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Publiée le 22/02/2010 à 00:02, par Kevin-J

Red Steel 2

A quelques semaines de la sortie de Red Steel 2, Ubisoft nous à invité dans ses locaux parisien pour une petite présentation. En compagnie de Jason Vandenberghe, lead game designer sur le projet, nous avons pu jouer au titre dans sa version finale. Premières impressions.

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Ah Red Steel ! Attendu comme une petite révolution lors de la sortie de son premier épisode, ce titre avait pour ambition de réconcilier les amateurs de FPS ne jurant que par le combo clavier/souris avec les consoles de jeux via la Wii Mote et ses contrôles « révolutionnaires ». Las ! Avec sa maniabilité poussive et imprécise, le titre d’Ubisoft tenait autant ses promesses qu’un Peter Molyneux abordant les features du prochain Fable. Mais attardons nous un instant sur la genèse du projet, histoire de comprendre les tenants et les aboutissants de cette nouvelle mouture. Au commencement était le sabre, et la volonté d’offrir au monde un système de mêlée incroyablement dynamique à grand coups de katanas et de gunfights improbables. Après avoir fixés ces quelques points, et surtout avec l’arrivée du Wii Motion +, le véritable développement de Red Steel 2 pouvait débuter, faisant fi des erreurs du passé. Car oui, pour ce nouvel épisode, c’est le gameplay qui à vu le jour en premier. L’univers et l’habillage du titre ne sont venus qu’une fois toutes les contraintes techniques, liées au gameplay, et désormais réglées. A ce stade, une question restait en suspend, comment intégrer katanas et six-coups de manière naturelle en un seul univers ?

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La réponse est assez simple, du moins, d’après Jason Vandenberghe. Il suffit de prendre les éléments récurrents des univers nippons et les faire rencontrer le mythe du Far West américain en un grand télescopage. Exit donc les mafiosos japonais et les bas fonds Tokyoïtes et bienvenu dans le grand n’importe quoi. Au programme, Samouraï au Stetson vissé sur le crâne, ninja avec des six-coups pétaradants, hackeuse émo à forte poitrine, vieux maître de kung-fu et autres saloon empli de saké XXX. Le résultat ? Un joyeux fourre-tout aux influences diverses, allant de Kurosowa à Leone en passant par toute la tradition du film barré made in Hong-Kong. Et le plus fort dans tout ça, c’est que l’univers semble tenir la route. Pour faire passer le tout, et aussi pour palier aux limitations technique de la petite dernière de chez Big N, rien de mieux que d’adopter un style comics cel-shadé plutôt réussi. Pour ce qui est de l’histoire, rien de bien folichon. Vous incarnez un samouraï issu d’un clan de protecteur, banni de sa ville natale, et qui par un heureux hasard revient après quelques années d’errance sur les lieux de sa naissance. Manque de bol pour lui, un clan rival à prit possession du terrain et sème la zizanie. C’est donc partie pour une séance de bottage de fesse dans la plus pure tradition. Pour faire court, ne vous attendez pas au scénario du siècle. Par contre, si vous ne crachez pas sur un bon vieux actioner débile de temps en temps, si vous vouez un culte aux scènes qui vous font lâchez un WTF tonitruant, il se pourrait que vous passiez un bon moment devant ce titre.

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Pour une fois, suivre les conseils de votre Wii pourrait s’avérer une bonne idée. Il est ici question de la partie préconisant de faire le vide autour de soi, histoire d’éviter d’éborgner vos petits camarades ou de réduire en miettes vos bibelots préférés. Car pour jouer à Red Steel 2, mieux vaut avoir de la place autour de vous. Le titre fonctionne grâce au combo Wii Mote Nunchuk, de manière classique. Le stick permet de se déplacer, d’orienter son regard à l’aide du pointeur, tirez avec B, parez avec A, et roulez jeunesse. Rien de bien dangereux pour le moment vous dites vous. Sauf que les combats se font essentiellement avec le Katana de votre avatar, qui pour le coup vous oblige à balancer des mouvements de Wii Mote dans tous les sens. Sachant que grâce aux fonctionnalités du Motion +, plus l’amplitude de votre geste sera grande, plus vos dégâts seront importants, vous pouvez imaginer le tableau. L’exercice est au final assez physique, et demande un petit temps de rodage histoire de ne pas se retrouver à donner des simili-coups dans le vide. A haut niveau de difficultés (le mode ninja), une grande précision sera nécessaire : un coup raté se soldant par la riposte immédiate de vos adversaires. Par chance, et pour éviter de trop vite sombrer dans la répétitivité, une palette de coups étendues viendra rythmer vos affrontements. Tout au long du jeu, en éviscérant avec classe vos adversaires ou en vous défoulant sur le décor, vous ramasserez votre pesant d’espèces sonnantes et trébuchantes. Grâce à cette menue monnaie, il vous sera possible d’acheter divers ustensiles à même de vous aider dans votre œuvre de destruction massive. Nouvelles armes, upgrades, améliorations physiques, et surtout nouvelles techniques qui permettront, via une manipulation spécifique, d’augmenter votre potentiel de mort.

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Un petit mot enfin sur le déroulement du jeu en lui-même. L’histoire se déroule en chapitre, comprenant tous un Hub central autour duquel gravitent des cartes très typées donjons. La partie Hub permet d’avoir accès aux diverses boutiques du jeu, et a surtout pour effet de distribuer les missions par le biais d’un panneau de primes. Il sera possible de se promener librement dans ces univers, d’en explorer les moindres recoins et d’y accomplir quelques quêtes secondaires. Pour le reste, on a affaire à des cartes plus linéaires, qui nous mèneront d’un point A à un point B sans grandes possibilités d’embranchement, a tel point que l’on a parfois l’impression de se trouver sur des rails. Au titre des points négatifs, il faudra retenir l’absence d’une véritable carte, indiquant clairement les objectifs, terriblement handicapant dès lors qu’il s’agit d’accomplir une mission secondaire. Un sévère problème de lock des adversaires, rendant pratiquement impossible le changement de cible vient aussi entacher l’expérience de jeu.
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