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Publiée le 14/06/2013 à 09:06, par Benoît

Preview de Dying Light à l'E3 2013

Nous avons pu jouer au futur survival FPS de Techland. Retour sur nos impressions à chaud.

Dying Light
A première vue, Dying Light avait tout d'un Dead Island 2 qui ne dit pas son nom : même sous-genre du FPS - survival teinté de RPG -, mêmes mécaniques de corps à corps brutal, même structure en monde ouvert. Après une demi-heure passée sur une version PC jouable, bonne surprise, Dying Light s'avère une expérience à la fois familière et rafraîchissante, mélange de confrontations sanglantes et de free running au sein d'un décor savamment construit.

Rappelons-en brièvement le pitch : le joueur incarne un humain infecté dont les heures sont comptées et qui entreprend d'aider les personnages qui croiseront sa route pendant ses derniers jours. Quant à l'environnement de jeu, il s'agit d'une grande ville ouverte accrochée à flanc de montagne, habitée par quelques rares survivants et, bien sûr, quantité de zombies. Chemin faisant, il faudra récupérer les rations de survie parachutées dans la ville deux fois par jour (sous la forme de quêtes annexes), batailler contre les zombies et éviter une mort précoce.

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Dying Light
L'aspect free running à la première personne : Dès les premières minutes, où l'on se retrouve dans une sorte de terrain vague, les mécaniques plateformes apparaissent comme un véritable pilier du gameplay survie plutôt que comme un simple gimmick. On est ici bien plus près d'un Far Cry 3 que d'un Dead Island, au sens où la verticalité est enfin pleinement investie, - à l'opposé des niveaux "à ras de terre" du précédent titre de Techland. Après un saut, le personnage se hisse automatiquement sur la plateforme en surplomb et peut ainsi s'évader vers des parcours sécurisés entre toits et balcons. Et si d'aventure la plateforme visée s'avère trop haute ou trop éloignée, un saut sprinté permet la plupart du temps de couvrir la distance.

Lors de ces phases de plateforme, on apprécie particulièrement la vivacité des déplacements et la fluidité des enchaînements, qui offrent la sensation grisante de dompter le terrain hostile par son habileté. Le level-design n'y est pas pour rien dans cette réussite : intelligemment construit, il offre en permanence des voies d’échappatoire verticales (wagons, toitures, poteaux d'escalades), sans pour autant transiger sur l'effort de composition du décor. On espère que la promesse d'une exploration totale d'un monde sans mur invisible sera tenue dans la version finale.

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Dying Light
Visuellement bluffant : Autre qualité évidente de Dying Light, le jeu nous a semblé vraiment joli, à la hauteur de son calibre next-gen : le vaste environnement ouvert n'empêche pas la ville de s'étaler dans le lointain avec une profusion de détails bluffante : on a même l'impression - peut-être factice mais enivrante - qu'on pourrait virtuellement aller partout, que tout peut être explorable. A plus courte portée, le titre aligne les qualités attendues "de base" sur un jeu de prochaine génération : textures fines qui restituent les matières de façon crédible, effet de sols mouillés et reflets fins. On est ici bien loin du look plastique des Dead Island, gage des progrès de Techland sur les volets technique et esthétique.

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Dying Light
Le double tempo de jeu créé par le cycle-jour nuit : L'alternance jour-nuit est d'abord remarquable dans sa façon de poser deux atmosphères bien distinctes. Sous le soleil de plomb, le ton est à la menace latente et à l'exploration posée, les zombies étant de jour assez lents et largement évitables. De nuit, le champ de vision drastiquement réduit transforme le moindre parcours en séquence anxiogène, et les rares lumières qui parsèment le décor sont une bien maigre boussole. À en croire Techland, les phases diurnes et nocturnes ne seront pas qu'une affaire cosmétique et proposeront des objectifs très différents : récolte de denrées et d'armes le jour, furtivité et course en panique jusqu'aux refuges la nuit - moment où la population zombie se réveille, plus agressive et véloce que jamais -.

La mission de nuit que nous avons testée proposait une pure séquence d'esquive et de fuite, où l'on est d'autant plus mis sous pression que les zombies peuvent grimper la nuit tombée et nous agressent sans relâche : il faut alors s'empresser de scanner le décor du regard et d'y tracer sa route aux réflexes, au risque de tomber dans une impasse et de finir encerclé. La tension d'une balade sous la lune culminera lors de la rencontre avec les Volatiles, ennemis surpuissants capables de rattraper le joueur en un instant sur le même mode du free running : autant le dire, lorsqu'on est pris en chasse en pleine nuit, mieux vaux courir sans lâcher sa manette et ne pas rater un toit.

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Dying Light
Corps à corps faillible : Les combats (corps à corps ou à distance) ne sont pas tant un point faible - l'impression physique des coups portés étant bien restituée - qu'une déception, pour une raison simple : on y retrouve presque à l'identique le feeling des Dead Island et le principal travers de leurs mécaniques. Au corps à corps en effet, quelle que soit l'arme choisie (batte de base-ball, énorme marteau, machettes et consorts), la visée en elle-même reste floue : on vise au petit bonheur de la chance, le coup porte lui-même sur une hitbox plutôt vague, et lorsqu'il ne porte pas, on n'est pas toujours sûr de savoir pourquoi. On ne se prononcera pas sur les armes à feu, censément secondaires, faute d'avoir pu en utiliser. Point positif en revanche, le système de fabrication d'armes, hérité lui aussi de Dead Island, devrait permettre de bricoler un arsenal improbable (comme ce marteau électrifié de notre démo).

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Dying Light
Risque de répétitivité : Pour ce qu'on a pu en voir, la progression en missions principales et secondaires archi-classiques fait craindre que Dying Light puisse retomber dans le principal travers de Dead Island, à savoir, le sentiment de répéter inlassablement les mêmes objectifs, sans variation ni mise en perspective narrative. Sur la grosse demi-heure qu'a duré notre session, aucun des objectifs n'a semblé plus qu'un prétexte à l'action : aller à tel endroit, tuer tels ennemis, bis repetita. On nuancera juste en signalant que les missions annexes apparaîtront au hasard sur la carte, manière de renouveler les parties à peu de frais.

Sans conteste, Dying Light est l'une de nos bonnes surprises du salon, et pas seulement parce qu'il était proposé en version jouable - contrairement à nombre de titres next-gen -. Si le titre de Techland risque de ne pas conjurer certains des défauts de la série Dead Island, sa couche plateforme en course libre convainc très vite et devient un outil de survie aussi essentiel que grisant. À vrai dire, on n'attendait pas non plus le jeu à ce niveau de cohérence esthétique et technique, surtout pour une version preview. Qu'on se le dise, Dying Light est un titre qu'il faudra suivre de près d'ici sa sortie annoncée pour 2014 sur PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 et PC.

NB : la version preview de l'E3 tournait sur un PC, d'une puissance "équivalente à celle des consoles next-gen", dixit Techland.
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