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Publiée le 24/01/2011 à 00:01, par Ensis

Présentation de Dissidia 012

Après avoir fêté les 20 ans de la franchise Final Fantasy au travers d’un jeu de combat reprenant la plupart des héros et antagonistes connus, Square-Enix se lance dans une suite encore plus fournie et mise à jour. Quoi de mieux qu’une petite conférence pour aller essayer la bête et se faire les dents sur quelques unes des nouveautés apportées par ce Duodecim ?

Un deuxième épisode ? Une extension ?Retour au sommaire
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Autant le dire dès le départ : ce Dissidia 012 à des airs de grosse extension plus que d’une véritable suite. Pour preuve, le jeu proposera l’ensemble du contenu de son ainé, en y ajoutant du contenu supplémentaire, et quelques modifications de gameplay. L’une d’entre elle réside dans l’Assist. Ce système permet d’utiliser les jauges spéciales bien connu grâce au premier opus pour appeler en renfort un second personnage choisit pendant un temps donné. Ce temps pourra être augmenté en fonction de l’énergie dépensée pour l’invoquer. Un plus indéniable, car ce second personnage bourrin dans l’âme n’aura de cesse de collecter des points pour vous. Pour mémoire, Dissidia propose deux types d’attaques. Les attaques à PV, et les attaques de bravoure. Ces dernières permettent d’accumuler les fameux points qui augmentent considérablement l’efficacité des attaques à PV. Cependant, ces points disparaissent après le moindre coup à PV donné, et il faut alors retourner à la collecte pour espérer refaire des dégâts considérables, pouvant aller jusqu’au one-shot de l’adversaire.

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Cette présentation a été l’occasion de s’essayer au maniement de quelques nouvelles têtes, comme Lightning (Final Fantasy XIII) et de Kain Highwind (Final Fantasy IV). Tandis que Lightning pourra changer ses coups en changeant de job comme dans son jeu d’origine, Kain utilisera sa compétence saut et sa lance pour faire des attaques violentes et rapides. Mais au-delà de ça, cela a été l’occasion de découvrir les modifications apportées au command system. Ce système permet de jouer à Dissidia comme si il s’agissait d’un RPG, dans le sens ou le personnage bouge seul tandis que le joueur indique les coups et mouvements spéciaux à effectuer. Tandis qu’autrefois on avait affaire à un vrai menu à la FF avec quatre ordres à choisir avec la croix directionnelle, cette fois-ci, le système se veut plus dynamique. Les quatre touches de la façade de la PSP permettent de donner un ordre spécifique, tandis que maintenir une des gâchettes enfoncées ouvrira des commandes différentes. Cette utilisation des gâchettes permet d’avoir plus de coups différents et de profiter des nouvelles techniques apportées par le jeu. Bien que cela paraisse grisant au début (et pour cause), cela transforme véritablement le jeu en RPG de la trempe de Final Fantasy XIII. Un système bien moins nerveux à réserver au fan du treizième opus et à ceux qui ne sont pas des excités du Hadoken.

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Sur le plan technique, le jeu n’a pas évolué, et reprend la même interface que son prédécesseur. Il était déjà fort beau et c’est avec joie que l’on découvre de nouvelles arènes en plus des anciennes, comme le Berceau d’Orphan de Final Fantasy XIII. Le titre reste parfaitement fluide dans toutes les situations, et les effets des attaques sont toujours aussi bien rendus. De nouvelles musiques font leur apparition en plus des anciennes, comme One Winged Angel de Final Fantasy 7 Advent Children. Ces thèmes ont reçu au passage plus ou moins de retouches, en bien pour certains, et en mal pour d’autres, comme c’est le cas de Blinded by Light (l’excellent thème des combats de Final Fantasy XIII).

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Au final, Duodecim n’apporte que très peu de nouveautés à Dissidia. Duodecim est toujours entre deux univers, et misera clairement sur l’immensité de son contenu comprenant aussi bien du neuf que l’ensemble du premier jeu repris pour l’occasion. Evidement, le jeu s’adressera clairement aux fans de la série Final Fantasy et aux amoureux du premier opus, les autres ne seront sans doute pas plus séduits par ce système atypique demandant un certain temps d’adaptation.
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