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Publiée le 03/06/2008 à 00:06, par Zick

Shaun White Snowboarding

Entre deux licences Tom Clancy et le moyen Brothers in Arms 3 se tenait le stand de Shaun White Snowboarding. Un jeu de sport dans le line-up de Ubisoft ? On n’avait pas vu ça depuis des années. Et, surprise supplémentaire, le titre utilise le moteur de Assassin’s Creed. Un cocktail pour le moins étonnant au premier abord, mais qui se justifie une fois les fixations enfilées.

La montagne de poudreuseRetour au sommaire
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Habitués des sensations arcades de SSX passez votre chemin… Malgré son crâne chevelu, Shaun White est une éminence respectée du snowboard. Il lui fallait donc une simulation sérieuse pour transposer son sport favori. Partant de ce principe, les développeurs de Ubisoft ambitionnent de créer un jeu de glisse axé avant tout sur la physique et non sur les innombrables figures de ce sport spectaculaire. Exit les vols planés de dix minutes pendant lesquels on enchaînait 15 figures. Place au réalisme ! Le centre de gravité du surfeur sera la base de toute action réussie. Un saut négocié avec une planche un peu trop sur les quarts à l’atterrissage et c’est le drame… D’ailleurs les sauts ne seront plus prétextes à une débauche de figures improbables, façon SSX. Ici, une petite impulsion se concrétisera par un bond d’un ou deux mètres au dessus du plancher des vaches… Et c’est tout. Une soixantaine de tricks (figures réalisables une fois en l’air) resteront possibles. Ils se déclenchent – classiquement – avec les gâchettes et les sticks de la manette. Ces figures seront à l’origine de points accumulés en réalisant correctement plusieurs acrobaties sans finir la tête la première dans la poudreuse. Rien que du très classique, à première vue.

Car si l’on en croit le discours des développeurs, le moteur graphique de Assassin’s Creed a justement été choisi pour sa gestion honorable des espaces ouverts. La liberté, en effet, a été le mot clé de cette présentation. Pas de parcours en forme de couloir dans Shaun White Snowboarding, mais quatre parcours montagneux différents (Alpes, Japon, Alaska et Etats-Unis) qu’il sera possible de parcourir librement. Sur le papier, on pourra explorer n’importe quel versant, du sommet jusqu’à la vallée. Et, justement, le paysage changera en fonction de l’altitude. Alors que dans la vallée se trouvent les pipes et autres barres de grind, les pics seront recouvert de poudreuse et cacheront crevasses et autres joyeusetés gelées. A mi-hauteur, enfin, on trouvera une végétation sera plus dense et source de chocs. Et, naturellement (licence officielle oblige), on pourra acheter du matériel (planches et vêtements) griffés des marques du milieu… De biens belles promesses sur le papier. Dans les faits, lors de la présentation tout cela ne nous a pas vraiment convaincu. Autant la partie simulation s’est révélée satisfaisante, autant la réalisation technique nous a laissé sur notre faim : clipping, aliasing et sensation de vitesse un peu molle ne nous ont pas séduit. Mettons ça sur le compte d’une version encore peu avancée : le jeu ne devrait sortir que l’hiver prochain.

Une version Wii rafraîchissante...Retour au sommaire
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La mouture Wii, enfin, avait droit à sa version spéciale. Utilisant le Wii Board de Wii Fit, le jeu se contrôlera aussi bien avec les pieds que les mains. Les pieds déclencheront les déplacements latéraux et les impulsions (sans réellement sauter sur la board). Les deux manettes dirigeront les tricks. Le principe peut se révéler sympa à condition que les développeurs fassent un effort technique sur matière les graphismes. En l’état, le jeu n’était pas sans rappeler le mythique mais très dépassé Cool Boarders… Sortie de la version Wii prévue elle aussi pour l’hiver prochain, et plus d’infos lors de l’E3, qui devrait notamment nous offrir une démo jouable…
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