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Publiée le 19/01/2007 à 00:01, par funambelle

Interview de Jonathan Mak, game designer d'Everyday Shooter

"Je suis juste un type un peu maigre, un chinois avec de long cheveux noirs et bouclés. Et qui a joué à un jeu Kenta Cho de trop. Je ne suis pas sûr de savoir comment je suis venu aux jeux video, parce que dans mes plus anciens souvenirs, je me vois jouer à des jeux, ou regarder d'autres gens y jouer." Le profil vous séduit ? Vous souhaitez savoir ce qu'il y a dans la tête de ce samouraï déjanté ? Et quelle conception du jeu il défend ? Ca se passe juste en-dessous. Le tout illustré de quelques screenshots exclusifs d'Everyday Shooter, puisque c'est bien de son dernier bébé qu'il s'agit.

Domino's TheoryRetour au sommaire
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JeuxVideoPC: Dans votre présentation d’Everyday Shooter, vous dites que Warning Forever et Every Extend vous ont fortement inspiré. Qu’avez-vous appris de ces deux jeux ?

Jonathan Mak : Every Extend est un des jeux qui m’a le plus influencé, de tous ceux auxquels j’ai jamais joué. J’aime la manière dont le joueur peut engendrer une cascade de réactions en chaîne, et cela avec une seule et simple action – c’est un sentiment très satisfaisant ! Aussi, un des buts que je m’étais posé en créant le design d’ES était d’enrichir l’expérience de jeu en créant différents types de gameplay où le principe des réactions en chaîne serait employé. Ainsi, dans Everyday Shooter, chacun des huit niveaux contient un type différent de réaction en chaîne que le joueur doit découvrir pour réussir à passer le niveau.

Pour moi, Warning Forever expose d’ailleurs un type unique de gameplay exploitant ce principe. Premièrement, qu’est-ce qu’un système de réactions en chaîne ? Le joueur, à travers une action très simple, est capable de créer une série de réactions. Dans Every Extend, exploser faire exploser un bloc amène les blocs voisins à exposer également, et ainsi de suite. Dans Warning Forever, lorsque l’une des parties d’un boss est détruite, toutes les pièces connectées à cette partie sont également détruites, et les parties connectées à ces dernières le sont également. Je sentais qu’il y avait dans ce principe quelque chose de très ressemblant à une réaction en chaîne, excepté que cela ne se voyait pas. Aussi, le second niveau d’Everyday Shooter imite ce système de réaction en chaîne, mais le rend cette fois-ci plus explicite, sous une forme visuelle.

Every Extend m’a également montré qu’un jeu court n’est pas synonyme de jeu superficiel. Même si une partie d’Every Extend dure seulement quelques munutes, mon plaisir persiste de nombreuses heures durant.


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JeuxVideoPC : Everyday Shooter possède sa propre ligne esthétique. L’environnement sonore et les graphismes se répondent et sont conçus pour se démarquer de bien des jeux video. Comment en êtes-vous venu à prendre ces choix en matière de game design ?

Jonathan Mak : Lorsque j’ai commencé à travailler sur Everyday Shooter, et même encore maintenant, de nouveaux shoot-them-up abstraits voyaient sans cesse le jour. Aujourd’hui, il semble n’y avoir que des clones de jeux à la Kenta-Cho, le pionner dans le genre « retro-techno » shooter. Et même si j’aime beaucoup ce style, je sens que cette touche graphique a un potentiel caché qui s’étend bien au-delà des simples motifs géométriques. Ce qu’il y a d’excitant, c’est que les formes géométriques sont mathématiques, il est donc facile de les moduler pour obtenir des motifs non rigides. Ce procédé permet d’insuffler de la vie dans des rectangles ou des triangles rigides, et introduit de la chaleur et un côté organique dans les visuels. Par ailleurs – selon moi bien sûr – l’excitation atteint un pallier supplémentaire quand ces modulations sont rattachées au gameplay.

Comment êtes-vous parvenu à créer des liens entre l’aspect plastique du jeu et la musique, entre les effets visuels et les effets sonores ? Avez-vous rencontré des problèmes spécifiques ? Quelle idée vous faites-vous des rapports entre ces deux aspects ?

Au début, une des idées était de synchroniser le rythme des effets sonores avec la musique, mais j’y ai renoncé parce que cela s’éloignait de mon projet d’origine : créer quelque chose de contraignant, tout en faisant usage de la technologie le plus simple. A la place, j’ai décidé de laisser les sons se produirent immédiatement après que le jeu réagisse ( par exemple, lorsque quelque chose explose). Sur le papier, on aurait pu s’attendre à une simple suite discordante de riffs et de notes, mais à ma grande surprise, le résultat était très satisfaisant !

Puisque les réactions dans le gameplay n’ont pas lieu instantanément, au moment où le joueur appuie sur un bouton (la balle doit tout d’abord voyager de l’avatar du joueur jusqu’à l’ennemi), il est difficile pour les sons de réagir rythmiquement. En vérité, cela s’avère vraiment limité, mais je ne crois pas à l’aspect « négatif » des limitations. En fait, un grand nombre d’effets sonores intéressants résultent de cette limitation.

En abandonnant la rigidité et en embrassant totalement le hasard et l’aléatoire, il devint très facile d’obtenir une réponse graphique et musicale liée aux réactions du gameplay.



Le jeu video n'est pas un jouet pour enfantRetour au sommaire
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JeuxVideoPC : Dans la preview, les 3 niveaux présentés s’inspirent respectivement d’Every Extend, de Warning Forever et de Porco Rosso. Les cinq autres niveaux auront-ils eux aussi leur source d’inspiration respective ?

Jonathan Mak : La plupart des niveaux ont une source d’inspiration distincte, mais quelques-uns non, comme le dernier. Parmi les autres inspirations, on trouvera Earthworms surfacing during rainfall, certains RTS, Parsec47 et Raspberry de Jonathan Blow.

JeuxVideoPC : Ces derniers jours, il y a eu une certaine controverse à propos du RPG SuperColombine. Quelle est votre propre opinion sur cet évènement ?

Jonathan Mak :[/b:] C’est assez déprimant parce que l’action de Slamdance suggère que les jeux video ne sont rien d’autre que des jouets pour des enfants incapables d’aborder des sujets de discussion adultes. Par contraste, le festival a présenté des films assez dérangeants et controversés. Pourquoi ce double standard ? Il est dommage que la culture et les medias de masse croient encore que les jeux video sont des jouets pour les enfants. Au final cependant, moi et le reste des joueurs du monde continuent d’embrasser et de célébrer ce médium sans prendre en compte ce que des medias extérieurs à la question peuvent penser.
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