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Publiée le 18/01/2010 à 00:01, par Kevin-J

Présentation : Resonance of Fate

Jeudi dernier, M. Sega a eut l’aimable attention de nous inviter à une présentation de Resonance of Fate. En compagnie du producteur du jeu et de son acolyte chargé de la localisation, il était possible de s’initier aux joies de la vie à Bazel. Petit tour du propriétaire…

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Premier contact avec le jeu et première claque. Visuellement, la nouvelle production estampillée Tri-Ace impressionne par la finesse de son rendu. Sombre, mélancolique, l’univers développé dans Resonance of Fate s’annonce beaucoup plus adulte que ce à quoi nous avait habitué le studio. L’ensemble de l’histoire se déroule à Bazel, une cité cyclopéenne se dressant hors de terre et s’élevant vers les cieux. Cette tour de Babel Steampunk abrite en son sein les restes d’une humanité traumatisée par un cataclysme. Aux commandes d’un trio jeune et fringant, vous serez amenés à explorer de fond en comble cette structure aux mystères innombrables. Un travail phénoménal a été réalisé par les équipes du jeu, tant sur le plan visuel que sonore. Par exemple, il vous est possible au cours du jeu, d’acquérir diverses tenues pour vos personnages. Sans réel impact sur les caractéristiques de ces derniers, elles permettent de personnaliser son équipe. Là où la performance dépasse l’anecdotique et devient bluffante, c’est que chaque modification de votre personnage sera implémentée en temps réel dans le moteur du jeu. Cut scenes inclues, variant ainsi selon votre bon plaisir. Reste à mentionner les compositions de Motoi Sakuraba, enchanteresses comme à leur habitude, et accompagnant à merveille ce qui se déroule à l’écran.

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Pour ce qui est des mécaniques principales du jeu, on se retrouve face à quelque chose d’assez classique pour le monde du RPG. Sur le fond tout du moins. Exploration de donjons, levelling et achat d’équipement seront bien évidemment de la partie. Néanmoins, sur la forme, divers ajouts, de nouveaux principes et une bonne dose de réinvention font passer ce titre au-delà des canons du jeu de rôle japonais traditionnel. Le système d’exploration de la carte du monde par exemple, se fait via un système d’hexagones à débloquer au fur et à mesure de la progression. Une carte globale du monde donne accès aux zones visitables, et propose de temps à autres, des combats aléatoires, un peu à l’image des premiers Final Fantasy sur PSOne. On notera aussi un système de craft assez poussé, permettant même de désassembler un objet pour en récupérer les composants. Enfin, le système d’armement, modifiable à l’envie, possède un charme irrésistible. Sous forme de schémas (les blue prints anglais) vous pouvez customiser comme bon vous semble les armes de vos protagonistes, ajoutant de nouveaux chargeurs, des systèmes de visée plus performants et autres silencieux.

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Mais attardons nous sur ce qui fait la spécificité de la nouvelle production Tri-Ace, son système de combat. Chacune des arènes où vous combattrez offre son lot d’obstacles, servant aussi bien à protéger vos adversaires que vous-même, il vous faudra donc apprendre à gérer au mieux les lignes de tir de vos personnages, faute de quoi, vous vous retrouverez vite à truffer les murs de plombs. Gérer vos déplacements devient alors primordial, et nécessite un apprentissage particulier. Au début d’un tour, trois options s’offrent à vous. Tirer sur un ennemi en restant statique, vous déplacer, tout en sachant que chaque déplacement offre à l’adversaire l’occasion de se déplacer en même temps, ou réaliser une action héroïque. Cette dernière action, sans doute la plus intéressante, vous donne l’opportunité de tirer en vous déplaçant. D’une simple pression sur un bouton, vous tracez une ligne partant de votre personnage, et allant jusqu’à l’endroit ou vous souhaiter l’envoyer. A partir de là, il foncera comme un dératé dans cette direction, arrosant gentiment les adversaires à sa portée selon votre bon vouloir. Vous pourrez aussi le faire sauter, afin d’éviter tout obstacle sur son passage (barricades, opposants, alliés), et ainsi le voir exécuter des pirouettes dignes du cirque du soleil. Pendant ce type d’action, vous pourrez aussi tenter plusieurs manœuvres spéciales, via la manipulation appropriée, dans le but d’infliger des dégâts plus importants. Mais là ou la mécanique de jeu prend toute sa profondeur, c’est avec le système de résonance qui donne son nom au jeu. Si vous programmez votre course pour croiser la ligne (imaginaire cela va de soit) reliant vos deux autres personnages, vous engrangez un point de résonance. Grâce à ces points, vous pourrez déclencher une super attaque faisant intervenir l’ensemble de votre équipe. Planification et étude du terrain seront alors vos meilleurs alliés dans la réussite de vos passes d’armes.

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De nombreux autres mécanismes viennent pimenter le gameplay, ralentissant par la même occasion sa prise en main. Pêle-mêle, vous serez capable d’envoyer vos adversaires en l’air pour les écraser violemment au sol, viser une partie spéciale de leur corps pour les priver de leurs capacités, éliminer le chef en premier pour terminer le combat ou encore charger vos attaques et ainsi faire plus de dégâts. Ajoutons à cela les habituelles associations élémentaires (accompagnées de leurs oppositions et leurs résistances), la customisation des armes et l’on obtient un gameplay très riche, profond, mais qui demande cependant un temps d’adaptation important.


Graphiquement impressionnant et doté d’un gameplay aux petits oignons, nul doute que cet inclassable mélange d’aventure-action, de RPG et de jeu de stratégie en temps réel, s’annonce sous les meilleurs auspices. Malgré cela, certains de ses aspects, clairement pensés pour un public japonais (le côté tactique poussé, les diverses modifications vestimentaires) pourraient ne pas séduire le publique Européen. Il n’en demeure pas moins que Resonance of Fate, et Tri-Ace à travers lui, a le mérite de proposer un jeu entièrement original. Sa commercialisation étant imminente au Japon, et la version que nous avons essayé étant déjà localisée dans la langue de Molière, nul doute que nous entendrons parler plus amplement de ce titre dans les temps à venir.
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