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(naito75)spiderman 3 VIDEOTEST

Post? par naito75
Cat?gorie : Reportage
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(naito75)spiderman 3 VIDEOTEST

Date de sortie fran?aise 4 mai 2007

Genre : Action

Jouable uniquement en solo

D?veloppeur : Treyarch

Editeur : Activision

BONNE VIDEO A TOUS

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Publiée le 31/07/2005 à 00:07, par joce

Interview de Wael Amr, fondateur et PDG de Frogwares
[80 Jours]

SOMMAIRE

Après avoir tiré subitement un trait sur son métier de pompier en partant s'exiler en Ukraine en 1998 avec quelques compatriotes pour fonder Frogwares, Wael Amr dirige désormais ce qui est devenu entre temps l'un des plus grands studios mondiaux de développement de jeux d'aventure avec actuellement plus de 50 personnes. Il a profité d'une présentation de 80 Jours, le dernier né du studio, pour répondre à nos questions. Et n'a pas manqué d'écorner au passage d'autres acteurs du secteur sans la moindre vergogne. Accrochez les ceintures, c'est parti pour 80... secondes de bonheur !

Bonjour Wael. Pouvez-vous vous présenter ?Retour au sommaire
Je m’appelle Wael Amr.
J’ai monté Frogware en 2000, et joue aux jeux vidéo depuis quinze ans. J’ai commencé avec l’Atari, l’Amiga puis le PC.

J’avais vraiment envie de faire du jeu, mais ne savais pas du tout comment faire au début. On a commencé et puis voilà, maintenant on sait en faire.

Avant de créer Frogwares, avais-tu déjà une expérience dans la création de jeux vidéo ?Retour au sommaire
Non, pas du tout, j’étais pompier.
Je ne savais rien du tout, et les gens avec qui on a commencé ne savaient rien du tout non plus.

Nous avons commencé avec un premier jeu, Sherlock Holmes, sur lequel nous étions six. Aujourd’hui, nous sommes cinquante. Notre force, c’est de se remettre en question à chaque titre, de se dire qu’il faut aller plus loin.

Pourquoi avoir choisi de s’exiler en Ukraine ? (NDLR : pour fonder Frogwares, Wael Amre s’est expatrié en Ukraine accompagné de quelques compatriotes)Retour au sommaire
C’est arrivé comme ça, c’est plus une opportunité qu’un calcul.
Je ne savais pas trop ce que j’allais faire là-bas et comment ça allait marcher, mais on a commencé comme ça.

On a pu avoir un premier succès, et ça c’est important. Si on ne l’avait pas eu, on n’aurait pas pu continuer de cette manière. Concrètement, aujourd’hui, ça nous permet d’avoir une grosse équipe pour pouvoir faire un jeu d’aventure. Economiquement, ce n’est pas viable ici. Mais c’est aujourd’hui, ce n’était pas au début. Au début, on aurait pu faire le jeu en France, ça nous aurait coûté plus cher qu’en Ukraine, mais on aurait quand même réussi. Mais aujourd’hui, avoir 50 personnes en France pour faire un jeu d’aventure, ce n’est même pas pensable.

Justement, depuis quelques années, l’Europe de l’Est (Russie, République Tchèque…) s’ouvre au jeu d’aventure : suivez-vous cela, et qu’en pensez vous ?Retour au sommaire
De toute façon, la communauté de joueurs de jeux d’aventure et de développeurs n’est pas très grosse. Aujourd’hui, nous pouvons nous targuer d’être la plus grosse équipe mondiale.

Je dis ça en toute humilité et par dépit, parce que Microïds a été vendu.

Mais les développeurs de l’Est s’intéressent à tout : au wargame, au FPS. Ils s’intéressent aussi au jeu d’aventure, parce que pour beaucoup d’entre nous c’est une manière intéressante de commencer. Ca a l’air en effet pas trop cher, pas très compliqué. Mais c’est un peu un attrape-nigauds, parce que les jeux d’aventure demandent énormément de travail de conception et de travail de suivi pour arriver à un résultat émotionnel. Pas émotionnel d’un point de vue brut de fonderie, avec la destruction, la conduite, et autres choses du genre, mais émotionnel lié à une histoire. Et ça, c’est beaucoup moins facile.

Quelle analyse faites-vous du marché des jeux d’aventure sur PC actuellement ?Retour au sommaire
Le jeu d’aventure est mort / le jeu d’aventure est pas mort, j’ai envie de dire qu’on s’en fiche un peu. Il y a des jeux qui sont des bons jeux, et d’autres qui sont des mauvais jeux. Un jeu qui sera bon marchera toujours. A l’inverse, un jeu qui ne sera pas bon, même s’il appartient au genre le plus représentatif du monde, ne se vendra pas et n’intéressera personne.

Le jeu d’aventure est mort parce que David Cage a passé des millions d’Euros et 5 ans à faire un jeu qui peut être considéré comme un jeu d’aventure, selon les goûts et les opinions de différents membres de la communauté, ça ne m’intéresse pas.

Ce que je sais, c’est qu’il y a 200.000 personnes qui ont acheté Egypte 1 et Egypte 2 en France. Il doit y en avoir 12.000 qui ont acheté Egypte 3. Tous les gens qui manquent, ils ne sont pas morts dans une catastrophe naturelle. Ces gens-là, ils sont juste allés en avant, ils ont regardé les jeux. Le problème du jeu vidéo est qu’il s’agit d’une industrie du futur, on ne joue pas à un jeu d’il y a 2 ans. Un jeu d’il y a 2 ans, c’est comme un film d’il y a 20 ans, ça n’intéresse personne. On s’intéresse aux jeux du futur.

Et pourquoi le jeu d’aventure souffre aujourd’hui ?
Parce qu’il y a de petites équipes, parce que la technologie n’est pas poussée, parce que ça fait old-fashioned avec des jeunes. Et c’est ça qui bloque beaucoup de gens.
Maintenant, il y a une communauté qui existe, il y a des gens qui ont envie de jouer à autre chose qu’à des jeux de bourrin. Il faut que la proposition qu’on ait à leur faire soit claire, qu’elle soit comprise, qu’ils soient sûrs d’avoir du fun et de s’éclater. Et ça, ça veut dire faire des bons jeux, au dessus de 90% des jeux d’aventure qui se font aujourd’hui.

A votre avis, qu’est-ce qui aura le plus changé dans les jeux d’aventure d’ici 5 ans ?Retour au sommaire
Pour moi, un jeu d’aventure en 2010 proposera des puzzle tellement bien intégrés qu’on aura vraiment l’impression de les faire soi-même. Ca sera des parties de relations avec les personnages, des scénarios qui nous changeront du manichéisme et du débilisme enfantin auquel on est habitué dans les jeux vidéo, pour rivaliser avec les films.

Sherlock Holmes et le Mystère de la momie a été accueilli assez froidement notamment en raison d’un gameplay plutôt perfectible. Qu’est-ce qui a évolué ?Retour au sommaire
Le Mystère de la Momie était notre premier jeu, on l’a fait avec dix personnes, et on ne connaissait rien de rien. De la même manière qu’on ne connaissait rien à rien de Sherlock Holmes, en plus… Ce jeu est donc un jeu très moyen, qui a été accueilli froidement, et ce à très juste titre.

Il y a deux ans, on a sorti Sherlock Holmes et la Boucle d’Argent, qui était effectivement autre chose.

Pour moi, ce qui a changé depuis, c’est que le Mystère de la Momie est un produit qui a été conçu comme un produit, c’est-à-dire qu’on l’a pensé que pour nous et comme nous, sans penser au joueur, alors que les produits qu’on fait aujourd’hui et depuis sont de plus en plus tournés vers le joueur. Aujourd’hui, on ne fait plus les erreurs qu’on a fait sur le mystère de la Momie, où on se disait « On va faire un puzzle, et ils ont qu’à se débrouiller avec ». Aujourd’hui, on fait des puzzle en se disant : « Il faut que le joueur trouve en tant de temps, voilà tout ce qu’on doit lui donner, pour que ça soit à la fois intéressant, qu’il puisse trouver, qu’il ait une solution, et voilà comment on va lui suggérer des émotions ».
Nous avons commencé ce travail déjà avec Voyage au Centre de la Terre, mais n’avons pas pu aller jusqu’au bout à cause de l’éditeur, et du fait qu’on n’avait pas non plus la totalité de l’expérience qu’on a aujourd’hui.

Avec Sherlock Holmes, ça a été quelque chose de beaucoup plus approfondi, on a vraiment réussi à suggérer des émotions au moment où on voulait les suggérer, et à suivre un sujet de but en blanc.

Avec 80 Jours, on passe une étape supplémentaire qui est encore plus ludique que celle de Sherlock Holmes, on va générer des émotions de jeu. On aura une grande sensation de liberté et une absence de frustration. Car c’est le travers des jeux d’aventure, à faire des puzzle trop compliqués. Pouvoir avancer dans une histoire, la comprendre, la vivre, et je dirais même trop sans s’en rendre compte, sans faire d’efforts.

D’où vous est venue l’idée de créer à nouveau un jeu inspiré d’un livre de Jules Verne ?Retour au sommaire
Cette année, en 2005, c’est l’année Jules Verne.
Quand on a commencé Voyage au Centre de la Terre, j’ai tout de suite eu envie de faire quelque chose autour du Tour du Monde en 80 jours.

Nos détracteurs diront que c’est un point de vue marketing, mais le fait est que pour nous ça correspondait à :
- faire quelque chose sur l’année Jules Verne
- se servir du titre le plus connu
- surtout, arriver avec un gameplay novateur. Car qui dit Tour du Monde en 80 jours dit course. Et course en point & click, ce n’est même pas la peine d’y penser.

Pour nous, faire cela signifiait se remettre en question totalement. On garde ce qu’on peut garder, et tout le reste on s’en débarasse et pour le reste on essaye de trouver autre chose à la place. C’est une manière d’avancer vers quelque chose de plus moderne, plus en adéquation avec notre histoire et avec l’évolution des jeux vidéo.

Les jeux d’aventure sur l’univers de Jules Verne fleurissent, ainsi Voyage au centre de la lune sortira a la même période que 80 Jours...Retour au sommaire
(coupant la question avec ironie et en rigolant)
Oui, Voyage au centre de la Lune, ça pourrait faire un beau titre de film porno, d’ailleurs.

Plus sérieusement, que pensez vous de cette tendance ? Pensez vous qu’elle durera dans le temps, l’univers de Jules Verne étant tout de même très propice aux jeux d’aventure ?Retour au sommaire
Pour moi, en tout cas, 80 Jours est mon dernier jeu Jules Verne. Je n’ai pas l’intention de sur-utiliser une licence là où ça n’a pas lieu d’être. J’aime Jules Verne, mais n’ai pas envie de le dénaturer (avec des Voyages au centre de la Lune). J’ai envie de faire des jeux qui sont de mieux en mieux, et avec Jules Verne cela paraît aujourd’hui un peu difficile.

Maintenant, qu’il y ait des gens qui utilisent le produit de façon strictement marketing, pour faire des jeux en 6 mois avec 3 designers… si c’est la logique de certains éditeurs, voilà…

Quelles ont été les principales sources d’inspiration du jeu, en dehors du livre bien évidemment ?Retour au sommaire
L’art nouveau, l’école de Nancy, l’art déco un peu plus tard.
Mais aussi les villes que nous avons visitées, puisque nous sommes allés dans chaque ville pour les reproduire. Nous sommes allés à Bombay, à Kyoto, à San Francisco, au Caire, faire des marathons photo pour faire les textures, étudier l’architecture, voir comment les gens se disent bonjour.
La base Jules-Vernienne, c’est Victor Horta, Gustave Eiffel, ces gens qui ont fait du passage du XIXème au Xxème siècle ce qu’il est.

Pourquoi n’incarne t-on pas Philéas Fogg dans un jeu intitulé 80 jours ?Retour au sommaire
Philéas Fogg est décrit par Jules Verne comme un satellite décrivant une orbite autour de la Terre. Ce n’est pas quelqu’un qu’on inviterait à dîner. Il ne dit rien, ne pense rien, c’est une machine. Tout à coup, il pète les plombs et décide de remplir un pari, mais intrinsèquement il se fiche de faire le Tour du Monde : il ne s’intéresse à rien, il ne s’intéresse pas à la culture, pas plus qu’aux gens. Il décide de sauver une jeune fille indienne, mais plus par principe de gentleman que par bonté d’âme. Il est vrai qu’après, il tombe amoureux d’elle, mais ne devient donc en fait humain que dans les 4 dernières pages du livre. Mais sinon, c’est un jeune homme infiniment emmerdant.

Je n’avais donc pas envie de la dénaturer avec une version « jacky-chanesque ». Il n’est pas inventeur, c'est un rentier anglais, bourgeois…

Au vu des vidéos et screenshots disponibles de ci de là, et de ce que nous avons pu voir tout à l’heure (NDLR : l’interview a eu lieu suite à une présentation du jeu), les environnements urbains paraissent désespérement vide. Choix ou obligation ?Retour au sommaire
Je ne sais pas ce qui vous donne cette impression de désert. Qu’il y ait moins de personnages et de voitures que dans GTA, c’est vrai…

Dans une ville comme Bombay (NDLR : une des 4 villes dans lesquelles le joueur sera amené à évoluer), il y a 150 personnages. Ce n’est pas une ville très grande, mais c’est quand même ce qu’il y a de plus grand en matière de jeu d’aventure. On peut difficilement afficher plus sur un Pentium 1 Ghz avec une GeForce 3. On est obligé de faire un choix entre performance et complexité. Les personnages sont très détaillés, hauts en couleur et avec de grosses textures, avec beaucoup de bones, qui ont des animations compliquées, qui sont très gourmands en ressources processeur, et on est sur le secteur du jeu vidéo où on a le moins de ressources disponibles. On est obligé de combiner ça…

Et puis, si on regarde un jeu traditionnel en point & click, quand on voit 3 personnages à l’écran, c’est tout ce qu’on voit.

Vous avez commencé à communiquer sur le nouveau Sherlock Holmes. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à son sujet ?Retour au sommaire
Le nouveau Sherlock Holmes sera en 3D.
Et ce qu’on fera en plus, mais ce n’est qu’aujourd’hui que nous l’annonçons, c’est un DVD, un film, d’une heure du jeu. Un DVD en 3D d’une heure tiré du jeu.

Ce n’est donc pas un making-off, mais un vrai film ?Retour au sommaire
Oui, ça sera un dessin animé en 3D.

Sous-quelle forme ce DVD aura t-il vocation à être commercialisé ?Retour au sommaire
Indépendamment du jeu.

Avez-vous déjà des accords au niveau de la commercialisation ?Retour au sommaire
Non.
Mais c’est comme quand je commence un jeu : c’est moi qui le paye, alors…
Le jeu, je le vends à 4 mois de la fin…

Et quel sera le titre de ce dessin animé ?Retour au sommaire
Il n’y a pas de titre pour le moment.

Concernant le jeu en lui-même, qu’apportera t-il par rapport à la Boucle d’Argent ?Retour au sommaire
Il sera en 3D.
Ca sera une aventure de Sherlock Holmes plus qu’une enquête. Sherlock Holmes va voyager : Suisse, Floride, Ecosse… Il va faire lui aussi son tour du Monde, mais à la Sherlock.

L’histoire est d’une grande grande finesse. Ca sera vraiment un jeu pour les Holmésiens, avec beaucoup de références sur Holmes, avant et après sa disparition.
Afin de préciser pour les lecteurs, rappellons que Holmes a été absent 10 ans littérairement et 3 ans chronologiquement. Conan Doyle a tué Holmes dans la nouvelle « The final problem », et l’a fait ressusciter avec « The empty house », 10 ans plus tard. C’est un éditeur américain, avec des arguments de poids, qui l’avait convaincu de faire ça.

A part ce nouveau Sherlock Holmes, quels sont vos projets actuels et futurs chez Frogwares ?Retour au sommaire
On a Sherlock Holmes, ce projet de film, et 3 autres produits dont on discute avec des éditeurs. Frogwares étant aujourd’hui le plus gros studio d’aventure, tout le monde nous sollicite, soit pour réaliser des produits en co-production, soit faire des choses…

On a des projets dans le domaine de l’aventure, on aimerait faire de l’aventure un petit peu plus adulte, et des jeux comme Still Life nous montrent que c’est possible. On peut avoir du succès même en mettant de la violence. Je n’irais pas là où ils vont, mais ça montre qu’on peut le faire.

Au final, l’ambition de Frogwares est elle de devenir la référence en matière de jeu d’aventure ?Retour au sommaire
Etre la référence du jeu d’aventure, je ne pense pas. On ne peut pas avoir cette ambition là à partir du moment où on n’a pas les moyens et les temps de développement de David Cage (NDLR : PDG de Quantic Dreams et chef de projet de Fahrenheit) ou de Dreamfall (NDLR : autre jeu d’aventure fortement attendu, développé par les norvégiens de Funcom, et dont la sortie est prévue pour l’automne). Parce que 3-4 ans de développement, ça ne se remplace pas avec une équipe 4 fois plus grosse en un an. L’équation n’est pas égale.

Aujourd’hui, les jeux d’aventure ne sont pas présents sur les consoles, et ne le seront pas plus demain, ils resteront sur PC, avec la logique économique où nous sommes nous aujourd’hui. C’est mon point de vue. A mon avis, on ne sera peut-être pas les meilleurs du monde, mais on fera de très bons jeux, qui continueront à être reconnus. Notre capacité à nous remettre en question nous fera aller de l’avant. En tout cas, c’est ce que j’espère.
Et puis, mais je dis ça avec tristesse, on a beaucoup moins de concurrents aujourd’hui qu’on n’en avait il y a 3 ans. Et ça nous pousse vers le haut, mais un peu par dépit.

Pour conclure, à titre personnel, quels sont les jeux qui vous ont le plus marqué dans votre vie ?Retour au sommaire
Daggerfall, Betrayal to Krondor, Under a Killing Moon… et Vice City.

Oui, parce que faire de la moto en écoutant Kim Wilde, j’avoue que ça a été pour moi libérateur. Ils ont fait un truc super simple et tellement évident. J’aime bien le côté comédie des GTA, même si j’aime moins le côté violence à outrance, le côté comédie est très bien fait.
Le côté conduite, même si je n’ai pas mon permis et que j’ai horreur des voitures, m’a également procuré des émotions que je n’avais jamais eu dans un jeu vidéo jusque là.

Je suis plutôt très RPG. Les jeux d’aventure auxquels j’ai joué, c’était plutôt dans les années 80, comme Under A Killing Moon, The Pandora Directive, Phantasmagoria…

Et les jeux que vous attendez le plus ?Retour au sommaire
J’ai été très déçu par Dungeon Lords. J’adore les RPG, et pour moi ce jeu a été une catastrophe.
J’espère beaucoup de The Elder Scrolls 4 sera plus intéressant que Morrowind, mais je suis un peu sceptique et j’en doute.

J’aimerais bien voir Fahrenheit, pour voir si c’est profond ou voir si c’est juste une pauvre merde de série B transposée sur un écran, parce que ça a été souvent le cas avec une histoire qui a l’air profonde mais qui ne l’est pas, c’est ce qui me fait peur. Je serais super content qu’il ouvre une porte en disant « Nous, dans le jeu, on sait réfléchir, on sait faire des belles histoires ».
Par contre, je n’attends pas Dreamfall.

Dernier point : si vous aviez un message à faire passer aux lecteurs de JeuxVideoPC.com ?Retour au sommaire
Qu’ils continuent à jouer sur PC, et qu’on les remercie eux et votre équipe, car, blague à part, il y a de bonnes reviews sur votre site, et pas mal de contenu accroché aux jeux, et c’est assez intéressant.


JeuxVideoPC.com : Wael, merci beaucoup pour ces compliments et pour avoir pris le temps de répondre à nos questions !

- Fiche de 80 Jours
- Site de FrogWares
- Site officiel de 80 Jours
- Forum Jeux d'aventure
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