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Publiée le 04/05/2010 à 00:05, par NatasFH

Hunted : The Demon's Forge

Après un premier contact plutôt engageant il y a un bon mois de cela, Bethesda nous a convié à revoir son Hunted : The Demon’s Forge. Un jeu d’action en duck and cover atypique puisqu’il use d’un background heroic fantasy tout en utilisant les mêmes systèmes de jeu qu’un Gears of War et consorts.

Complémentarité et énigmesRetour au sommaire
complementarite-enigmes
Nos deux héros ne manquent pas de ressources pour s'entraider
Nous retrouvons donc Elara et Caddoc, les deux héros de Hunted : The Demon’s Forge, respectivement archère et guerrier. Tous deux sont donc spécialisés dans le combat à distance pour elle, tandis que lui charge au corps à corps. Mais chacun peut changer d’arme et s’offrir une épée ou une arbalète en cas de besoin. Pour parfaire les capacités offensives de nos deux larrons, des magies s’additionnent aux traditionnelles armes. Ainsi, ils peuvent envoyer boules de feu et arcs électriques sur leurs ennemis ou sur eux-mêmes pour charger de magie leurs armes fétiches. Le joueur a d’ailleurs le choix d’opter pour deux armes de corps à corps ou deux armes à distance, chaque type possédant des caractéristiques variées. Ainsi, Elara peut tout à fait se trimballer deux armes, l’un très précis à longue distance grâce à un zoom, l’autre réclamant d’être plus proche de l’adversaire mais occasionnant de plus lourds dégâts. Même topo pour Caddoc qui peut opter pour une épée rapide, une hache plus lente mais plus dévastatrice ou encore une masse très efficace face aux boucliers et armures ennemis. De quoi varier les plaisirs et s’adapter aux différentes situations rencontrées.

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"Qu'est-ce qui nous attend encore là-bas ?"
On trouve ces armes en vente dans les zones citadines mais aussi dans les donjons arpentés par le joueur. Dans la présentation qui nous a été faite (elle se déroule dans un des premiers niveaux du jeu), nos deux combattants mettent la main sur artefact appelé la Deathstone. Elle leur donne la capacité de parler aux esprits défunts qui leur fournissent des informations sur les lieux dans lesquels ils se trouvent. Ici, le poltergeist nous parle d’une hache cachée quelque part dans les ruines environnantes. Totalement optionnelle, cette quête pour une nouvelle arme peut tout à fait être laissée de côté mais c’est l’occasion pour les développeurs de nous montrer une énigme. L’environnement ouvert dans lequel nous évoluons à cet instant permet de localiser la fameuse hache de loin. Les deux héros se rendent sur les lieux mais un fossé les sépare de leur objectif. C’est là que le guerrier dit à sa compagne que c’est un boulot pour elle. Le fantôme a parlé d’allumer des feux dans un certain ordre pour ouvrir le passage. La demoiselle enflamme alors ses flèches et les tire sur les différents braséros présents pour enfin faire apparaître la plateforme et leur donner accès à l’objet de leur convoitise. Pour essayer leur nouvelle acquisition, des monstres apparaissent, bien vite réduits en miettes par cette hache dévastatrice.

Two in the darkRetour au sommaire
two-in-dark
Elara joue aux osselets
Nous continuons notre périple et atteignons une arène dans laquelle se déroule un combat qui semble sans fin. L’ennemi arrive par vagues incessantes et en vient même à user d’une baliste géante qui détruit les zones de couverture. Il faut vite éliminer le tireur pour l’empêcher de ravager toutes nos protections mais surtout en venir à prendre sa place. La baliste nous sert alors à détruire les deux piliers qui ramenaient les squelettes à la vie pour enfin être tranquilles et progresser. Nous parvenons maintenant dans ce qui semble être un cimetière. Là encore, ça sent le squelette à plein nez ! Mais nos deux héros n’ont pas le temps d’atteindre leur couverture que le sol se dérobe sous leurs pieds. Les voilà plongés dans le noir, entourés de bruits étranges. Des cliquetis qui ne laissent aucun doute sur la présence de décharnés. Profitant de la lumière venue du trou au plafond, ils attendent et éclatent leurs adversaires jusqu’à ce qu’une ribambelle de bougies s’allument dans la pièce. Deux passages s’offrent à eux mais sont bloqués par des statues. C’est au tour du guerrier de faire jouer ses muscles pour pousser les obstacles et ouvrir le passage vers un donjon plongé dans le noir. On ne se voit littéralement plus les mains dans ces couloirs. Qu’à cela ne tienne, Elara et ses flèches enflammées font la lumière sur cet opaque dédale. Les couloirs se suivent et se ressemblent mais heureusement quelques braséros et autres feux éteints sont ravivés par la belle pour nous éclairer d’une part, et nous servir de points de repère d’autre part.

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Surprise !
Là encore, nous nous retrouvons face à une énigme qui réclame le concours des deux personnages. Il faut vider un passage de l’eau qu’il contient pour progresser (visiblement, Elara et Caddoc ne savent pas nager). Pour cela, ils changent de direction et tombent sur un énorme trou infranchissable (non, ils ne savent pas sauter non plus, ils sont blancs). Elara lance alors une flèche pour allumer un interrupteur de l’autre côté du trou. Ce qui a pour effet d’activer un bouton de pierre énorme juste à côté du binôme. Cette fois, c’est Caddoc qui s’y colle et enfonce la touche pour faire apparaître le plancher au-dessus du vide. Le chemin est ouvert mais il doit rester en place pour garder le bouton enfoncé. La demoiselle se lance alors de l’autre côté, tire sur un levier et revient à grandes enjambées avec quatre ennemis aux fesses. Elle traverse et le guerrier relâche la pression au moment opportun pour faire chuter les poursuivants et s’en débarrasser sans effort. Ils peuvent maintenant retourner à l’endroit inondé et s’y frayer un chemin jusqu’à apercevoir une splendide épée plantée dans un rocher. Pressé de mettre la main sur cette beauté de métal, Caddoc en oublie les bruits étranges entendus un peu plus tôt et se fait kidnapper par une araignée géante surgie d’une paroi du couloir. Fin du niveau. Nous n’avons pas vu la suite mais les développeurs nous ont parlé de QTE pour se libérer de l’énorme insecte. Nous avons pu constater l’efficacité du système de couverture qui permet, d’une seule touche, de changer d’abri avec fluidité et rapidité. Les combats sont nerveux, le moteur graphique franchement réussi et déjà très fluide pour une version peu avancée. La gestion des lumières et les effets de sort sont eux aussi très convaincants. Cette deuxième approche de Hunted : The Demon’s Forge nous a encore plus convaincu que la précédente. Le jeu devrait sortir au troisième trimestre de cette année et il nous tarde déjà de mettre la main sur une version jouable.
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