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Publiée le 21/10/2008 à 00:10, par Fei

Interview des concepteurs de Disaster : Day of Crisis

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Il y a des jours où le métier de journaliste dans le domaine du jeu vidéo est réellement le plus beau métier du monde. Trois jours passés dans la capitale mondiale du jeu vidéo à goûter à la cuisine japonaise, à s’essayer à Street Fighter IV en arcade, à tester leurs fameuses cuvettes de toilettes mais aussi à se perdre dans Akihabara, quartier dédié à l’électronique et donc au jeu vidéo sous toutes ses formes. Un rêve éveillé forcément trop court où il fallut malgré tout travailler puisqu’on était sur place pour rencontrer Monolith Software et Nintendo, respectivement développeur et éditeur de Disaster : Day of Crisis, attendu le 23 octobre prochain chez nous. En effet, en marge du Tokyo Game Show, Nintendo avait convié quelques journalistes français dans ses locaux à Tokyo, à l’occasion de la sortie du jeu en Europe. Découvrez, en plus de notre vidéo exclusive, la retranscription complète de notre interview. Cette interview a été réalisée en présence de six intervenants. Chez Monolith Software, Kiichi Ono (Chef de projet, Scénariste), Tadashi Nomura (Producteur) et Takako Shijo (Directeur de projet) étaient présents. Tandis que chez Nintendo, nous étions face à Hitoshi Yamagami (Producteur), Genki Yokota (Producteur) et Shingo Matsushita (Debug Support).

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Pour l'intégralité de l'interview, retrouvez l'ensemble de l'entretien dans les pages qui suivent.

Tom's Games : A qui doit-on l’idée originale de Disaster ?Retour au sommaire
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Kiichi Ono : Elle vient de moi. C’est moi qui ai proposé le projet à Nintendo.

Comment s’est passée la collaboration entre Nintendo et Monolith Software ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : Monolith était essentiellement connu pour les RPG, c’était leur premier jeu d’action. De son côté, Nintendo a une très grande expérience des jeux d’action. L’idée était donc de mettre les savoir-faire en commun. Nintendo a surtout aidé Monolith pour la partie purement graphique, en ce qui concerne les passages d’action pure.

La mise en scène et le scénario du jeu sont très hollywoodiens. Pourquoi avoir choisi comme terrain d’action, un pays qui rappelle directement les États-Unis ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Tout d’abord parce que l’influence principale vient aussi bien des séries télé américaines que des films. D’autre part, comme il y avait l’idée qu’un maximum de catastrophes naturelles devait arriver, tremblements de terres, éruptions volcaniques ou raz de marée, il fallait un pays où toutes ces catastrophes soient crédibles, ce qui a donc limité le choix aux États-Unis.

On s’en doute l’idée de faire un jeu d’action s’est imposée d’elle-même mais, malgré tout, n’étiez-vous pas tenté de réaliser à nouveau un RPG ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Dès le début, on a effectivement pensé à un jeu d’action et on ne s’est jamais posé la question de réaliser un RPG. Mais, malgré tout, on retrouve tout de même quelques éléments issus du RPG.

L’introduction de Disaster rappelle le film Cliffhanger. Quelles ont été les influences cinématographiques et vidéoludiques ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : En ce qui concerne le cinéma, il n’y a pas de films en particulier, c’est le vraiment le genre film-catastrophe qui nous a inspiré. On a également regardé du côté des films japonais. Pour le jeu vidéo, il y a très peu de jeux dont nous nous sommes inspirés. La plus grosse difficulté a été de trouver de nouvelles idées pour se démarquer de la concurrence.

On l’a vu, le héros est constamment soumis à des catastrophes naturelles. Doit-on y voir un message écologique ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Il est tout à fait possible de mettre un tel message à l’intérieur d’un jeu d’action mais ce n’était pas le but de celui-ci. L’idée était vraiment de faire en sorte que le joueur soit confronté à des circonstances extrêmes.

On se doute que le choix de la Wii, à la place de la DS, s’est imposé de lui-même étant donné le style du jeu, est-ce que la console a répondu à vos attentes ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Quelque soit le jeu, une fois fini, on n’est jamais satisfait à 100%. Il y a toujours des choses que l’on aurait aimé faire. Cela dit, on a la satisfaction d’avoir fait un jeu qui n’a pas d’équivalent sur la Wii. En ce qui concerne le hardware en soi, nous n’avons très clairement pas eu l’impression d’avoir épuisé tout ce que la Wii pouvait offrir et il reste encore plein de possibilités à exploiter.

Avez-vous envisagé d’utiliser le Controller classique de la console plutôt que la Wiimote ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Au début du développement, nous ne connaissions même pas les caractéristiques de la Wii. On a donc du intégrer le détecteur de mouvements après que le développement ait commencé.

Hitoshi Yamagami : On ne pouvait pas dire à Monolith quels seraient les futures spécifications de la Wii. Quand nous avons vu le concept, nous nous sommes immédiatement dit qu’il irait parfaitement avec les fonctions de la Wiimote. Donc avant même de le dire à Monolith, nous commencions à avoir quelques idées. Finalement, pas une seule fois, nous avons pensé à utiliser le Controller classique.

Est-ce que la programmation liée à la Wiimote a posé problème à l’équipe de Monolith ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : A notre grande surprise, il n’y a eu aucun problème (rires).

Et finalement, qu’est-ce que la Wiimote vous a apporté par rapport à une manette classique ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : La première chose, selon moi, c’est un sentiment de liberté. Par exemple, dans les scènes de shooting, il suffit de pointer la Wiimote dans la bonne direction pour tirer, plutôt que de passer par une manette, un curseur et un bouton. On a vraiment le sentiment d’immédiateté. On retrouve cette même impression lors d’autres scènes de poursuite notamment où le joueur doit incliner la Wiimote pour éviter des obstacles. De nombreuses actions qui n’auraient pas été possibles et intéressantes avec une manette classique, et qui rendent, en plus, le héros encore plus proche du joueur.

Le système de couverture lors des phases de shoot fait penser à Time Crisis voire à Gears of War, est-ce que ce sont des sources d’inspiration ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Bien sûr, on a été influencé par tout un tas de jeux mais il n’y en a aucun où l’on s’est dit : « Ça, il faut le copier ». Notre principale préoccupation était d’intégrer ce système à la maniabilité à la Wiimote. Mais aussi faire en sorte qu’on puisse le placer tout en continuant à viser avec la Wiimote, sans que cela ne crée un stress supplémentaire pour le joueur qui pourra facilement utiliser cette action dans le feu de l’action.

Outre les phases de shoot ou les séquences en voiture, la vue à la troisième personne s’est-elle directement imposée ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : Comme on était dans un jeu d’action, on a directement pensé à une vue à la troisième personne. Le personnage court, saute, fuit, etc. donc nous préférions que le joueur voie le personnage en action. D’autre part, comme le héros est soumis à différentes catastrophes naturelles et que le décor est touché par divers chamboulements, la vue à la troisième personne semblait mieux adaptée.

De la même façon, avez-vous immédiatement pensé à segmenter l’action du jeu ? Et pourquoi l’avoir fait ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : L’idée était vraiment que le joueur vive un tas d’actions extrêmes, liées notamment aux catastrophes naturelles. Et il fallait à chaque fois trouver le genre d’action qui correspondait le mieux aux différentes phases afin de les rendre les plus vivantes possible.

Pourquoi avoir ajouté une jauge d’endurance en plus de la barre de vie ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : On voulait que le joueur fasse constamment attention à quelque chose et qu’il n’y ait pas seulement la barre de vie à surveiller. Ça l’oblige ainsi à se concentrer sur un autre facteur et rajoute encore un peu plus de pression.


Hitoshi Yamagami : Comme le but est d’échapper à un grand nombre de dangers, si le joueur pouvait s’arrêter cinq minutes dans un coin pour récupérer, tout l’effet retomberait par terre. De même, lorsque le héros doit aller d’un point A à un point B, le joueur doit se poser la question de savoir comment il y parviendra avant que la barre d’endurance ne se vide. Ce qui ajoute donc encore un peu de stress et d’implication pour le joueur. La jauge de poumons fonctionne sur le même principe. Par exemple, lorsque le héros se trouve près d’un volcan, il y a de la fumée toxique et la jauge de poumons était alors indispensable pour rappeler au joueur l’implication directe du décor sur le personnage. Sans quoi, on aurait très bien pu se retrouver dans une pièce vide. De plus, elle oblige le joueur à avancer rapidement avec un stress toujours présent.

On voit de plus en plus de jeux qui font disparaître la barre de vie du héros, pour vous, c’était indispensable qu’elle apparaisse à l’écran ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : La barre de vie n’était pas indispensable mais elle permet de rendre le jeu un peu plus accessible puisque l’on peut constamment avoir un œil dessus.

Vous l’avez dit, à la fin d’un jeu, on n’est jamais totalement satisfait. Qu’est-ce que vous auriez aimé rajouter à Disaster ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : A la fin de chaque jeu, on est toujours insatisfait. Là, même si le jeu est déjà impressionnant, on aurait aimé aller encore plus loin. Par exemple, montrer la réaction des personnages lors des situations de catastrophes et quelques autres idées que l’on aimerait ajouter dans une éventuelle suite.


Hitoshi Yamagami : En tant que producteur, je suis satisfait du résultat obtenu. Tout le travail préliminaire, que nous avions établi, se retrouve dans le jeu. Il n’y a pas eu d’éléments annulés, modifiés ou abandonnés en route. Nous avions une idée dès le départ et on est arrivés à la fin en un seul morceau. Notamment, les sentiments et la psychologie du héros, qui est donc traumatisé par la mort de son meilleur ami au début du jeu. La façon dont ça l’affecte pendant longtemps puis qu’il reprend le dessus, c’est à la fois un mouvement très clair, bien expliqué et que l’on ressent vraiment très bien. Couplé à l’aspect graphique et aux scènes d’action spectaculaires, cela forme un équilibre qui est très bien rendu.

Quelles sont les différences entre la réalisation d’un RPG et d’un jeu d‘action ?Retour au sommaire
Tadashi Nomura : Ça n’a absolument rien à voir (rires). Même au niveau du scénario, ça n’a rien à voir, le volume est totalement différent.

Mais finalement, est-ce que Disaster n’est pas un RPG masqué dans un jeu d’action. On peut augmenter les caractéristiques de ses armes mais aussi améliorer la condition de son personnage. De même, les scènes de combat ne s’effectuent pas dans la continuité du jeu et interviennent dans un nouvel écran comme dans un RPG.Retour au sommaire
Kiichi Ono : Oui, en effet. La majorité de l’équipe a développé des RPG jusqu’à présent. A la fois il y a des similitudes et en même temps on savait quels éléments utiliser dans quel contexte et comment les utiliser à leur plein potentiel, sans masquer le fait que l'on était en train de développer un jeu d'action.

Pour revenir sur le scénario. Vous disiez que les différences entre celui d’un RPG et d’un jeu d’action étaient énormes. De quelles façons ? Pour un jeu d’action, le scénario passe essentiellement par la mise en scène alors qu’il se concentre sur les dialogues pour un RPG ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : La première différence, c’est vraiment le volume. Pour un RPG, c’est ça (il écarte son pouce et son index de dix centimètres pour montrer l’épaisseur du scénario). Ensuite, l’ambition de l’histoire est nettement plus importante. On est souvent face à des personnages qui décident de l’avenir du monde. Et, au contraire d'un jeu d'action, il est beaucoup plus difficile d’écrire une histoire dans un monde contemporain qui soit relativement réaliste dans un RPG.

Quel est le public visé par Disaster ? Et étant donné ses références, s’adresse-t-il davantage à un pays qu’à un autre ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : Pour nous, notre cible, ce serait toutes les personnes intéressées par ce thème. Mais aussi tous les joueurs potentiels, qu’ils soient occasionnels ou non, qu’ils possèdent ou non une Wii. En faisant un jeu qui soit accessible, facile à prendre en main et sur lequel les joueurs peuvent prendre plaisir face à l’histoire et à la mise en scène, on s'adresse aux casual gamers. Mais on a aussi fait en sorte que les joueurs plus hardcore trouvent leur compte. Le jeu ne se termine pas en cinq minutes, il a une profondeur, il y a plein de missions et le jeu peut se jouer et rejouer plusieurs fois pendant des dizaines d’heures.

Si l’on regarde le planning de la fin de l’année sur Wii, Disaster est le seul titre qui s’adresse aux gamers. Est-ce que cela vous met une certaine pression ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : On pense vraiment que c’est un jeu qui peut plaire aux hardcore gamers. En outre, pour faire un jeu qui demande autant de temps, il faut vraiment réaliser quelque chose qui puisse nous satisfaire. On prend cela avec sérieux et donc on veut vraiment mettre le temps qu’il faut pour que le jeu soit bon à la fin, c’est pour ça qu’il a été retardé aussi longtemps. Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous n’avons absolument pas oublié les hardcore gamers. Il y a ce jeu-là mais aussi d’autres titres qui ont été annoncés dernièrement. Je pense qu’un joueur qui a acheté ce jeu et qui pense qu’il n’y a plus rien à jouer une fois qu’il a éteint la console se trompe. Des nouveautés destinés aux gamers vont sortir prochainement.

On trouve différents niveaux de difficulté dans Disaster. Est-ce que ça a posé un problème au niveau de la programmation ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : Avec un seul niveau de difficulté, il aurait été impossible de plaire à tous les publics visés. C'est pourquoi nous avons décidé d'ajouter différents niveaux de difficulté. Le mode le plus facile se destine plutôt aux gens qui n’ont pas l’habitude des jeux vidéo. Ils s’adressent à ceux qui sont intéressés par ce style de jeu et qui peuvent progresser sans trop de difficulté. L’autre mode est fait pour ceux qui ont l’habitude des jeux vidéo et qui veulent directement entrer dans le cœur de l’action à travers un challenge gratifiant. Un dernier mode très difficile se débloque une fois que l’on va à la fin et là, ça s’adresse vraiment aux plus gros hardcore gamers.

Quels ont été les éléments du jeu les plus difficiles à réaliser ? Et quels sont ceux dont vous êtes les plus fiers ?Retour au sommaire
Kiichi Ono : On est plutôt content d’avoir réussi un héros qui rappelle celui des films d’action.


Genki Yokota : Ce dont je suis fier, c’est qu’il y a eu beaucoup de tests d’équilibrage pour que le déroulement du jeu soit vraiment équilibré sans pics de difficulté impromptus. Une des choses qui a posé problème concerne le calibrage de la Wiimote. Le réglage de la sensibilité notamment qui ne devait être ni trop rapide ni trop lent.


Shingo Matsushita : Comme il y a beaucoup de genres différents mélangés dans le jeu, l’un des éléments les plus difficiles a été de faire en sorte que tous ces genres (shooting, voitures) soient faciles à prendre en main, que l’on comprenne immédiatement ce qu’il faut faire, qu’ils soient maniables et qu’il n’y en ait pas un qui sorte du lot.

Est-ce que Monolith Software a des projets en préparation ? Des envies de réaliser d’autres genres de jeux ?Retour au sommaire
Tadashi Nomura : Bien entendu (un blanc puis rires). Nous pensons qu’un certain nombre de fans en France attendent de Monolith un nouveau RPG, nous gardons cela à l’esprit et nous allons faire de notre mieux pour que cela se réalise.

En conclusion, pour nos lecteurs, pouvez-vous dire quelques mots qui leur donneraient envie d’acheter Disaster : Day of Crisis ?Retour au sommaire
Hitoshi Yamagami : Le plus impressionnant dans le jeu, d’une part, c’est la qualité de l’image et la mise en scène extrêmement spectaculaire. Mais aussi l’histoire qui est très bien écrite, remplie d’émotions, et qui donne envie d’aller jusqu’à la fin.


Tadashi Nomura : Pour moi, le héros, c’est vraiment quelqu’un d’attachant, c’était un point indispensable. Et puis, j’aime beaucoup le fait qu’il arrive toujours des malheurs au héros jusqu’à ce que ça devienne impensable et que le joueur, agrippé à sa Wiimote, finisse par éclater de rire car il lui arrive encore quelque chose de plus terrible. Ce point-là est intéressant, je trouve.


Kiichi Ono : Il y a vraiment plein, plein de choses qui arrivent dans Disaster et ça n’arrête pas. Quand on commence à jouer, on ne peut plus lâcher la manette avant la fin.


Takako Shijo : Toutes les catastrophes qui ont lieu dans Disaster, ce sont des choses qu’on ne peut pas expérimenter dans la réalité et c’est le seul jeu où l’on pourra en expérimenter autant en si peu de temps.


Genki Yokota : Je vais me répéter mais la fin est vraiment bien et j’aimerais que les joueurs qui y parviennent soient satisfaits de l’histoire. D’autre part, il y a cette idée de se confronter à un jeu d’action qui a du répondant avec en plus la satisfaction d’avoir traversé des passages difficiles.


Shingo Matsushita : Il y a déjà beaucoup de jeux du même genre qui existent mais la plupart du temps, ce sont des jeux difficiles. Le message que l’on voulait envoyer avec ce jeu, c’est que même si vous n’avez pas beaucoup d’expérience dans le jeu vidéo, vous pouvez y jouer, ça peut être à votre niveau. Sans pour autant se mettre à dos les hardcore gamers. On voulait vraiment s’adresser aux deux publics de façon égale.
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