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Publiée le 23/08/2013 à 15:08, par Nerces

Preview de Fighter Within : Kinect à la frappe...

Ubisoft reste fidèle à Kinect dans sa conception du jeu de combats et Fighter Within doit répondre aux critiques de Fighters Uncaged.

Fighter Within
Il y a un peu moins de trois ans, Ubisoft avait déjà tenté l'opération jeu de combat assisté par Kinect avec le succès que l'on connaît : Fighters Uncaged a été unanimement décrié par la critique. L'éditeur ne s'est toutefois pas découragé et il espère aujourd'hui pouvoir exploiter le surcroît de performance / précision offert par le couple Xbox One / Kinect 2. Un couple qui verra donc débarquer Fighter Within en fin d'année, peut-être dès le lancement de la nouvelle console de Microsoft.

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Techniquement en nets progrès : S'il y a quelque chose qui n'a pas manqué de nous sauter aux yeux dès les premières secondes de notre présentation de Fighter Within, c'est bien le fossé technique qui sépare ce jeu de Fighters Uncaged. Les mauvaises langues diront qu'il faut bien que la next-gen serve à quelque chose, mais le résultat reste intéressant avec des personnages imposants, bien modélisés et dotés d'animations on ne peut plus convaincantes. Il en va de même pour les environnements riches de multiples détails.

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Précision 2.0 ? L'intégration de Kinect a fait grincer des dents à l'annonce de la Xbox One, mais elle aura au moins le mérite de clarifier la situation du parc Microsoft. En outre, le surcroît de précision offert par la nouvelle caméra devrait être l'occasion de jeux plus intéressants, à défaut d'être révolutionnaires. Fighter Within ne se classe évidemment pas dans la seconde catégorie, mais reconnaissons que les progrès sont notables. La caméra nous reconnaît instantanément, suit bien nos mouvements et ne se laisse jamais perturber par le passage d'autres personnes dans son champ de vision.

Première bande-annonce (GC 2013)


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Latence 2.0 ? Soyons clairs, la version que nous avons pu essayer n'était pas encore une version finale - loin de là même - et il reste donc encore plusieurs semaines / mois aux développeurs pour améliorer les choses. Nous avons toutefois été surpris de constater comme un décalage entre les mouvements que nous effectuons et leur traduction à l'écran. Un décalage d'autant plus gênant qu'il ne permet pas vraiment d'enchaîner les actions ou alors il faut se résoudre à faire dans la simplicité et ne pas trop varier les attaques.

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Des combats plutôt pauvres : La variété des attaques ne semble de toute façon pas être la préoccupation principale du studio. Chayan (le costaud « tribal »), Vince (la belle gueule) et Zan (la jeune femme) composaient le roster de notre preview sur douze combattants prévus pour la finale. Hélas, il semble que les mouvements ne permettent pas de s'éloigner vraiment de l'adversaire : tout parait fait pour rester au contact et les esquives se font plutôt en se penchant qu'en s'éloignant. Les attaques ne sont guère plus enthousiasmantes, avec un aspect brouillon dans l'enchaînement coup de pied / coup de poing ou le côté un peu systématique du combo de cinq directs.


Premier contact oblige, Fighter Within nous a semblé bien limité et avant de descendre en flammes la production Ubisoft, il faudra déjà vérifier les combattants proposés et la variété des techniques qu'ils auront à offrir. En l'état, nous ne pouvons toutefois nous empêcher d'être sceptiques : seuls les directs au visage ou à mi-hauteur composent la panoplie « poing » et crochets ou uppercuts ne sont pas reconnus. Soulignons tout de même la présence d'une technique de charge qui n'a pas manqué d'amuser les différents journalistes sur place, votre humble serviteur inclus, avec son effet Dragon Ball Z : on reste stoïque, les bras en arrière avec les poings orientés vers le haut durant quelques secondes pour débloquer certains gestes plus puissants.

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