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Publiée le 09/03/2011 à 00:03, par Zick

Operation Flashpoint : Red River

Il se fait bien discret, mais Codemasters tenait à nous rappeler que le troisième épisode d’Operation Flashpoint était toujours bien prévu pour la mi-avril. Nous avons donc rendu une petite visite au producteur du jeu, et touché une petite heure le mode multijoueur de Red River. Compte-rendu.

Bienvenu au TadjikistanRetour au sommaire
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Du mode solo d’Operation Flashpoint : Red River, nous n’aurons pas beaucoup d’informations. Red River ne sera pas la suite scénaristique de Dragon Rising, même s’il en reprend quelques éléments. L’action se passe en 2013 dans la belle province du Tadjikistan, qui, comme vous le savez bien se situe entre la Chine et l’Afghanistan. Tout ce qu’on sait pour le moment du scénario, c’est que les américains débarquent dans ce nouvel eldorado du terrorisme et que des armées chinoises (comprenez : ennemies) s’en mêlent. Quelques chiffres maintenant : 10 missions, une escouade de 4 soldats et des dizaines d’ennemis à dessouder à chaque mission. La deuxième particularité de cette campagne, c’est qu’elle est intégralement jouable en coopération, jusqu’à quatre participants maximum. C’est d’ailleurs le seul mode multijoueur du jeu, il n’y a plus du tout de mode Deathmatch ou d’affrontements entre les joueurs.

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Ce qui tombe plutôt bien, puisque c’est cet aspect coopératif que nous avons pu prendre en main. Avant de rentrer dans le vif du sujet, on notera que Codemasters a succombé à la mode de la montée de niveau qu’on voit désormais dans tous les FPS depuis quatre ans. Comprenez par là qu’au fur et à mesure de la progression dans la campagne et des heures de jeux passés sur le mode multijoueur, le joueur va engranger des points d’expérience permettant de monter de niveau (20 maximum), et donc de débloquer de nouvelles armes, du matériel, de l’expérience, etc, etc. On ajoutera également que le mode multijoueur contient quatre classes différentes : fantassin (le soldat classique armé d’un M-16), grenadier (spécialisé dans le corps à corps), éclaireur (ou sniper) et mitrailleur (celui qui porte les armes lourdes). Il n’est visiblement pas possible de créer une classe personnalisée. Enfin, en plus des traditionnelles spécialités à débloquer avec les niveaux (plus de vie pour le mitrailleur, précision accrue pour le sniper), le joueur aura des points d’attributs à placer dans un arbre de six compétences commun à toutes les classes, permettant de courir plus vite, plus longtemps, de recharger plus rapidement, d’être moins sensible à la douleur, etc. Sachez enfin que la montée en niveau (et donc les spécialités et les compétences) sera commune au mode solo et multijoueur. Vous pouvez donc très bien faire la campagne solo et arriver bien armé pour faire des missions coopératives.

La version 2.5 ?Retour au sommaire
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Outre la campagne que l’on peut faire à quatre, donc, le mode multijoueur se décompose en quatre modes de jeu coopératifs. Dernier Rampart est une copie du mode horde de Gears of War 2. Une fois sur le terrain, il faut tenir une position le plus longtemps possible face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissante. Sauf que contrairement à GoW 2, les ennemis ne spawnent pas à quelques mètres de vous, mais à plusieurs centaines de mètres. Il faut donc dans un premier temps les repérer, puis le signaler à nos alliés avant d’ouvrir le feu de manière coordonnée. Certainement amusant pour se défouler quelques minutes avec des amis, je doute que ce mode de jeu connaisse un grand succès sur le long terme. Plus intéressant était le mode convoi (ou Tonnerre). Dans ce mode de jeu, les quatre joueurs doivent escorter un convoi de Humvees sur quelques kilomètres. Évidemment, la faune locale ne va pas se laisser faire. Aux joueurs, donc, de stopper régulièrement le convoi, de partir en éclaireur pour repérer les nids de lance-roquette qu’on ne manquera pas de croiser. L’originalité de ces missions, c’est qu’à chaque lancement d’une des deux cartes de ce mode convoi, les ennemis ne réapparaissent pas au même endroit, le jeu se chargeant de placer les groupes d’ennemis aléatoirement. Selon le producteur du jeu, l’IA a été retravaillée depuis Dragon Rising pour s’adapter aux aléas du terrain. Quelque chose qu’on a eu bien du mal à voir dans cette pré-version du jeu, avec des ennemis qui n’hésitaient pas à se mettre au milieu de la route ou à tirer sur le convoi, de loin et à découvert. Les deux derniers modes de jeu sont Sauvetage, dans lequel on doit secourir des pilotes d’hélicoptères abattus en territoire ennemi et Coup de Balai où les quatre marines doivent vider des zones sur une carte ouverte.

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Au-delà de ces nouveaux modes de jeu, que penser d’Operation Flashpoint : Red River ? Du point de vue du gameplay, j’avoue que ces quelques minutes de jeu n’ont pas vraiment dévoilé de réels changements. Les combats se font toujours à une centaine de mètre de l’ennemi, le pseudo-réalisme de la série – l’un des bons points du dernier épisode - est toujours présent (avec cette fois-ci l’obligation de panser ses plaie pour stopper l’hémorragie), et les armes ont tendance à s’enrayer facilement. Du côté des véhicules – en tout cas dans les modes coopératifs – seuls les Humvees seront pilotables. Ni tank, ni hélicoptère, ni transport de troupes ne seront disponible. On se demande pourquoi, c’est un peu la marque de fabrique de la série. Terminons enfin avec l’aspect graphique du jeu. On reprochait à Dragon Rising sa tendance à afficher des couleurs, disons… osées. Il semble que quelques progrès ont été réalisés, mais on est encore bien loin de l’explosion de couleur de Bulletstorm, ou, plus proche de son thème, de la variété des décors d’un Bad Company 2. Espérons enfin que l’aliasing omniprésent et les ombres pixélisées au possible (sur une version Xbox 360) disparaîtront dans la version finale.
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