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Publiée le 01/06/2008 à 00:06, par Yogii

Fracture

Un an après le premier aperçu, Fracture s’est offert à nos mimines pour quelques minutes de jeu sur Xbox 360. C’est au premier étage d’un « lounge » londonien, au cœur de la capitale anglaise, que LucasArts et Day 1 Studios avaient choisi de présenter le TPS futuriste. Le point fort du jeu, la déformation du terrain de combat, suffira-t-il à faire de Fracture le jeu d’action révolutionnaire qu’il prétend être ?

Manichéisme et bipolaritéRetour au sommaire
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Une grenade Vortex en action : tout ce qu'il y a de plus jouissif.
Après une courte allocution rappelant les points principaux du titre, Jeffrey Gullett, assistant producteur chez LucasArts, se lance manette en main dans une petite démonstration du dernier environnement du jeu : Desert Southwest. Replongeons dans le contexte historique de Fracture. L’histoire se déroule en 2161, sur une planète Terre qui a subi les conséquences dramatiques des bouleversements climatiques. Les États-Unis sont presque intégralement recouverts d’eau, seules deux parties restent émergées : la côte Ouest, qui s’étend de Seattle à San Francisco, et une autre partie autour de New York. Bien entendu, et parce qu’une vision manichéenne et bipolaire parait bien plus accessible aux adeptes de jeux vidéo, deux camps se forment et ne tardent pas à s’affronter. A ma gauche (à l'ouest), la « Republic of Pacifica », à ma droite (à l'est donc) les membres de l’ « Atlantic Alliance ». Le héros incarné par le joueur, Mason Biggs, est dans le camp de l’Alliance Atlantique. Malgré ce qui a été dévoilé jusqu’à maintenant, les développeurs affirment avoir mis l’accent sur le scénario, dans le but de sortir des sentiers battus vidéoludique. Pour le moment, on en est loin…


Mason Biggs est expert en « terraforming », la grande attraction de Fracture. L’objectif est simple : plutôt que de s’adapter à l’environnement, au terrain de combat pour venir à bout de l’ennemi, il s'agit désormais d’adapter l’environnement à ses besoins stratégiques. Concrètement, il existe plusieurs types de grenades : la Vortex crée un tourbillon qui aspire tout ce qui trouve sur son sillage. La Tectonique (aucun lien avec le mouvement de danse kikoo lol) fait apparaître un monticule de terre qui permettra à Biggs de se cacher ou d’atteindre des éléments surélevés. La Subsonique provoque l’effet inverse, à savoir un large cratère à l’impact. La Spike déclenche une érection de matière comme si une tourelle naturelle surgissait de terre. D’autres permettront de congeler instantanément l’adversaire pour ensuite le briser d’une simple pichenette ou d’ériger un pont entre deux plateformes en apparence non liées. Tous ces gadgets devraient, au-delà de l’aspect stratégique sur un terrain de bataille, servir de prétexte à un certain nombre d’énigmes parsemées tout au long du scénario promis par ces messieurs de Day 1 Studios.

Un terrain ne vaut pas mieux que deux tu l’aurasRetour au sommaire
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Une fois votre adversaire gelé, une simple chiquenaude suffira à l'exploser en mille morceaux.
Les présentations d’usage passées, place au jeu manette en main. Nous avons eu accès au premier niveau de Fracture, qui comporte un bref tutoriel et quelques minutes de combat contre l’IA. Première frustration, ce niveau est court et ne permet pas vraiment de se faire une idée de la richesse annoncée du scénario, ni même de tester les limites des armes révolutionnaires. Après quelques énigmes de base et de faibles affrontements contre les membres de la République Pacifique, la manette nous est gentiment mais fermement retirée. « Voilà, c’est tout pour le moment ». Le multi, annoncé comme « majeur » par le studio, reste flou. On pourra s’y affronter à 12 joueurs simultanément, à 6 contre 6. Une partie permettra de se mesurer à travers les modes classiques (Capture The Flag, Free For All…) et une autre sera entièrement concentrée sur la déformation du terrain. Jeffrey Gullett a également évoqué un mode coopération, sans en dévoiler davantage.


Sur le peu que l’on a pu apercevoir, difficile de se faire une idée quant à l’IA. Les bestioles sous-terraines semblent détecter toute présence humaine à plusieurs dizaines de mètres à la ronde, mais le niveau de réflexion stratégique des humanoïdes ne devraient pas dépasser celui d’un FPS classique. Graphiquement, ce que l’on a pu voir semble assez mitigé : des environnements superbes, une modélisation propre sans oublier les remarquables déformations de terrain. Seul bémol, certaines cinématiques se sont révélées monstrueusement aliasées. Mais comme tenait à le préciser Jeff Gullett, le jeu est en phase de « polish ». D’après les créateurs, Fracture en est à 85/90% de son développement, et devrait voir le jour à la fin de l’été, voire à la rentrée 2008. On en doute étant donné les nombreux points sombres et inachevés du jeu, mais seul le temps nous le dira.


En bref

Fracture possède de sérieux arguments pour s’imposer sur un secteur encombré : le TPS futuriste. Grâce à une trouvaille, la déformation du terrain, le titre de LucasArts promet d’avoir une longueur d’avance sur ce qui se fait actuellement. Un scénario annoncé riche, original et crédible, un mélange prometteur d’action et d’énigmes, un mode multi alléchant, autant de points positifs qui pourraient pencher en faveur de Facture. Mais une idée ne suffit par à faire un bon jeu, et il faudra attendre de pouvoir disposer de toutes les facettes du jeu pour véritablement mesurer la puissance de la bête.
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