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Publiée le 07/02/2008 à 00:02, par Metal Slime

Lost Odyssey : Entretien avec les développeurs

En marge de la preview parue un peu plus tôt sur notre site, voici l’interview de deux acteurs majeurs dans la réalisation du jeu Lost Odyssey. Daisuke Fukugawa le directeur du jeu, et Takehiro Kaminagayoshi producteur manager. Ces deux personnages nous ont présenté le dernier né du studio Mistwalker dirigé par le très célèbre Hironobu Sakaguchi, créateur de la série Final Fantasy. Ils nous expliquent la naissance et le déroulement du jeu, et leur collaboration avec les créateurs.

Bonjour messieurs. Pour quelles raisons et pourquoi avez-vous intégré le projet Lost Odyssey ?Retour au sommaire
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Au départ il y avait Hironobu Sakaguchi, travaillant chez Mistwalker en association avec Microsoft. Ce dernier a voulu créer un jeu, une marque qui marcherait partout dans le monde.
Il y avait donc Microsoft, à l’édition et au développement, et Mistwalker, chargé de la production. Mais ce n’était pas assez mobilisateur, donc on a créé le studio Feel Plus.
Ensuite avec les personnes qui s’occupaient du développement chez Microsoft et des créateurs présentés par Mistwalker, on a constitué une véritable équipe de Feel Plus, avec des coéquipiers de qualité.


Quel a été votre implication personnelle dans la réalisation du projet Lost Odyssey, votre travail dans le détail ?Retour au sommaire
Daisuke Fukugawa : Personnellement, j’étais chargé de la production sur le terrain, c'est-à-dire de décider des spécifications dans le jeu. Mon rôle était de trancher. J’ai assuré la liaison entre les systèmes de jeu. Par exemple Sakaguchi a ses propres idées, et en parallèle, il y a le système de jeu à définir. C’est là que j’assure la liaison et la réalisation.

Takehiro Kaminagayoshi : J’occupais une position de producteur-manager, mais je n’avais pas de rôle vraiment spécifique ou défini. J’ai assuré un travail de coordination avec les artistes comme Takehiko Inoue au character-design, Kiyoshi Shigematsu au scénario et Nobuo Uematsu aux compositions musicales. J’ai donc assuré la coordination entre tous les créateurs de l’équipe. Par exemple, comment définir/créer les personnages. Où comment intégrer l’histoire, le scénario de Shigematsu dans le jeu. J’ai donc participé à la réalisation du projet sur ce point.

Un autre exemple très concret : Takehiko Inoue dessinait avec beaucoup de traits les personnages du jeu. Ensuite, avec la partie infographie, nous devions supprimer des lignes pour le rendu dans le jeu. A ce moment là, on présentait le travail à Inoue qui, lui, nous corrigeait. Il nous disait que le nez ou les sourcils n’allaient pas, et on travaillait ainsi. J’ai organisé aussi les cinématiques et participé à la mise en scène des séquences « millénaires de rêves* ».

Dans quelle optique, et avec quels objectifs, avez-vous débuté le projet Lost Odyssey ? Quels éléments vouliez-vous inclure dans le jeu ?Retour au sommaire
L’objectif a été d’inclure les sentiments humains, les émotions. On a voulu mettre en avant l’aspect humain. Jusqu’à maintenant dans le genre RPG, c’est toujours l’histoire d’un individu qui grandit et qui réussit au final à vaincre ses ennemis. Mais là nous avons voulu insister sur l’aspect humain des protagonistes, avec la question de ce qu’est un homme. Donc on a essayé de concevoir un RPG qui reprend cette question.

Quelles ont été vos sources d’inspirations pour le jeu?Retour au sommaire
C’est l’envie de décrire l’humain, que se soit au niveau des cinématiques ou avec les capacités techniques de la Xbox 360. Ce sont des outils, des moyens pour décrire, exprimer ces sentiments humains.

De quels aspects du jeu êtes-vous le plus fier ?Retour au sommaire
D. Fukugawa : Je crois que nous avons réussi à mettre au point un système de jeu intéressant, amusant ; avec un système d’acquisition d’expérience et de techniques différenciées entre les immortels et les mortels. On a mis au point un système de combat équilibré.

T. Kaminagayoshi : Les gens déjà habitués à la série des Final Fantasy peuvent entrer facilement dans cet univers. En plus, il y a des éléments qui facilitent l’accès du jeu aux adultes, qu’ils aient 20 ans, 30 ans... La qualité du jeu plaira aux adultes. Lost Odyssey est conçu pour faciliter l’objectivation de soi. Si quelqu’un en Europe découvre pour la première fois le genre RPG à la japonaise, il lui sera facile de rentrer dans l’univers du jeu. Les jeunes hommes et jeunes filles peuvent en outre se faire une idée du monde des adultes à travers le jeu.


Pour conclure, quels sont vos projets futurs, sur quoi travaillez-vous actuellement ?Retour au sommaire
Feel Plus a été constitué exprès pour réaliser Lost Odyssey, mais si d’autres occasions se présentent de travailler avec M. Sakaguchi nous le ferons volontiers. Nous voudrions relever le défi de réaliser un autre titre, C’est notre objectif.


*Mode de jeu accessible depuis le menu principal, qui vous permet de revivre les rêves du héros alors qu'il recouvre peu à peu la mémoire.
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