flechePublicité
Publiée le 07/12/2011 à 00:12, par Zick

Skullgirls

Les années 2010 sont indéniablement celles du retour du jeu de baston. Capcom et son Street Fighter IV ont remis le genre sur pied et on ne compte désormais plus le nombre de jeux de combats à venir dans l’année prochaine. On ne va pas s’en plaindre, surtout quand cela permet à des projets plus petits, comme Skullgirls, de voir le jour et d’être promis à un bel avenir.

Trois hit combos : 2D + baston + fillesRetour au sommaire
trois-hit-combos-2d-baston-filles
Une infirmière-ninja qui attaque avec un sac à cadavre ? C'est aussi ça Skullgirls.
Skullgirls est donc un jeu de baston en 2D dont la particularité est d’être produit par un studio composé de quelques développeurs passionnés des jeux de combats. Pas question donc pour eux de développer un « gros » titre avec autant de contenu qu’un Street Fighter 4 ou un Mortal Kombat. A l’instar d’un Blazblue, Revange Labs tente surtout de se focaliser sur la qualité et la diversité des combattants. Il ne faut donc pas être étonné par la petitesse du casting, composé pour l’instant de 8 personnages féminins dont les styles seront très diversifiés. Revange Labs est toutefois bien conscient que son jeu ne pourra pas rivaliser en termes de vente avec les poids lourds du marché. Les développeurs nous l’ont précisé d’emblée, Skullgirls est avant tout un jeu destiné à l’esport et aux habitués des jeux de baston, ceux qui trouvent que King of Fighters ou Blazeblue ne sont pas assez exigeants au niveau de l’exécution. Ces joueurs seront donc heureux d’apprendre que le jeu tourne à 120 images par seconde, que 90% des sprites ont été dessinés à la main et que son gameplay se rapprochera beaucoup d’un Marvel Versus Capcom 2. Et histoire d’attirer les gens de bons goûts à tester leur jeu, ils ont aussi embauché une certaine Michiru Yamane, la femme derrière les musiques de Castlevania : Symphony of the Night.

N/A
Peacock (à droite sur l'image) est un personnage inspiré des cartoons américain.
Voilà pour les présentations générales. Du point de vue du gameplay, Skullgirls est relativement classique. La configuration des boutons est identique à celle d’un Street Fighter avec trois boutons dédiés aux poings et trois boutons dédiés aux pieds. La petite particularité du jeu, c’est que lors de la sélection des personnages on peut sélectionner de un à trois personnages pour faire ou non une équipe. Si l’on décide de ne jouer qu’un seul personnage celui-ci disposera d’une barre de vie plus grosse et de coups plus puissants, mais en sélectionner trois permettra de faire appel à des membres de son équipe pour enchaîner un combo (ou assist). A cela s’ajoute évidemment un système de jauges de furie que l’on remplit en frappant son adversaire et prenant des coups et que l’on vide en effectuant des manipulations spéciales que l’on peut placer en combo. Le système de combat est relativement similaire aux jeux de bastons classiques puisque le gameplay se base sur des enchaînements de coups faible-moyen-launcher et d’enchaîner son combo dans les airs. Revange Labs nous assure avoir énormément travaillé l’équilibrage du titre. Par exemple il sera très facile de créer des combos infinis où l’on peut enchaîner l’adversaire indéfiniment sans qu’il ne puisse rien faire. Mais les développeurs ont fait en sorte que le jeu le détecte et que le joueur « coincé » dans le combo infini puisse s’en sortir très facilement en appuyant à plusieurs reprises sur le même bouton. Le but est d’obliger les joueurs à être créatifs et à ne pas abuser des loops répétitifs que les joueurs de MvC 2 connaissent bien. De la même façon il n’y aura pas de coups « imbloquables ». Impossible là encore d’abuser des assists pour placer un coup dans le dos de son adversaire avec l’un des membres de son équipe alors que l’on est en train de le frapper de face. Bref, tout ce que les vétérans des jeux de baston reprochaient à MvC 2 a été corrigé dans Skullgirls.

N/A
La 2D de Skullgirls est impressionnante.
On le disait un peu plus haut, le casting de Skullgirls se limite à huit personnages. Du moins dans un premier temps puisque les développeurs nous ont annoncé qu’à terme leur jeu en posséderait une douzaine (les nouveaux seront certainement vendus sous forme de DLC), le minium indispensable pour avoir une chance de se vendre sur le marché japonais. Qu’on ne se fie pas trop au nombre pour autant, tous les personnages possèdent un style de jeu très différent de l’un à l’autre. Cerebella est par exemple la Zangief du casting avec une multitude de chope et de prise au corps à corps, Peacock est une sorte de Dhalsim offensif capable de balancer des bombes et d’envoyer toutes sortes d’objets sur ses adversaires (de la télévision à l’éléphant), Ms Fortune est une femme-chat dont la tête ne tient pas très bien sur ses épaules et qui servira à créer des ouvertures de gardes en la faisant attaquer dans le dos de l’adversaire, etc, etc. Toutes les combattantes possèdent des animations superbes et un style graphique très différents. Il n’y a aucune redite, que ce soit dans le design ou le style de combat. Si vous avez jeté un œil sur les quelques screenshots du jeu, vous ne devriez pas mettre trop longtemps avant de tomber sous le charme. Sachez enfin que les développeurs n’ont pas encore annoncé ce que réserve le mode multijoueur en ligne (rien n’a encore filtré sur le fonctionnement du mode classé par exemple), tout juste sait-on que c’est le netcode GPPO qui fera tourner la chose sur internet.


Skullgirls est attendu pour le début de l’année prochaine, en téléchargement uniquement sur Xbox 360 et PS3. Aucune version PC n’est d’actualité pour le moment.
flechePublicité

Partenaires Jeuxvideo.fr

Idées cadeaux JV

flechePublicité
flechePublicité