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Publiée le 22/04/2014 à 17:04, par Maxence

Dossier : l'avenir du jeu multijoueur en local

Le multijoueur entre potes revient sur le devant de la scène : voici dix futures stars indés de la discipline

Le multijoueur local connait, grâce à la scène indépendante, un regain de forme et d'intérêt ces derniers mois. TowerFall Ascension, Nidhogg ou encore Samurai Gunn en sont les plus dignes représentants, mais la relève est assurée par une flopée de prétendants tous plus intéressants les uns que les autres. Nous avons profité de notre passage à Berlin, à l'occasion du festival indépendant A Maze, pour vous dresser un panel des futurs meilleurs jeux du genre.

PARTIE 1 : IL FAUT Y JOUER

Gang Beasts (PC, 2014)Retour au sommaire

  • Concept : rien de bien neuf : quatre personnages s'affrontent dans une arène plus ou moins étendue, le but étant d'être le dernier à survivre. Suivant le stage (nacelle de nettoyage, grande roue, usine de broyage, camions sur l'autoroute, métro), les méthodes pour se débarrasser des autres sont diverses. L'inertie des personnages et la possibilité d'attraper aussi bien ses adversaires que les éléments de décor, en maintenant LB et RB, randomisent les brawls, qui se finissent irrémédiablement en grand n'importe quoi.

Gang Beasts
Gang Beasts
Gang Beasts
Les parties sont rapides, les suicides sont légions


  • Potentiel de fun : incontestablement le jeu le plus débile de tout le festival. Ces personnages tout mous disposent d'animations hilarantes, et les combats sont tellement aléatoires que les fous rires contamineront rapidement l'assemblée. Les combattants de fortune et leur démarche pathétique se poussent, se portent et s'allongent des droites dans les gencives sans que l'on sache vraiment qui a l'avantage, si ce n'est la barre de vie qui indique quand un personnage s'apprête à se retrouver au sol (ce qui ne provoque pas la mort). LE jeu qu'il faut sortir pour se taper une barre de rire rapide entre potes : les commandes sont accessibles, et tout le monde aura envie de l'essayer (version alpha téléchargeable gratuitement).

gif : petite Flèche orange
Liens : Fiche Steam Greenlight / Démo jouable / Vidéo de gameplay


Chalo Chalo (PC, 2014)Retour au sommaire

  • Concept : chaque joueur contrôle un point, qui doit aller de l'extrême gauche de l'écran jusqu'à une sorte d'ovule, placé à droite. Les surfaces traversées ont différentes propriétés : le noir ralentit, le blanc entraine une forte inertie comme la glace et les surfaces vertes accélèrent le mouvement de notre point. Le gagnant marque deux points, le second un seul, le troisième zéro et le quatrième en perd un. Le premier à 6 a gagné, sachant qu'entre chaque niveau chacun choisit un pouvoir à utiliser lors de la prochaine manche. Ceux-ci sont variés : boost temporaire de vitesse, missile, écran noir pour tout le monde pendant trois secondes, sort qui empêche les autres de tourner, triche permettant de partir avant tout le monde...

Chalo Chalo
Chalo Chalo
Chalo Chalo
Il n'en n'a pas l'air en images, mais Chalo Chalo est vraiment amusant


  • Potentiel de fun : Chalo Chalo n'est pas forcément du genre à faire s'esclaffer l'assemblée, mais son côté stratégique qui encourage la roublardise assure l'intérêt, même après un grand nombre de parties. Chaque niveau est différent, les développeurs ayant pensé à en présenter un aperçu juste avant que les joueurs choisissent leur pouvoir (par ordre d'arrivée, le dernier de la précédente manche choisissant en premier). Les points n'avancent pas forcément très vite, c'est donc sur une course d'escargot que les participants s'excitent, surtout lorsque deux points se tiennent à peu de choses. Choisir la même route que ses adversaire ou non, la stratégie peut de toutes façons être balayée d'un coup de bonus, sans jamais que le résultat soit injuste : au joueur d'anticiper leur déclenchement.

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Liens : Vidéo de gameplay / Site officiel


Wojna Taniec (PC, 2015)Retour au sommaire

  • Concept : Sur un seul écran, en 2D, quatre monstres étranges s'affrontent lors de la première manche. Les créatures sont difformes, et leurs attaques - mêlée, lance-flammes, simple balle, missile dont on choisit la trajectoire au préalable... - bien spécifiques. C'est dès le second tour que le concept décolle : le joueur contrôle une nouvelle créature, mais la précédente est également sur le champ de bataille, reproduisant le round qui vient de s'achever. Au fil des manches, c'est le joyeux bordel, mais une bonne mémoire et un certain sang-froid permettent à chacun de peser sur l'issue de la partie, et donc de celles qui suivront.

Wojna Taniec
Wojna Taniec
Wojna Taniec
Les joueurs réunis doivent être concernés, Wojna Taniec est avant tout stratégique


  • Potentiel de fun : tout l'intérêt vient du fait que l'on intervient sur la partie précédente, et que l'on peut donc en changer l'issue. Notre créature s'est fait rapidement trucider ? Libre à nous de tenter de la sauver, et donc de s'offrir plus de chances de remporter la manche suivante, et toutes celles qui suivent puisque cette nouvelle partie servira de référence ensuite. Les affrontements peuvent être bourrins et instinctifs, mais également stratégiques et calculés. Ces différents niveaux de lecture assurent un intérêt immédiat et durable puisque l'on se sent rapidement capable de modifier le cours des choses. De plus, le design particulier offre un rendu original et déroutant au départ, ce qui pique nécessairement la curiosité des joueurs débutants. Imparable à quatre.

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Liens : Site officiel / Vidéo de gameplay


Super Pole Riders (PC, PS3, PS4, 2014)Retour au sommaire

  • Concept : deux équipes de deux joueurs s'affrontent dans le but de pousser une sorte de ballon, accroché à un filin à quelques mètres du sol, jusqu'à l'en-but adverse. Chaque joueur est "armé" d'une perche, dont il peut se servir pour s'élever dans les airs et frapper la balle avec le pied. Il peut également pousser la gonfle avec sa baguette en restant au sol. Il est possible d'éliminer un adversaire, qui réapparait rapidement dans son camp, d'un coup de pied bien placé ou en lui rebondissant sur la tête. L'athlète se contrôle au stick gauche, la perche au champignon droit.

Super Pole Riders
Super Pole Riders
Super Pole Riders
Le premier à trois l'emporte, la mort-subite est à pleurer de rire


  • Potentiel de fun : les enchevêtrements de perche créent d'absurdes collisions qui rendent les affrontements bordéliques sans jamais être confus. L'inertie du maniement de la barre, que l'on doit régulièrement ramener d'un côté ou de l'autre, implique de fait certaines manœuvres incertaines. Les deux camps poussent comme ils peuvent, la physique du filin fait que les derniers centimètres sont plus compliqués à parcourir que le milieu de la ligne, plus lâche. Un but malencontreux contre son camp en voulant défendre, une tentative de coup de pied ratée qui se transforme en double kill : l'imprévu est légion, et tout le monde se marre.

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Liens : Site officiel / Vidéo de gameplay


Friendstrap (Mobile iOS et Android, disponible)Retour au sommaire

  • Concept : Principe simplissime, efficacité impressionnante : deux joueurs doivent presser, et ne pas lâcher, le bouton qui leur est alloué sur la surface tactile - smartphone ou tablette - qui sert de support. Les joueurs peuvent rester calmes, et évoquer les sujets régulièrement proposés par le jeu (la conquête spatiale, la violence...) jusqu'à que l'un des deux craque. L'intérêt, c'est évidemment d'initier certains mouvements, de manière à forcer l'autre joueur à s'adapter pour ne pas lâcher le précieux bouton.

Friendstrap
Friendstrap
Friendstrap
Discuter ou multiplier les mouvements tarabiscotés, aux participants de choisir


  • Potentiel de fun : ce sont de véritables chorégraphies qui s'engagent avec Friendstrap. Artistique façon danse ou roublarde à coups de guilis et autres feintes de corps, la démarche entraine nécessairement une réaction de l'autre joueur, qui saisira la première occasion pour contre-attaquer. On peut évidemment tirer un coup sec, mais là n'est pas l'intérêt : Friendstrap joue la carte esthétique et pousse à la création de mouvements originaux, de chorégraphies improvisées par deux joueurs qui s'opposent en se synchronisant. Rigolo le temps d'une ou deux parties, surtout avec un partenaire que l'on courtise : le frotti frotta, il n'y a que ça de vrai pour séduire.

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Liens : Site officiel / Vidéo de gameplay / Store iOS et Android




PARTIE 2 : VOUS N'Y JOUEREZ SANS DOUTE JAMAIS (et c'est bien dommage)


Ces quelques titres, de par la nature particulière de leur dispositif ludique, sont réservés aux conventions et autres festivals. On vous encourage évidemment à vous déplacer dans ce type d'évènement (Slam of the Arcade Age devrait par exemple être au Stunfest) pour essayer ces curiosités.


  • Concept : il s'agit d'une sorte de snake en 1 contre 1. Il faut manger un maximum de pommes sur l'aire de jeu, ce qui permet à notre avatar de grandir, mais il est aussi possible de croquer notre adversaire et d'utiliser divers bonus (invincibilité, boost de vitesse...) pour triompher. L'objectif est évidemment d'avoir le serpent le plus long à la fin. Ce qui rend Roflpillar amusant et original, c'est le dispositif : chaque joueur doit enfiler un sac de toile jusqu'à la taille, et joue allongé sur le dos. Un capteur retranscrit les torsions de votre bassin en mouvement pour votre avatar, qui avance tout seul.

Roflpillar
Roflpillar
Roflpillar
Le jeu n'est pas foufou en lui-même, mais le dispositif interpelle


  • Potentiel de fun : Roflpillar est une pure curiosité que l'on n'a pas nécessairement besoin d'essayer plus d'une ou deux fois. Jouer couché est particulier, surtout que l'on place sa tête sous une espèce de tente accueillant l'écran, où l'on peut éventuellement jeter un œil à celui de l'adversaire. Les deux joueurs gigotent et rigolent, coupés du monde par cette mince couche de toile. Une autre manière d'utiliser son corps pour jouer, pas si relaxante sans être fatigante non plus. Mention spéciale aux graphismes, simplistes et colorés à la Noby Noby Boy.

Slam of the Arcade AgeRetour au sommaire

  • Concept : difficile de faire plus simple : chaque joueur contrôle un carré, qui part de la gauche de l'écran pour franchir en premier la ligne d'arrivée, située de l'autre côté. Devant les joueurs sont disposés différents boutons, soutenus par une structure en polystyrène de couleur. Régulièrement, notre avatar change de couleur, nous forçant à trouver le bon bouton pour continuer de le faire avancer. Suivant la sagesse des joueurs, les parties peuvent se limiter à du matraquage de buzzer ou virer à la complète orgie physique.

Slam of the Arcade Age
Slam of the Arcade Age
Slam of the Arcade Age
Le but ? Empêcher l'adversaire d'avancer de manière... physique !


  • Potentiel de fun : à mesure que la soirée avance, les comportements se libèrent face au dispositif. On se pousse, on empêche l'adversaire d'atteindre son bouton par tous les moyens tout en matraquant ce qui ressemble à notre couleur dans l'espoir d'avancer. De l'aveu même des concepteurs, les Français de One Life Remains (dont on espère vous reparler bientôt plus en détails), Slam of the Arcade Age est un jeu destructible : la durée de vie de ses boutons ne doit pas dépasser la soirée, et c'est pour cela qu'ils encouragent régulièrement les joueurs à massacrer leur création pour gagner. Offensif ou défensif, le comportement de chacun permet l'émergence de physionomies différentes pour les parties : l'intérêt des parties se renouvelle avec les participants.

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Liens : Site officiel / Vidéo de gameplay



  • Concept : Zwoboter, c'est déjà une jolie borne d'arcade en forme de table. Devant chaque joueur, six boutons de couleur sont disposés : il s'agit de presser un ou plusieurs boutons afin de faire avancer l'astéroïde que l'on contrôle dans la direction voulue. Chaque couleur correspond à une partie bien précise de notre avatar, qui tourne sur lui-même au contact des fragments de météorites qui errent sur l'espace de jeu. Le but est de marquer des points en touchant un ballon disposé, au départ, au centre de l'écran.

Zwoboter
Zwoboter
Zwoboter
La borne est jolie, bien finie et le gameplay efficace


  • Potentiel de fun : ce qui est amusant dans Zwoboter est sensiblement similaire au jeu de One Life Remains évoqué plus haut : les boutons que l'on doit presser pour aller dans la direction voulue changent régulièrement, et la rapidité de l'action pousse le joueur à choisir. Tenter un bouton au pif et espérer qu'il soit le bon, ou perdre de précieuses secondes à regarder le panel. Moins « physique » que Slam of the Stone Age, Zwoboter n'en est pas moins intéressant, surtout qu'il empêche les joueurs de coller à la balle en l'envoyant valser après quelques touchettes successives. Un bel objet qui a sa place en convention.


  • Concept : Deux joueurs se tiennent face à face, chacun ayant enfilé un gilet tricoté spécifiquement pour le jeu. Des poches ont en effet été ajoutées dans le dos, et dans ces poches sont placés des boutons à presser. Les deux joueurs doivent s'enlacer pour placer leurs mains dans les poches de leur partenaire. A l'écran, deux avatars reliés par un filin d'énergie doivent avancer, au rythme des "câlins" des deux joueurs.

Hug God
Hug God
Hug God
Hug God, le plus intime des jeux coopératifs


  • Potentiel de fun : hormis le fait de se câliner pour jouer, Hug God n'est pas spécialement amusant. Le jeu n'a d'autre intérêt que de questionner les joueurs sur la coopération et l'entente, l'alchimie physique des deux participants se transformant en réussite ludique. C'est quand même bien fendard d'enfiler un gilet de grand-père pour jouer à un jeu, et rien que pour cela, Hug God fait son petit effet.

Keyboard MandalaRetour au sommaire

  • Concept : à mi-chemin de l'installation d'art contemporain et du jeu vidéo, Keyboard mandala invite deux joueurs à se plonger dans un univers visuel et musical psychédélique. L'un d'eux contrôle, en vue FPS, un avatar sur une étendue de sable. Le second joueur se place aux commandes d'un synthétiseur pour faire apparaitre différents objets à l'écran, chaque note correspondant à un élément particulier. C'est donc la mélodie qui forge le décor, sans que le jeu ne propose d'objectif particulier si ce n'est l'errance infinie dans un espace en perpétuelle construction.



  • Potentiel de fun : que l'on sache ou non pianoter harmonieusement, Keyboard Mandala est hypnotique et accrocheur, pour l'un ou l'autre des joueurs. Celui qui tient la manette explore l'esprit de son compagnon tout en décidant du lieu d'apparition des éléments : lente et construite ou rythmée et anarchique, l'apparition des usines, voitures, plantes et autres fourmis crée un univers particulier, contemplatif et amusant. A recommander tard dans la nuit, quand la fête a déjà bien été consommée.

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Liens : Site de l'Art Game Weekend, Vidéo de gameplay
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