la pièce à la suite de pigsy. Arrivé dans la nouvelle salle, Montez droit vers la plateforme doté d'un ventilateur et allez tout droit pour vous dégotter une nouvelle vision. Remontez (pas d'inquiétude vous passez sous les pales), puis passez les barrières successives pour atterrir sur une nouvelle plateforme. Détruisez ensuite les grillages à l'aide des charges de Pigsy, et continuez votre avancée. Passez une nouvelle plateforme à ventilateur, de la même manière que précédemment, puis finissez votre parcours dans la salle contenant le deuxième point d'ancrage. Là encore, faites exploser les charges de Pigsy. La difficulté réside dans le fait que certains rayons de l'engrenage sont pleins.

A quatre pattesRetour au sommaire
Il est maintenant temps de ce charger des deux dernières pattes de la bestiole. Sortez de la pièce en montant par la droite, puis suivez Pigsy. Attendez que Trip éteigne les brûleurs, puis montez. Attendez que les flammes s'arrêtent sur la première barre, puis sautez dessus. Attendez ensuite la fin des flammes sur la seconde et enchainer rapidement sur la dernière. Continuez de manière à vous retrouver sur une plateforme dotée d'un élévateur. Avant de rejoindre Pigsy dedans, allez chercher les orbes disséminées sur le haut des ventilateurs, situés à droite et à gauche dudit élévateur. Rejoignez Trip en bas, puis gagnez la seconde partie du Leviathan, de manière à vous occuper des deux autres pattes. Au sortir de l'ascenseur, et après être repassé par la salle du sous-marin, Vous traversez le coeur de la machine, et prenez un autre ascenseur. Vous arrivez alors dans la salle contenant les deux autres points d'ancrages des pattes. Commencez votre grimpette, puis faites sauter le grillage à l'aide Pigsy et de ses bombes. De l'autre côté vous attend un véritable parcours du combattant. A commencer par cette séquence où vous allez devoir passer de barres en barres, en esquivant les flammes, et, pour couronner le tout, un énorme rouage. Faites attention au timing des premières flammes, et, sitôt éteintes, lancez vous sans une hésitation. Faites de même avec la deuxième série située un peu plus haut. Vous allez ensuite vous confronter à un piston. Attendez qu'il s'abaisse puis, alors qu'il remonte, grimpez le plus vite possible vous mettre à l'abris. Passez ensuite les quelques flammes et attaquez le deuxième piston. Comme précédemment, attendez qu'il s'abaisse, puis une fois revenu au point e plus haut, lancez vous et partez vite fait vers la droite. Passez ensuite rapidement la série de prises au mur, en évitant les deux rouages, de manière à arriver sur une nouvelle plateforme. Reprenez de la vie si besoin est , puis prenez le chemin de gauche. Suivez le chemin qu'indique la libellule, une fois au niveau de Pigsy, allez chercher les munitions situées sur la droite. Cela vous fera d'ailleurs un excellent poste de tir pour libérer ce nouveau points d'ancrage. Suivez ensuite la libellule, évitez soigneusement l'énorme rouage, et vous voilà face au quatrième et dernier point d'ancrage. Visez soigneusement, car les espaces pour tirer sont de moins en moins nombreux. Vous pouvez maintenant rejoindre le coeur de la bête.

Le monopole du coeur...Retour au sommaire
Comme de bien entendu, rien n'est aussi simple qu'il n'y paraît. Pour pouvoir démarrer le Leviathan, Trip va encore avoir besoin de temps, et comme les robots ont décidé de se joindre à la fête, le temps presse un peu. Sortez donc du coeur et dirigez vous sur la droite pour sauter de poutrelles en poutrelles, commencez à grimper. Une fois en haut, Trip va activer le premier connecteur en direction des pattes. Et cela va être votre job de contenir les robots qui arrivent. La première vague comporte quatre machines, à commencer par un robot à bouclier, un autre qui explose, un normal, et un dernier qui envoie des décharges. Commencez par l'explosif pour faire le ménage. Attention, car deux autres machines arrivent ensuite. Trip abaisse alors le deuxième connecteur, laissant apparaître des robots à droite et à gauche. Commencez par aller à gauche pour éliminer trois robots normaux. Allez ensuite vous occuper de ceux de gauche, le groupe étant composé d'un robot à bouclier et de deux lanceur d'énergie. Une fois éliminés, un autre groupe apparaîtra. Un robot à bouclier par le centre, un robot lanceur d'énergie par la droite, et deux normaux par la gauche. Ne les laissez pas trop s'acharner contre les connecteurs sous peine de perdre. Trip arrive alors à faire descendre le troisième connecteur, sur la gauche de la pièce. Deux robots tireur vont alors apparaître. Dégommez les à grand coups de plasma, puis allez vous charger des trois robots qui apparaissent alors au niveau du sol. L'un est doté d'un bouclier. Un groupe se ramène alors près du premier connecteur. Dégommez vite fait le robot lanceur d'énergie, et gardez son copain explosif le nouveau groupe se dirigeant vers le second connecteur. Le quatrième connecteur s'abaisse enfin. Dégommez bien vite à coup de plasma les deux robots tireurs qui sont apparus sur la droite et la gauche de la pièce, puis occupez vous du groupe de deux robots dotés de boucliers qui s'attaquent au troisième connecteur. Allez ensuite vous occupez de ceux qui s'en prennent au quatrième, puis revenez vers le troisième pour vous occuper des deux droïdes à bouclier. Dirigez vous ensuite vers le premier pour liquider deux nouveaux robots, l'un à bouclier, l'autre lanceur d'énergie. Il est maintenant temps d'aller vers le deuxième connecteur afin d'affronter deux nouveaux ennemis, tout simple cette fois-ci. Et c'est là que prend fin votre calvaire, ainsi que ce chapitre.

Chapitre 14 : PyramidRetour au sommaire


A l'exérieur du LevianthanRetour au sommaire
Avant de sortir, profitez-en pour améliorer vos caractéristiques une dernière fois, comme vous l'indique poliment le jeu, puis préparez-vous pour le grand final. A peine sorti, courrez vous empare des munitions pour votre bâton, et dégommez vite fait bien fait les sangsues agrippées sur la patte du Leviathan. Occupez-vous ensuite des deux robots qui arrivent. Une fois cette formalité accomplie, commencez à grimper vers le canon principal. Arrivé sur la nouvelle plateforme, débarrassez-vous bien vite des deux nouvelles sangsues, et recommencez l'escalade, en prenant bien garde au flammes. Une fois arrivez sur une nouvelle plateforme, une cut scene montrant le tir du canon principale se met en route. Après, vous allez devoir éliminer trois sangsues et trois robots. Tentez d'éliminer le plus de sangsues avant que les robots ne vous tombent dessus. Eliminez le robot explosif pour envoyer ses copains ad patres, puis finissez les sangsues si besoin est. Continuez ensuite votre route vers l'arrière du Leviathan. Entrez ensuite un bref instant dans la carlingue et montez de manière à vous retrouvez de l'autre côté de la bête. Trois robots apparaissent alors . Comme d'habitude, détruisez l'explosif et envoyez-le sur ses amis pour en finir au plus vite. Allez ensuite jusqu'au boute de la plateforme, puis laissez vous glisser le long du tuyau. Faites attention aux flammes, puis agrippez-vous aux prises murales pour continuer votre descente. Une fois en bas, récupérez les munitions flash, et attrapez le tuyau latéral pour passer. Là encore, faites attention aux flammes qui sortent des tuyères. Passez la série de poutrelles, puis attendez que les flammes aient finies de souffler sur la prises du mur pour sauter dessus, enchaînez rapidement vers la gauche pour ne pas vous faire brûler. Suivez ensuite le chemin en montant, et évitez là encore soigneusement les flammes. Vous arrivez alors dans une nouvelle salle en intérieur. Emparez-vous des munitions, et dirigez-vous vers la porte pour voir une nouvelle cut scene montrant le canon principal faisant feu. Vous pouvez maintenant franchir la porte et continuer à monter. Passez rapidement les prises murale environnées de flammes, et une fois sur la plateforme, occupez-vous des quatre sangsues. Vous arrivez ensuite sur le haut du Leviathan. Détruisez le premier groupe de robot qui vous fait face, en commençant par celui qui explose. Le deuxième groupe arrivant contient un droïde qui libérera une IEM une fois sa finition exécutée. Procédez ainsi pour ne pas perdre de temps. Une nouvelle cut scene montrant l'arrivée de l'éspèce de scorpion mécanique sur le Leviathan se déclenche alors.

La dernière batailleRetour au sommaire
Dès lors, de nouveaux robots vous attaquent. Détruisez-les rapidement, et suivez les instructions de Trip. Dirigez-vous vers la valve en évitant le laser du scorpion, puis tirez une salve de plasma pour enflammer le tout. Mais cela ne suffit malheureusement pas à éviter la menace. Débarrassez-vous du robot qui va faire son apparition, puis attendez que Trip fasse apparaître un jeu de plateforme hydraulique. Grimpez en haut le plus rapidement possible, et allumez à grand coup de plasma les cibles présentes sur la patte du monstre. Mais ce n'est pas encore suffisant. Dégagez vite de la plateforme en redescendant aussi vite que vous pouvez, sous peine de bien vite finir on ne peut plus mort. Une fois en bas, vous êtes assaillis par deux groupes de robots. Éliminez le premier à l'aide de notre compère le robot explosif, puis chargez-vous du deuxième groupe. Vous allez maintenant devoir répétez l'opération précédente. Dirigez vous vers la deuxième valve, activez là, puis tirer sur le combustible pour l'enflammer. Grimpez ensuite sur la plateforme pour démolir les trois cibles de la seconde patte. Attention car un robot vous attend sur le chemin. Surveillez attentivement le bouclier du Leviathan, de manière à ne pas trop le laisser descendre. Là encore, quittez la plateforme et descendez le plus vite possible pour ne pas finir frit par le laser de la bestiole. Le scorpion de métal bat alors en retraite. Pour mieux réapparaître derrière vous. Commencez par détruire les deux première cibles localisée par Trip, puis occupez-vous des trois robots qui arrivent alors. L'un explose, l'autre envoie une IEM, et le dernier est normal, faites votre choix. Chargez vous ensuite des trois nouvelles cibles sur le scorpion. Détruisez en premier lieu celle située sur sa patte. Faites attention tout de même au laser de queue et aux boules de plasma qu'il peut envoyer par sa gueule. Une fois ceci fait, partez vers la gauche et commencez la descente pour vous retrouver sous lui, et tirez sur la dernière cible. Après la cut scene montrant sa chute, occupez-vous des trois cibles sur sa queue. Pour se faire, revenez sur la plateforme principale, dégommez le robot qui s'y trouve, et finissez le boulot. Après cela, dirigez-vous vers le marqueur, réalisez la finition, et admirez le spectacle. Vous avez fini Enslaved : Odyssey to the West.
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