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GC : Preview de Ryse : fun mais trop léger ?



Sortie le 22 Novembre 2013 , Xbox One
Publiée le 22/08/2013 à 21:08, par Benoît

GC : Preview de Ryse : fun mais trop léger ?

Centrée sur le système de combat, notre session jouable sur Ryse nous a amusé sans pleinement nous convaincre.

Ryse : Son Of Rome
Du beat'em all Ryse de Crytek, présenté lors de l'E3 comme l'un des fers de lance du line-up de lancement de la Xbox One, on avait surtout vu le côté "vitrine technologique" : gigantesques scènes de bataille d'une Rome antique fantasmée en machine à spectacle à la Michael Bay, décor côtier tout en falaise et fortins, hyper détaillés jusqu'à l'arrière champs, multiplication d'effets en tout genre (d'explosion, de fumée, de lumière, de particules), Ryse a mis tout le monde d'accord sur un point au moins : il promet une débauche visuelle digne de son rang next-gen. Qu'en sera-t-il du gameplay en revanche, dont le premier aperçu ne dévoilait pas grand-chose, si ce n'est une progression très scriptée, des mécaniques assistées et une avalanche de QTE ? Une brève présentation hands-on en amorce de la Gamescom, focalisée sur le combat, nous a permis de nous faire une idée plus précise :

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Les mécaniques de combats, simples mais amusantes : La présentation de l'E3 pouvait laisser craindre un titre tout entier accaparé par sa puissance technique et ses jolis graphismes, comme pour pallier à un système de combat trop limité. Cette nouvelle présentation, jouée dans un "niveau-prototype" dédié au test du système de combat (en l'occurrence, une colline herbeuse ou se succédaient les vagues d'ennemis attaquant à tour de rôle), nous a plutôt agréablement surpris : les mécaniques de jeu bien que très simples dans leur principe (sur la base : attaque / esquive / parade / coup spécial), s'avèrent vite plaisantes à pratiquer, et permettent de créer de jolies chorégraphies à mesure que l'on apprend à lire les mouvements de nos assaillants et à réagir à temps.

Ryse
Côté attaque, les mécaniques de Ryse sont assez sommaires : en l'absence de combos, on spammera le bouton X dès que l'ennemi offrira une ouverture, on portera de temps en temps un coup de bouclier pour casser les esquives ou se donner de l'espace pour respirer, et lorsque l'icône "exécution " apparaîtra sur la tête d'un bad guy, on se précipitera sur le finishing move. Véritable pilier du système de combat, l'execution est en faite une QTE, l'occasion de plan gores sur des bras qui volent et autres giclées de sang. Outre la petite mise en scène "spectaculaire" qui les accompagne - et dont l'effet se dissipe vite -, les exécutions présentent l'avantage de déclencher un pouvoir ou un buff, à choisir à la volée (via le pad directionnel) entre soin, buff d'expérience, buff de force et pouvoir de ralentir le temps. L'objectif de tout combat sera donc, invariablement, de tenter de se défendre des assauts ennemis tout en s'acharnant sur l'un d'entre eux pour atteindre l'execution/QTE le plus vite possible.

Ryse
Si le système d'attaque, tout en combos assistés mettant l'accent sur la fluidité de l'animation, risque d'être vite redondant, les parades et esquives sont de loin ce que les combats proposent de plus amusants - d'autant plus qu'elles devraient être primordiales pour survivre. Bon point pour le titre : le maniement nous a semblé suffisamment nerveux pour permettre un timing de réaction rigoureux, pour peu que l'on prête attention aux animations de l'ennemi. S'éloignant ou se rapprochant selon leur nombre, se réaxant d'elle-même à hauteur d'épaule pour recadrer l'opposant "logique" du moment, la caméra intelligemment gérée aide également à lire l'action, tout en convoyant l'impression d'un combat physique "au corps à corps" - impression à laquelle contribue aussi la manette Xbox One, dont les gâchettes vibrantes émulent la résistance "physique" lors des coups portés.

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Proposition ludique trop sommaire ? Pour sympathique et relativement amusant que soit son système de combat, Ryse n'a pas encore donné de gages d'une expérience ludique très profonde. On sait déjà que le jeu sera réussi au moins sur le plan technique, et qu'il sera parfois même impressionnant (cf. notre preview de l'E3). Mais au-delà de l'effort de mise en scène qui plongera le joueur dans le tumulte d'une guerre antique à grand renfort d'effets visuels et de scripts spectaculaires, difficile d'imaginer que la répétitivité des combats dans un jeu centré sur ses affrontements ne finisse pas par lasser. Quant au mode coopératif, il reste un bonus sympathique mais risque d'être lui aussi un peu léger, à force de ressassement des mêmes mécaniques : dans des arènes remplies de pièges, deux joueurs / gladiateurs y massacreront à tour de bras des vagues d'ennemis, s'amuseront probablement un temps du flow jouissif des suites de coups et des exécutions brutales, avant d'en avoir fait le tour.

Contrairement à la démo de l'E3, celle de la Gamescom mettait la mise en scène scriptée et la pétarade d'effets next-gen en sourdine, pour se concentrer totalement sur le pur combat. Et si, en situation tendue (contre plusieurs ennemis notamment), l'importance prise par les gestes défensifs complique agréablement les passes d'armes sans briser la belle fluidité de leur enchaînement, les limites des mécaniques de jeu ne s'en font pas moins vite sentir. Reste désormais à attendre la version finale d'un titre dont le côté "grand spectacle" version péplum, et le côté jeu "pop-corn" assumé pourra peut-être, qui sait, entretenir l'engouement tout au long du solo.
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