flechePublicité

Forum The Legend Of Zelda : Twilight Princess



Sortie le 08 Décembre 2006 , Nintendo Wii Sortie le 15 Décembre 2006 , GameCube

Dans zelda twilight princces au pic blanc ou est la clef ? (T...

Page 1 sur 1 / Total : 6 résultats

ou est la clef qu'il faut donner a la femme faut voir le point rouge mais je n'y arrive pas a y aller !
 
 
voici le guide complet:
Après la séquence d'introduction, allez parler à Fahd, qui vous demande d'aller
chercher Epona. Prenez donc le chemin sur votre gauche, et suivez-le jusqu'à la
source de Toal. Au passage, soulevez des rochers et marchez dans les hautes
herbes pour récupérer quelques rubis qui vous seront vite utiles. Vous pouvez
aussi faire des roulades contre les arbres pour faire tomber des rubis verts.

A la source, vous rencontrez Iria, qui a pris soin d'Epona pour vous. Elle vous
propose de cueillir de l'herbe et de siffler un air pour Epona à l'aide du
bouton A. Vous pouvez maintenant monter Epona, et retourner chez Link.
Empruntez le chemin en face de sa maison pour entrer dans le village de Toal.

Traversez le village, toujours à cheval, et rendez-vous à la bergerie, où vous
attend Fahd. Votre travail consiste à forcer les dix chèvres à rentrer dans la
bergerie. Il vous suffit de les poursuivre à cheval, en criant à l'aide du
bouton A pour les faire courir. Par la suite, Fahd installe un parcours
d'entraînement au saut à cheval. Pour sauter, allez vers une barrière et faites
accélérer votre jument avec le bouton A. Quand vous en aurez assez, sautez par-
dessus la barrière qui bloque le chemin.

Le lendemain matin, vous êtes réveillé par une bande d'enfants. Sortez donc
leur parler. Vous apprenez qu'ils veulent un lance-pierres, mais n'ont pas les
moyens de se l'offrir. Il est temps d'aller à Toal, où plusieurs petites quêtes
vous attendent.

Commencez par vous approcher du gros rocher avec du lierre, près de la
boutique. Jaga vous hélera et vous demandera de le rejoindre. Il vous montre
le chat de Negocia la marchande, apparemment très préoccupé par la rivière, et
un autre type d'herbe à siffler. Sautez sur ce rocher, puis sur le toit de la
boutique et les deux autres rochers pour atteindre de nouvelles herbes à
siffler. Vous verrez au loin un singe sautillant qui tient un couffin au-dessus
de sa tête. Appelez un faucon avec l'herbe, et envoyez-le vers le singe. Il
vous rapporte le couffin. Revenez sur vos pas et allez rejoindre la femme
enceinte (Ute) au bord de la rivière. Suivez-la jusque chez elle et elle vous
remet la canne à pêche fabriquée par Colin.

Allez maintenant voir le chat, qui se trouve du côté gauche de la maison avec
la roue à eau. Il ne semble guère vous apprécier, mais vous allez pouvoir
l'amadouer. Equipez votre canne à pêche, et installez-vous sur le ponton. Il ne
vous reste plus qu'à attraper votre premier poisson! Lancez votre ligne, et
surveillez votre bouchon. Dès que la tige est enfoncée au-delà du trait vert,
mettez votre Wiimote à la verticale (un mouvement du poignet suffit, pas la
peine de lever le bras entier, vous perdriez le contact). Le message "Ca mord!"
s'affiche si vous avez réussi à ferrer le poisson. Gardez la pose pour le
ramener, puis appuyez sur le bouton A. Au passage, le jeu crée alors votre
carnet de pêche, qui est accessible depuis le menu + et garde le compte de tous
les poissons que vous avez attrapé et de vos records de taille pour chaque
espèce. Votre prise n'a pas échappé à l'attention du félin, qui compte
maintenant sur vous pour lui fournir un bon repas. Pêchez donc un deuxième
poisson, que le chat s'empressera de prendre pour aller le déguster chez lui.
Suivez-le, et Negocia vous remercie de lui avoir ramené son chat en vous
offrant une bouteille de lait à moitié pleine (l'autre moitié semblant déjà
être dans l'écuelle du chat). La boire vous rendra trois coeurs. Vous pouvez
dès lors acheter le lance-pierres pour trente rubis.

Sortez du magasin et parlez à l'homme qui regarde vers le haut de l'arbre. Vous
pouvez grimper à celui-ci en contournant la maison de Fahd et en utilisant le
lierre, mais ce n'est pas une bonne idée tant que la ruche est là. Si vous êtes
poursuivi par les abeilles, allez vous réfugier dans l'eau. Il y a deux options
pour vous débarrasser des abeilles: utiliser le lance-pierres sur la ruche, ou
y envoyer le faucon grâce à l'herbe près de Jaga. La ruche brisée vous permet
de récupérer 10 larves dans un flacon vide. Les larves servent d'appât pour la
pêche, et gober une larve vous rend un quart de coeur.

Si vous n'avez pas la somme requise pour acheter le lance-pierres, rendez-vous
à la maison au moulin à eau. Sur le mur en face de celle-ci, se trouve une
échelle. Grimpez-la et montez sur les caisses. En prenant à gauche, vous
pourrez utiliser une autre échelle pour monter sur le toit de la maison du
maire, où se trouvent un rubis jaune (soit 10 rubis verts) et de l'herbe à
faucon, qui peut aussi servir à l'élimination de la ruche. Une fois celle-ci
partie, vous pouvez grimper au grand arbre. Vous trouverez dans ses branches un
autre rubis jaune ainsi qu'un rubis bleu (soit 5 rubis verts). Vous devriez
maintenant avoir assez d'argent pour vous offrir le lance-pierres. Retournez à
la maison de Link.

Moï vous a laissé un présent dans la maison, mais l'échelle est bloquée par une
Skulltula. Servez-vous donc de votre lance-pierres flambant neuf pour
l'éliminer. Dans la maison, ouvrez le grand coffre pour obtenir l'épée de bois.
Link l'équipe automatiquement. Sortez parler aux enfants, qui vous demandent
une démonstration de lance-pierre. Détruisez donc les 2 épouvantails et les 5
cibles (2 sont en hauteur). Les enfants veulent maintenant une démonstration
d'épée, mais ils ont l'air de bien s'y connaître... Suivez leurs instructions
et ils seront ravis. Ensuite, le singe fait son retour et les enfants décident
de le pourchasser. Enfourchez Epona et suivez-les. Vous rattrapez vite Anaïs,
puis Balder. Franchissez le pont pour entrer dans la forêt de Firone.


Forêt de Firone
---------------

Sautez la barrière et engagez-vous dans le tunnel, puis prenez à gauche. Vous
rencontrez un vendeur d'huile qui vous offre la lanterne, histoire de faire
marcher les affaires. En effet, la lanterne consomme de l'huile lorsque vous
l'utilisez, et il faudra la remplir régulièrement. Ce vendeur vend justement un
plein pour votre lanterne pour 20 rubis. Il vous demande d'allumer le feu sous
sa marmite. Vous pouvez prendre de la soupe qu'elle contient, mais elle est si
infecte qu'elle vous fera perdre un coeur si vous la buvez.

Laissez là Epona et retournez à l'embranchement, puis dirigez-vous vers le
tunnel. Tuez la Deku Baba qui vous attendait à l'entrée et elle laisse tomber
une sorte de grosse graine. En la brisant, vous obtenez 50 graines pour le
lance-pierres. Entrez dans le tunnel, où vous trouvez le bâton de Fénir.
Allumez la torche à l'entrée du tunnel, puis avancez en allumant les torches et
tuant les monstres sur votre chemin. Il est peut-être plus facile de viser les
chauve-souris et de tirer dessus au lance-pierres que de les toucher avec
l'épée. Cependant, Link peut manier l'épée en laissant sa lanterne accrochée à
sa ceinture, alors à vous de voir. Lorsque vous tombez sur une toile
d'araignée, brûlez-la. Vous allez arriver dans un embranchement avec des pots
suspendus par des fils d'araignée, que vous pouvez briser avec le lance-pierres
pour gagner quelques rubis. Prenez à droite, pourfendez les ennemis présents au
bout du chemin et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Revenez à la
fourche et prenez l'autre chemin. Vous devez brûler une autre toile avant
d'atteindre la sortie.

Vous voici dans une vaste zone contenant de nombreux monstres. Dirigez-vous
vers le coin nord-ouest et entrez dans la grotte. Après avoir vaincu quelques
ennemis, allumez les deux torches qui encadrent le petit coffre pour en faire
apparaître un plus grand. Ouvrez les deux coffres pour obtenir une petite clé
et un morceau de coeur. Ressortez et allez dans le coin sud-est. Vous pouvez
maintenant ouvrir le portail, et pénétrer dans une autre partie de la forêt.
Continuez votre avancée (en vous débarrassant du comité d'accueil) et vous
atteignez le magasin de Trill, le perroquet. Il vend de l'huile à 20 rubis et
de la potion rouge à 30 rubis. Pour acheter quelque chose, servez-vous avec un
flacon vide ou votre lanterne, puis examinez la boîte sous le volatile. Vous
pouvez y mettre moins que le prix affiché, il râlera mais ne fera rien de plus.
En revanche, si vous partez sans payer, il vous attaquera à votre prochaine
visite. Avancez encore un peu, et tournez à droite juste avant de prendre le
chemin qui semble fait d'une branche d'arbre. Caché derrière les hautes herbes
se trouve un petit coffre contenant 10 rubis. Dirigez-vous vers l'arbre, et
tuez les monstres qui gardent la cage où sont prisonniers le singe et Fénir.
Pour les libérer, détruisez la cage à grands coups d'épée.


Toal
----

Le lendemain, retour à la bergerie. Appelez Epona grâce à l'herbe à siffler
pour débuter votre travail. Cette fois-ci, vous devrez faire rentrer 20 chèvres
dans la bergerie, le plus vite possible (mais sans limite de temps réelle).
Ensuite, sautez la clôture pour retourner au village, où Iria vous prend Epona.
Sans elle, pas de voyage à Hyrule, il vous faut donc aller la chercher à la
source de Toal. A votre passage devant votre maison, Fénir vous demande de lui
prêter votre épée. Acceptez et allez à la source. Iria refusant de vous laisser
passer, retournez dans la clairière non loin de là. Vous pouvez accéder à la
source en rampant dans un petit tunnel percé dans le mur de droite (du point de
vue de Link arrivant de sa maison). Une cinématique se déclenche.



I-2: Un loup aux yeux bleus...
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Vous voici devenu loup! Vous pouvez vous amuser à tirer sur votre chaîne, mais
Midona arrive bien vite pour la casser... et vous narguer depuis l'autre côté
des barreaux. Pour la rejoindre, brisez les caisses sur la droite et creusez
sous la grille. Entrez dans la cellule suivante, et parlez à Midona. Visez la
chaîne suspendue au plafond avec Z, puis tirez-la avec A pour ouvrir un
passage. Avancez, puis aiguisez vos sens pour voir et écouter l'âme du soldat.
Avancez sur le rebord de l'égout. Quand vous le pouvez, tournez à droite et
tirez la chaîne pour ouvrir le passage où se trouve une caisse avec un rubis
bleu. Reprenez l'autre chemin. La chaîne suivante ouvre un passage vers une
Skulltula. Continuez à avancer jusqu'aux pics, en face desquels vous trouverez
la chaîne qui ouvre une écluse, inondant le fossé et vous permettant de nager
au-dessus des pics. La chaîne suivante ouvre un passage vers une caisse à un
rubis. A droite, la première chaîne ne fait que libérer des monstres. Passez
sur l'autre rive pour trouver une deuxième chaîne, qui ferme une écluse.
Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers la grande grille. Midona décide alors
de recommencer à vous narguer. Descendez dans le canal. A gauche se trouve un
tunnel qui vous mène à une âme de soldat. Aiguisez vos sens et vous verrez deux
endroits brillants aux pieds du soldat. Vous pouvez les creuser et obtenir un
coeur ainsi qu'un rubis bleu. Ces endroits sont nombreux et présents un peu
partout, alors ouvrez bien l'oeil! Montez rejoindre Midona.

Arrivé dans la tour, montez les escaliers et essayez de sauter par-dessus le
trou, mais les marches se dérobent sous vos pattes. Remontez, et cette fois-ci
Midona va vous aider. Quand elle vous appelle, répondez-lui puis visez-la et
sautez. Poursuivez ainsi votre chemin, jusqu'à arriver à la deuxième corde
tendue au travers du vide. Utilisez-la pour passer de l'autre côté et terminez
votre ascension. Après avoir vaincu les chauves-souris, montez sur les blocs
gris en face de l'escalier, et utilisez Midona pour atteindre l'ouverture en
hauteur.

Avancez jusqu'à l'âme du soldat (et parlez-lui pour savoir, si vous n'aviez
toujours pas compris, où vous êtes), puis tournez à gauche. Poussez la caisse
contre la paroi en bois, et montez dessus. Suivez le chemin (attention, les
monstres ailés sont un peu plus coriaces que les autres) jusqu'à arriver face à
un pont cassé. Tournez-vous vers la droite et Midona vous aidera une fois de
plus à passer. Marchez au sommet du toit bleu et entrez dans la tour. Montez
les escaliers et approchez-vous de la fenêtre. Après la cinématique, fuyez par
les escaliers. Midona vous ramène à la source de Toal.


Toal
----

Vous devez maintenant trouver un bouclier et une épée. Retournez chez Link et
tuez les deux monstres, puis allez au village. Dirigez-vous vers la maison au
moulin à haut, mais ne vous approchez pas de la zone éclairée par les
flambeaux. Cachez-vous derrière la table de pique-nique et écoutez les deux
hommes pour apprendre où trouver l'équipement. Revenez sur vos pas. L'homme sur
le pic rocheux vous vois et envoie un faucon à vos trousses. Vous ne pouvez
donc pas trop vous approcher de la roue à eau... Allez à la boutique à l'entrée
du village et contournez-la. Midona vous aide à montez sur le toit, et vous
pouvez approcher l'homme au faucon par derrière et lui faire une peur bleue.
Midona vous permet ensuite d'accéder à l'intérieur du moulin. Descendez dans
la pièce principale et montez sur la table, puis servez-vous de Midona pour
atteindre le grenier. Foncez deux fois dans le mur pour décrocher le bouclier
de Toal. Sortez par la fenêtre ouverte, et allez vers la maison de Moï et Ute,
en prenant soin de ne pas vous faire voir de ceux-ci. Creusez derrière le tas
de bois du côté droit de la maison pour entrer. L'épée de Toal se trouve sur le
sofa. Ressortez comme vous êtes entré, et retournez à la source de Toal.

A la source, un portail apparaît et laisse tomber un monstre. Tuez-le et
Latouane, l'Esprit de Lumière de cette source, vous remercie et vous explique
l'état actuel d'Hyrule. Poursuivez votre chemin et entrez dans le Crépuscule.


Forêt de Firone
---------------

Très vite, un deuxième portail s'ouvre, mais amène cette fois-ci trois
monstres. Midona vous laissant à votre sort, tentez de les vaincre. Le mieux
est de les mordre avec le bouton A. Lorsque vous en aurez tué deux, le
troisième poussera un chant si affreux qu'il ranimera ses comparses. Midona
décide donc de vous donner un coup de main. Utilisez le cercle d'ombres sur les
trois à la fois pour les éliminer définitivement. Avancez jusqu'à la source, où
un nouvel Esprit vous appelle et vous remet un Calice de Lumière. Vous devez le
remplir avec la lumière volée par les insectes des ombres, dont Firone vous
indique la position sur votre carte.



I-3: Au secours de Firone
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-


Avancez dans le petit tunnel, et vous verrez deux éclairs s'enfuir devant vous.
Aiguisez vos sens pour trouver les deux premiers insectes. Tuez-les (attention
à la Deku baba en embuscade) et récupérez vos deux premières perles de lumière.
Reprenez votre avancée et allez chez le marchand d'huile. Montez sur le
promontoire à gauche, et Midona vous fera sauter par la fenêtre ouverte. A
l'intérieur, écoutez ce que l'âme du marchand a à dire pour faire venir les 2
insectes suivants. Une fois la lumière obtenue, ressortez par la fenêtre. Allez
de l'autre côté de la maison, et affûtez vos sens pour trouver un insecte sur
le mur, qu'il vous faut frapper pour faire réagir la bestiole. Vous avez
maintenant 5 perles dans le calice. Retournez au portail fermé. En utilisant
vos sens, vous verrez que vous pouvez creuser sous la barrière de droite, et
entrer dans le tunnel. Une fois dedans, creusez près du mur derrière la torche
pour emprunter un raccourci et arriver directement à la sortie.

Vous arrivez dans la vaste clairière, recouverte d'un brouillard mauve. Foncez
dedans et vous remarquerez qu'il est toxique... En sortant du tunnel, allez à
gauche et éliminez les deux insectes sur le mur. Approchez-vous de la brume, et
Midona vous aidera à passer. Après la première série de sauts, montez sur le
pic rocheux et sautez à l'aide de Midona. Aiguisez vos sens pour voir trois
insectes (deux par terre et un sur la paroi). Avancez et continuez vos sauts.
Le mieux pour passer les plantes carnivores et de sauter le plus vite possible.
Ensuite, calculez votre saut pour éviter la bûche qui se balance. De retour sur
la terre ferme, les insectes suivants se cachent sous terre. Utilisez vos sens
pour distinguer leurs ombres et creusez dessus pour les faire sortir. Passez
le portail grand ouvert.

Dès votre arrivée, vous êtes prisonnier d'un champ de force, avec les trois
gros monstres. Eliminez-les avec le cercle des ombres. Vous pouvez ensuite
avancer, en remarquant au passage le morceau de pont en bois qui traîne dans le
paysage. Les deux derniers insectes se trouvent là où vous avez libéré le singe
et Fénir. D'ailleurs, l'âme du singe est toujours là. Quand le calice est
rempli, vous êtes ramenés à la source de Firone, qui rend à Link sa forme
humaine, avec la fameuse tunique verte. Maintenant, direction le Temple
Sylvestre.

Vous devez parcourir le même chemin qu'avec les insectes. Arrêtez-vous chez le
marchand d'huile pour recevoir la clé du portail et acheter une bouteille
d'huile à 100 rubis. Faites-le, une bouteille en plus est toujours très utile.
Arrivé dans la zone brumeuse, allumez votre lanterne. Le singe vous la vole et
vous ouvre le passage. Suivez-le en le protégeant des monstres, puis récupérez
votre lanterne (vide). Remplissez-la avec votre nouveau flacon, ou passez chez
Trill reprendre de l'huile. Faites ensuite face au loup doré. Attaquez le grand
squelette, qui vous surpasse visiblement, et écoutez son discours, puis
apprenez le coup de grâce. Il suffit de frapper le squelette jusqu'à ce qu'il
s'étale par terre, puis de vous approcher et d'appuyer sur A.

De retour dans la forêt, prenez le chemin en bois et brûlez la toile d'araignée
pour pénétrer dans le Temple Sylvestre.



I-4: Le Temple Sylvestre
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Entrez et dégommez les Skulltulas sur le lierre avec le lance-pierres, puis
montez et ouvrez le petit coffre pour un rubis jaune. Descendez et allez
libérer le singe... euh, la guenon, dans la cage. Grimpez le lierre et entrez
dans la pièce suivante. Descendez et trouvez un ennemi haut sur pattes qui se
change en bombe quand vous le frappez. Utilisez-le pour détruire le mur fissuré
tout près et trouver un coffre contenant un rubis rouge. Montez sur la
plateforme au milieu de la salle et allumez les quatre torches. Vous tombez
ensuite sur une grosse araignée. Attendez qu'elle se lève pour vous mordre et
attaquez-la puis donnez-lui le coup de grâce. Suivez alors la guenon. Tournez-
vous vers la gauche juste avant la porte et ouvrez le grand coffre pour obtenir
la carte du donjon. Allez voir de l'autre côté de la porte, puis revenez à
l'intérieur, et suivez votre compagnon vers la porte de gauche.

Là, allumez votre lanterne si vous avez du mal à y voir, et tournez à droite.
Utilisez l'ennemi explosif pour détruire le rocher. Soulevez la jarre contenant
Baba pour qu'elle se joigne à vous. Si vous le désirez, vous pouvez maintenant
vous téléporter hors du donjon, puis revenir à l'entrée de la pièce d'où vous
êtes parti, quand vous le souhaitez. Ensuite, prenez à gauche et brûlez la
toile. Avancez et empruntez la première porte que vous voyez. Poursuivez votre
chemin, en attendant un peu si les ponts dehors ne sont pas dans le bon sens.
Dans la pièce suivante, vous êtes bloqué mais vous trouvez un coffre avec une
petite clé. Retournez dans la salle précédente, et allez à droite. Utilisez le
lance-pierres pour faire tomber l'araignée qui effraie la guenon dans l'eau,
puis allez ouvrir la porte verrouillée.

Descendez au milieu de la salle suivante et faites des roulades dans le totem
pour libérer un autre singe. Sur la droite sous un poteau, se trouve un petit
coffre et un rubis jaune. Montez les escaliers et les singes vous aideront à
passer. Revenez dans la deuxième salle, et les deux singes vous ouvriront le
passage vers une nouvelle porte, bloquée par une toile d'araignée à brûler.
Entrez dans la salle et montez les escaliers à gauche. Prenez le monstre-bombe
et faites demi tour. Lancez-le dans le trou pour détruire la plante gobeuse.
Reprenez une bombe et retournez-vous rapidement pour sauter au-dessus du trou
et aller la lancer sur les gros rochers. Passez par la porte que vous venez de
dégager.

Laissez-vous tomber au milieu de la salle et faites une roulade sur le totem de
gauche pour faire tomber un coffre contenant une petite clé. Utilisez le pont
en tuiles, mais faites attention aux ennemis cachés qui vous guettent pour vous
propulser dans les airs. Montez sur le lierre à gauche pour trouver un coffre
et un rubis rouge. Redescendez et allumez les deux torches, puis montez libérer
le singe. Retournez dans la pièce précédente.

Prenez à gauche et sautez sur le lierre (en pensant à éliminer les Skulltulas
au préalable). Prenez une bombe et jetez-la dans le trou pour détruire la
seconde plante gobeuse et libérer l'accès à un grand coffre. Allez chercher le
morceau de coeur qu'il contient, puis revenez là où vous étiez et passez la
porte. Vous tombez sur une plante plus coriace que les autres. Commencez par
détruire sa tête à coups d'épée, puis allez au fond de la salle récupérer une
bombe et jetez là dans la plante gobeuse. Prenez la petite clé et allez libérer
le singe. Revenez dans la salle centrale et suivez les singes. Ceux-ci vous
permettent de franchir le pont détruit par le grand singe au début du donjon.
Allez donc le rejoindre.

Voici votre premier mini-boss. Commencez par éliminer les deux plantes
carnivores, puis allez au centre de la salle. Attendez que le singe s'arrête
sur un totem pour lancer son boomerang. Faites une roulade sur le totem pour le
déséquilibrer et qu'il se prenne son arme dans la figure et tombe. Profitez de
sa chute pour aller attaquer son... point faible à l'épée. Recommencez jusqu'à
le vaincre et prenez le boomerang tornade. Pour sortir de la salle, lancez-le
sur le moulin au-dessus de la porte jusqu'à ce que la grille se lève.

De retour dehors, prenez à gauche et servez-vous du boomerang sur les moulins
au sommet des axes des ponts pour les orienter dans la bonne direction. Allez
libérer le singe de sa cage, et passez sur les ponts suivants. Revenez dans la
pièce centrale et levez la tête pour trouver un grand coffre suspendu au
plafond, au-dessus de la plateforme centrale. Servez-vous du boomerang pour le
faire tomber et obtenir la boussole. Vous verrez alors un coffre oublié sur la
carte. Retournez dans la salle en forme de tête de mort, et allez éteindre les
torches avec votre nouvelle arme. Au fait, vous pouvez aussi vous en servir
pour renverser les monstres sous les dalles. Le grand coffre révélé contient un
morceau de coeur.

Retournez dans la salle centrale, et prenez la porte de gauche. Dans la salle
suivante, grimpez sur le lierre et sautez sur les plateformes, pour atteindre
un coffre dont l'accès vous est barré par une grille. Approchez-vous du bord
de l'eau et envoyez votre boomerang sur les moulins au sommet des poteaux, en
les visant de façon à suivre la trace sur le sol. Allez ouvrir le coffre pour
récupérer la grande clé, qui vous ouvrira la salle du boss. Laissez-vous
tomber à l'eau et nager vers là d'où vous venez; vous trouverez un coffre avec
un rubis jaune.

Remontez, et prenez la porte qui vous amène dehors, celle qui était cadenassée.
Suivez le singe et entrez dans la salle suivante. Faites tourner le pont vers
vous et allez voir la pièce suivante, puis revenez au pont. Montez dessus et
faites le à nouveau tourner. Débarrassez-vous des deux monstres et empruntez la
porte non verrouillée. Utilisez les ponts et le lierre pour arriver dans une
nouvelle salle. Là, dirigez-vous vers le centre, et envoyez votre boomerang (en
visant) sur le monstre-bombe situé sur le pic rocheux dans l'eau à gauche.
Dépêchez-vous de revenir en arrière et lancez la bombe dans la plante gobeuse,
et allez ouvrir le coffre pour avoir une petite clé. Revenez au centre, et
prenez une autre bombe. Posez-la, reculez de quelques pas et lancez votre
boomerang vers les rochers au-dessus, en vous arrangeant pour qu'il emporte la
bombe. Montez grâce au lierre. Pour décrocher les plantes du plafond, utilisez
le lance-pierres ou le boomerang. Ensuite, faites venir une bombe à vous avec
le boomerang, et détruisez le rocher qui retient le singe prisonnier.

Revenez dans la salle avec le pont tournant, et utilisez la porte verrouillée.
En faisant attention aux ennemis sous les dalles, passez entre les poteaux en
bois et passez dans le tunnel. Montez avec le lierre, puis allez vous placer
entre les torches près de la sortie. Retournez-vous et envoyez votre boomerang
sur les deux moulins (en même temps) qui encadrent la grille pour libérer le
dernier singe. Sortez en passant sur les plateformes à gauche pour trouver un
coffre et un rubis rouge. Revenez dans la salle des singes, qui sont maintenant
tous là et vous aident à atteindre le boss.


BOSS: Dionea, mauvaise herbe du crépuscule
------------------------------------------

Vous faites face à deux têtes. Visez l'un des monstres explosifs, puis l'une
des têtes, pour les détruire. Le monstre sort alors entièrement de l'eau.
Attendez quelques secondes, et le gros singe, libéré de la magie maléfique,
arrive avec des bombes. Ciblez-le, puis la partie centrale du monstre pour le
faire tomber vers vous. Vous pouvez vous faciliter la vie en détruisant les
deux autres têtes, mais ce n'est pas nécessaire. Une fois le monstre à terre,
donnez des coups d'épée dans son oeil, et répétez le processus jusqu'à pouvoir
l'achever avec le coup de grâce. Après le combat, vous obtenez le premier
cristal d'ombre. Prenez le réceptacle de coeur et laissez Midona vous faire
sortir du donjon.



I-5: Le Village de Cocorico
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-


Forêt de Firone
---------------

Allez chez le marchand d'huile. Il a ouvert son portail, et vous pouvez vous
rendre dans la plaine d'Hyrule


Plaine d'Hyrule
---------------

Prenez à l'ouest, comme Firone vous l'a demandé. Vous rencontrez en chemin le
facteur, puis vous arrivez rapidement à la nouvelle zone de Crépuscule. Laissez
donc Midona vous y faire entrer.

Avancez et vous tombez sur l'épée en bois. Sentez-la (avec le bouton A) pour
mémoriser l'odeur des enfants. Ensuite, aiguisez vos sens et suivez la piste
orange. Vous finirez par tomber sur le quatrième portail. Détruisez les trois
monstres avec le cercle des ombres. Vous remarquez alors qu'il manque un gros
morceau de pont. Midona décide alors de vous téléporter. Choisissez d'aller à
la forêt de Firone (nord) pour trouver le pont. Approchez-vous un peu, et dites
à Midona de le téléporter au nouveau portail (appelé Pont d'Ordinn). Le chemin
étant praticable, remettez-vous à suivre la piste. Arrivé à la grande grille,
creusez sur la gauche pour passer, et entrez à Cocorico.


Village de Cocorico
-------------------

Dès l'entrée, vous arrivez dans le cinquième portail. Ensuite, allez parler à
Ordinn dans la source, et il vous remet son calice de lumière et indique les
positions des insectes sur votre carte.

Approchez-vous du bâtiment rond par la droite, et Midona vous fera monter sur
le toit. Creusez dans la paille au centre pour tomber à l'intérieur. Aiguisez
vos sens et écoutez ce que les âmes ont à dire... Pour ouvrir le passage vers
le sous-sol, attrapez le bâton sur le sol et enflammez-le. Montez les escaliers
et sautez en rasant les murs pour allumer les bougies. Laissez-vous tomber dans
le trou dégagé par la statue. Avancez un peu et utilisez vos sens pour trouver
les trois premiers insectes. Allez dans la salle suivante et Midona vous aide
à sortir.

Vous êtes maintenant dans le cimetière, tout près d'un insecte enterré. Après
l'avoir attrapé, retournez dans le village. Le prochain insecte est dans la
boutique (il y a un panneau juste devant). Vous pouvez y entrer par un tunnel
dans le mur de droite. A l'intérieur, montez sur les tables et détruisez
l'insecte sur le mur du haut. Ressortez comme vous êtes entré.

Empruntez le chemin qui monte (contrairement à ce que la pancarte clame, ce
n'est pas une impasse...). Sautez dans la fenêtre pour entrer dans l'hôtel. Un
insecte se trouve dans la cheminée. Prenez le bâton devant celle-ci, montez
l'allumer à la torche au-dessus de la table et mettez le feu dans l'âtre pour
le faire sortir. Passez dans la pièce suivante, où vous trouverez un petit
coffre avec un rubis rouge sous l'escalier. Montez à l'étage et allez chercher
l'insecte dans la chambre. Revenez dans la cuisine et montez sur les caisses,
puis passez sur les étagères pour ressortir.

Revenez à l'entrée du village et montez sur le toit de l'abri à cocottes de la
maison de gauche. Passez de toit en toit et creusez la paille sur le troisième.
Poussez la caisse au pied de ce qui reste des lits pour faire sortir l'insecte
suivant, puis revenez à l'extérieur.

Avancez, jusqu'à arriver au magasin de bombes. Montez sur le toit de la petite
cabane, accélérez à l'aide du bouton A et sautez à travers la fenêtre. Passez
à l'étage et foncez sur l'armoire pour trouver un autre insecte. Sortez et
suivez le chemin qui monte, puis l'insecte qui se sauve devant vous. Dans la
remise, prenez un bâton et mettez le feu à la cheminée puis ressortez en
vitesse. Vous pouvez récupérer trois perles de lumière supplémentaires, mais à
quel prix... Continuez à suivre le chemin qui monte, et creusez sous le mur du
prochain bâtiment. Le prochain insecte est dans un pot. Ressortez, et descendez
dans la rue. Avancez et prenez à l'ouest.


Montagne de la mort
-------------------

Montez sur les rochers à gauche, et utilisez Midona pour sauter. Avancez
jusqu'à la zone avec les geysers. Tendez l'oreille, vous pouvez entendre une
musique différente. C'est le vent qui souffle dans la pierre trouée au milieu.
Approchez-vous-en et écoutez, puis reproduisez la mélodie en hurlant. Même si
les notes semblent brèves, vous ne devez pas lâcher le bouton A. Vous avez pris
contact avec le guerrier! A votre sortie du Crépuscule, vous pourrez aller
apprendre une nouvelle botte. De retour à la montagne, vous apparaissez juste
sur un insecte enterré. Pratique, non?

Reprenez votre avancée, et vous atteignez le sixième portail. Une nouveauté,
cette fois il y a quatre monstres. Le quatrième est plutôt coincé dans un repli
du champ de force, il est plus facile d'aller d'abord s'en débarrasser puis de
revenir tuer les trois autres avec le cercle des ombres. Ensuite, rasez le mur
à gauche et vous tomberez sur un insecte accroché à une grille. Montez sur les
roches à côté, et Midona vous fera monter. Avancez, puis marchez sur la rampe
rocheuse à droite. De nouveau, Midona vous permettra de continuer votre
progression. Arrivé à l'âme du Goron devant le geyser, laissez-vous tomber sur
la droite. Le dernier insecte et quelque part par terre.


Village de Cocorico
-------------------

Le pouvoir d'Ordinn est restauré, et les enfants sont sauvés. Il ne vous reste
plus qu'à retourner à la montagne de la mort.


Montagne de la mort
-------------------

Montez à la grille, et vous tombez sur un Goron peu accueillant. Il est
impossible de le battre, alors revenez au village.


Village de Cocorico
-------------------

Epona est de retour! Passablement énervée, d'ailleurs. Quand vous êtes en
selle, regardez en bas de l'écran. Le but est d'incliner le stick directionnel
dans la direction indiquée, et d'avoir assez de réflexes pour suivre rapidement
les changements. Si vous échouez, vous serez jeté à terre, et il ne vous
restera plus qu'à attendre un arrêt de votre jument pour remonter. Quand vous
aurez réussi à tenir environ un tour de village, "maîtriser" s'affichera en bas
de l'écran, et vous pourrez appuyer sur A pour reprendre le contrôle de votre
monture. Vous pouvez maintenant sauter par-dessus la grille à l'entrée du
village et retourner à Toal.


Source de Toal
--------------

Effectuez un arrêt à la source pour aller voir le loup doré. Il vous apprend la
charge bouclier. Il vous faut pousser le nunchuk vers l'avant quand le message
s'affiche, puis taper sur le squelette avant qu'il ne reprenne ses esprits.
Vous pouvez renvoyer des projectiles avec la même méthode, plus un peu de bon
timing.


Toal
----

Allez voir le maire. Il vous défie au sumo, mais n'est pas si difficile à
vaincre. Il suffit de taper sur le bouton A à toute vitesse. Battez-le deux
fois et il vous laissera prendre les bottes de fer. Avant de sortir du village,
vous pouvez aller à la bergerie et rentrer les chèvres en moins de trois
minutes pour obtenir un morceau de coeur. Retournez au village de Cocorico
(avec Epona).


Village de Cocorico
-------------------

Galopez à la suite de l'ennemi à travers le village et sautez la grille nord.


Plaine d'Hyrule
---------------

Votre but est de vous maintenir à sa hauteur et de lui asséner plusieurs coups
d'épée. Ne vous occupez des autres monstres que s'ils vous gênent, de toutes
façon le chef en fera venir d'autres. Quand vous aurez réussi à détruire son
armure, il ira se réfugier sur le pont. Suivez-le, et vous entrez dans une
phase de joute. Avancez vers lui en rasant le bord du pont sur un côté. Juste
avant qu'il soit assez proche pour vous faire tomber, tournez vite afin de
l'esquiver et passer juste à côté de lui, assez près pour lui donner un coup.
Le timing peut être dur à trouver, mais vous ne devez le frapper que deux fois.


Village de Cocorico
-------------------

Après la cinématique, parlez à Fénir qui vous demande d'aller gronder Balder.
Celui-ci a pris possession de la boutique et en a fait la Galerie Balder. Je
vous conseille d'aller acheter et équiper son bouclier d'Hylia pour 200 rubis,
car il ne peut pas brûler. Notez au passage que si vous pouvez désormais
acheter un nouveau bouclier en bois si le vôtre est détruit. Vos achats finis,
prenez le chemin de la Montagne de la Mort.


Montagne de la Mort
-------------------

Montez grâce au grillage et équipez vos bottes de fer. Approchez-vous et le
Goron vous chargera. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre, puis
poursuivez votre chemin en éliminant de même les Gorons qui dévalent la pente.
Dans la zone aux geysers, vous trouverez de l'herbe à faucon sur la droite.
Envoyez l'oiseau sur les archers qui vous attendent plus loin devant pour vous
faciliter la vie, puis allez à l'entrée de la mine. Le volcan semble en pleine
éruption, et bientôt vous verrez tomber un gros cailloux. Approchez-vous d'un
Goron et frappez-le pour qu'il se mette en boule. Montez sur son dos et il vous
propulsera en hauteur. Montez ainsi jusqu'à la porte tout en haut, en pensant
à utiliser vos bottes de fer si un geyser vous barre la route. Chaussez de
toutes façon vos bottes avant d'entrer.

Un Goron vous défie au sumo. Il est plus difficile à vaincre que le maire. Je
crois que ce qui marche le mieux, c'est de faire des mouvements de haut en bas
avec la Wiimote puis de le saisir et de le pousser en appuyant comme un fou sur
A. Quand vous l'aurez vaincu, il vous laissera entrer dans la mine.



I-6: La mine Goron
-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Vous verrez de suite pourquoi il est préférable d'utiliser ici le bouclier
d'Hylia. Descendez et sautez de plate-forme en plate-forme en faisant attention
aux jets de lave. Avancez et brisez avec votre épée les bouts de bois vermoulus
qui vous barrent le passage. Marchez sur le bouton au sol à gauche avec vos
bottes de fer pour couper le jet de lave. Avancez rapidement (enlevez les
bottes), et répétez l'opération sur le deuxième bouton. Avancez puis faites
demi-tour pour monter l'échelle. Marchez sur la grille, au bout de laquelle se
trouve un petit coffre avec un rubis rouge. Revenez légèrement en arrière et
passez sur les rochers de l'autre côté. Allez appuyer sur le bouton à droite
et allez vite à l'autre bout du chemin. Quand vous arrivez au bout du passage,
sautez sur la plate-forme à droite et chaussez vos bottes pour la faire
descendre, débloquant ainsi la porte.

Dans la salle suivante, prenez la passerelle qui descend à gauche, et ouvrez le
petit coffre pour obtenir une petite clé. Remontez et prenez l'autre chemin.
Sautez sur les plaques tournantes et déverrouillez la porte. Descendez et tuez
le Dodongo en attaquant sa queue, et non pas sa tête. Sautez de plate-forme en
plate-forme, éliminez les autres monstres et saisissez la chaîne sur le mur.
Tirez-la jusqu'au bout, puis lâchez-la et utilisez vite les plate-forme pour
prendre le chemin au milieu de la salle et atteindre la porte avant que le mur
ne se remette en place.

Sautez à l'eau et chaussez vos bottes. Au fond, marchez sur le bouton pour
activer un aimant (la pierre verte brillante maintenant sous vos pieds). Allez
vers le haut et entrez dans la salle suivante. Parlez au Goron, qui vous donne
un morceau de clé. Ouvrez le grand coffre pour vous emparer de la carte du
donjon, puis le petit coffre à gauche pour un rubis rouge. Montez à l'échelle.
Baba est dans l'un des pots avant la porte. Dans la prochaine salle, chaussez
vos bottes et marchez sur le mur pour accéder à la salle suivante.

Appuyez sur le bouton avec vos bottes. Au plafond, prenez le passage tout à
fait à droite et vous trouverez un grand coffre et un morceau de coeur.
Revenez à votre point de départ (toujours au plafond) et contournez la grosse
roche, puis dirigez-vous vers les torches et laissez-vous tomber. Passez dans
la salle suivante. Là, marchez d'un pas pesant sur le bouton pour activer un
aimant mobile. Allez sur la plate-forme ronde et chaussez vos bottes, puis
laissez-vous emporter au-dessus de la plate-forme suivante. Déséquipez vos
bottes pour y tomber. Appuyez sur le deuxième bouton, utilisez à nouveau un
aimant et sortez de la pièce.

Jetez-vous à l'eau et faites-vous couler dans le coin supérieur gauche de la
pièce pour récupérer une petite clé. Revenez dans le coin inférieur droit et
plongez à nouveau. Poussez la caisse pour entrer dans le grillage et remontez à
la surface. Appuyez sur le bouton pour monter au plafond, avancez et descendez.
Allez appuyer sur le prochain bouton, placez-vous au bout de la grille
horizontale. Chaussez vos bottes et laissez-vous tomber; vous êtes attiré sur
le mur en face par le champ magnétique. Rendez-vous à l'autre bout de l'aimant,
laissez-vous tomber et ouvrez le petit coffre pour un rubis rouge. Donnez un
coup dans le cristal bleu pour ouvrir la porte.

Dans la salle suivante, vous ne pouvez pas encore tuer les ennemis qui tirent
des lasers, alors montez sur le mur à droite. Passez par la droite pour obtenir
un nouveau morceau de coeur. Allez à gauche, et donnez un coup d'épée dans les
cordes pour ouvrir un passage. Laissez-vous tomber sur le nouveau pont et
empruntez la porte.

La salle suivante est à ciel ouvert. Avancez en évitant de votre mieux les tirs
des archers. En haut du chemin, allez vers la statue qui tire des rayons
rouges. Sur la droite, il y a un petit coffre avec la petite clé qui vous
manque pour ouvrir la porte verrouillée en face. Utilisez-la.

Passez sur les plates-formes rotatives. Pour la deuxième, remarquez les aimants
verts pour vous accrocher lorsqu'elle tourne avec vous dessus. Passez la porte,
et parlez au Goron qui vous donne un deuxième morceau de clé. A gauche derrière
lui, un petit coffre contient un rubis jaune. Montez à l'échelle et ressortez.
Marchez sur le mur de droite grâce aux bottes de fer, et laissez-vous tomber
de l'autre côté de la salle. Au bout de la plate-forme se trouve un coffre et
un rubis rouge. Revenez à la porte, et entrez dans la salle du mini-boss.

Placez-vous devant votre adversaire, assez près, et chaussez vos bottes.
Attendez qu'il lève le poing, et frappez-le jusqu'à ce qu'il se roule en boule
pour vous chargez. Saisissez-le comme s'il s'agissait d'une chèvre. Link se
retourne et, si vous étiez bien placé, jette l'ennemi dans la lave. Faites-le
trois fois pour le vaincre. Il vous laisse utiliser la porte sud. Allez donc
chercher l'arc du Héros.

Tirez une flèche sur les cordes (et non pas le piton) qui retiennent le pont
qui vous permettra de progresser. Avancez droit devant jusqu'à la statue qui
bloque le passage pour activer toutes les statues de la salle. Vous pouvez
maintenant les briser en tirant une flèche dans l'oeil de chacun d'entre elles.
Vous pouvez tirer chaque statue. L'une d'entre elle cache un coffre contenant
la boussole, et une autre la porte vers le troisième Goron. Il vous donne le
dernier morceau de la grande clé. Prenez le rubis violet dans le coffre
derrière lui, puis ressortez et passez derrière la première statue que vous
aviez activée.

Avancez et faites une roulade dans la grille un peu usée qui vous barre le
chemin. Eliminez le Dodongo à distance avec l'arc, et sautez sur son rocher.
Avant de passer sur les autres, tirez sur les limaces enflammées au plafond.
Allez enfoncer le bouton. Au plafond, mettez-vous au milieu (à peu près là où
se trouve le Dodongo) et retournez-vous. Tirez une flèche dans le cristal bleu
situé dans le trou du mur, ce qui ouvre la porte en dessous.

Allez chercher le rubis violet dans le coffre à droite. Enfoncez le bouton pour
décoller. Laissez-vous tomber au prochain arrêt, et empruntez la porte.
Traversez la salle et tirez une flèche dans le cristal bleu en haut à gauche,
près de la porte. Vous revenez dans la salle à ciel ouvert.

Dégommez tous les archers à l'aide de l'arc. Revenez à la statue, et tirez-lui
une flèche dans l'oeil. Tirez-la pour ouvrir un nouveau passage. Montez et
enfoncez le bouton au sol. Allez vous faire emporter par l'aimant mobile.
Rendu à l'autre bout de la salle, tirez une flèche dans la corde retenant le
pont, et laissez-vous tomber sur celui-ci. Si vous vous laissez tomber à l'eau,
vous trouverez sur la gauche un grand coffre contenant un rubis violet. Il est
peu probable qu'il rentre dans votre bourse (car dans ce jeu, Link ne jette
plus ce qu'il ne peut emporter par terre), donc il n'est peut-être pas
nécessaire de vous en occuper. Il y a aussi un coffre accessible uniquement à
l'aide de l'objet obtenu dans le troisième donjon, qui vous laisserait vous
accrocher à des cordes en hauteur, mais vous n'aurez sûrement jamais besoin
d'aller le chercher (même s'il contient aussi un rubis violet). Donc, passez
sur le pont et allez dans la salle suivante.

Avancez un peu et tirez sur les archers, puis allez en bas de la salle.
Détachez le pont, et vous arrivez à la salle du boss.


BOSS: Mag Maudit, créature pyrogène du Crépuscule
-------------------------------------------------

Tirez dans le joyau brillant sur son front. Allez saisir l'une des chaînes
accrochées à ses pieds, puis chaussez vos bottes de fer et tirez. Il tombe, et
vous pouvez aller le frapper à l'épée. Recommencez environ deux fois pour
terminer le combat. Pensez à prendre le réceptacle de coeur avant de vous
téléporter au dehors.


I-7: Le Lac Hylia
-*-*-*-*-*-*-*-*-


Village de Cocorico
-------------------

Allez acheter un sac de bombes chez Crahmé pour 120 rubis. Notez que vous ne
trouverez aucune bombe ailleurs que dans les boutiques et certains coffres.
Sortez, et demandez au Goron de vous propulser sur le toit. Montez le chemin,
et faites de même avec le deuxième Goron. Montez à l'échelle et parler à Fénir.
Acceptez de lui montrer comment tirer à l'arc.

Vous allez devoir tirer sur trois cibles. En cas de besoin, Balder est là pour
vous vendre des flèches. Les deux premières cibles sont faciles et évidentes.
La troisième est un bâton de bois au sommet du poteau le plus proche de vous
sur la tour de guet. Vous pouvez le distinguer, même de loin, si vous ne faites
pas trop lever la tête à Link. Il demande un peu de précision, mais reste
relativement facile. Quand vous l'aurez touché, Balder vous donnera un morceau
de coeur.

Allez dans son magasin acheter l'oeil du faucon pour 100 rubis. Par la suite,
le magasin se mettra à vendre des flèches. Sortez du village par le nord.


Plaine d'Hyrule
---------------

Repassez sur le pont où vous avez sauvé Colin. Avancez et faites sauter les
rochers qui vous barrent la route. Un portail apparaît alors, emporte un bout
de pont et laisse tomber trois monstres. Pour votre premier combat contre eux
sous forme humaine, abusez de l'attaque tournoyante. Elle devrait vous
permettre de venir à bout des trois en même temps. Quand vous aurez réussi,
suivez la route jusqu'à la prochaine zone de Crépuscule.

Avancez et sentez la sacoche d'Iria (oubliez l'odeur des enfants, vous n'en
avez plus besoin). Suivez la piste rose jusque dans la citadelle.


Citadelle
---------

Laissez-vous guider vers la taverne de Telma. Ecoutez Iria, puis les soldats et
regardez la carte sur la table. Sortez de la citadelle par la porte est.


Plaine d'Hyrule
---------------

Avancez plein est et passez sur le viaduc d'Hylia. Quand les archers mettent le
feu au goudron, poussez une caisse contre le rebord, montez et sautez. Il reste
juste assez d'eau dans le lac pour amortir votre chute.


Lac Hylia
---------

Dirigez-vous vers la grande maison colorée et allez écouter l'âme de son
propriétaire. Allez attaquer le monstre qu'il vous indique, et il appelle du
renfort ailé. Attendez que l'oiseau soit assez proche du sol pour lui sauter
dessus et le mordre. Quand vous l'aurez vaincu, achevez son cavalier. Midona se
rend alors maître de l'oiseau, et vous l'utilisez pour remonter la rivière. Il
se dirige en pointant avec la Wiimote dans la direction où vous voulez tourner.
Faites attention aux flèches explosives et aux chutes de rochers, et vous
arriverez à destination.


Rivière Zora (amont)
--------------------

Descendez dans le lit de la rivière gelée et avancez tout droit. Midona vous
aidera à sauter pour les passages difficiles.


Village Zora
------------

Au milieu de la salle apparaît un portail avec trois monstres. Battez-les, puis
aiguisez vos sens pour voir les Zoras prisonniers des glaces. Il vous faut
maintenant trouver de quoi dégeler tout ça... Téléportez-vous à la montagne de
la mort et ramenez le gros caillou bien chaud qui avait failli vous tomber
dessus. Profitez ensuite de la force du courant pour revenir au lac.


Lac Hylia
---------

Allez voir Lanelle à la source de l'esprit: il vous remet un calice de lumière
et indique les positions des insectes des ombres sur votre carte. Sortez et
passez sur le pont en bois à droite, où se trouve le premier insecte. Avancez
pour débloquer un autre portail avec trois monstres. Prenez le chemin qui monte
et passez à gauche en sautant sur les plates-formes pour récupérer une autre
perle de lumière.

Allez à la maison bariolée, qui flotte désormais. Le prochain insecte est
derrière, il vole un peu en hauteur. Attendez qu'il vienne vers vous pour
l'attaquer. Revenez aux sources de l'esprit et dépassez-les. A bout du chemin
se trouve un quatrième insecte et de l'herbe vous permettant d'appeler votre
nouvel allié. Remontez à nouveau la rivière.

Dans la montée, vous trouverez quatre insectes (pensez à garder vos sens
aiguisés). Quand vous en êtes assez proches, visez-les avec Z et foncez.


Rivière Zora (amont)
--------------------

Ecoutez l'âme sur la gauche pour faire venir un insecte, puis passez sur le
pont en bois. Allez hurler avec le vent dans la pierre sur le promontoire
rocheux de l'autre côté. Allez écouter les âmes des Zoras et prenez à l'est.


Village Zora
------------

Allez au milieu de l'eau, et montez sur les nénuphars combattre les deux
insectes. Nagez vers l'est, entre les deux gros rochers, et montez pour trouver
un autre insecte (il s'enterre peut-être). Redescendez et passez sur l'autre
rive.

Laissez Midona vous aider à monter jusqu'à arriver à une piste de rubis verts.
Au bout de la piste vous attend le prochain insecte. Téléportez-vous dans la
salle du trône (ou redescendez et montez jusqu'en haut avec Midona, si vous
préférez). L'insecte est en haut du mur sur la gauche. Descendez la rivière
jusqu'à revenir à l'amont. Prenez le tunnel où les deux Zoras ont passé, celui
éclairé par des torches. Il vous ramène à la plaine d'Hyrule.


Plaine d'Hyrule
---------------

Revenez à la porte est de la citadelle. Un portail se forme au-dessus du pont
et trois monstres en tombent. Tuez-les et entrez dans la citadelle.


Citadelle
---------

L'insecte est devant la taverne de Telma, dans l'une des caisses en hauteur sur
la gauche près du mur. Si vous avez du mal à trouver votre chemin, l'odeur
d'Iria est toujours présente. Téléportez-vous au lac Hylia.


Lac Hylia
---------

Le dernier insecte est au milieu de l'eau. Nagez et montez sur une plate-forme
flottante, puis aiguisez vos sens pour le voir. Attendez qu'il vous charge et
arrête de faire de l'électricité, puis sautez-lui dessus et mordez le. Quand il
flotte sur le dos, passez sur son ventre et utilisez le cercle des ombres pour
le vaincre.

Sortez de la source de l'esprit et allez à la maison bariolée. Parlez à l'homme
dehors et payez dix rubis pour un voyage en canon. Vous arrivez à l'extérieur
de l'attraction Poules-Planées. Pour un guide de celle-ci, allez voir dans la
section des mini-jeux. Sinon entrez dans la maison, descendez et sortez.


Plaine d'Hyrule
---------------

Allez dans la plaine nord, et montez dans les rochers au nord. Tout en haut,
faites exploser les rochers pour ouvrir un passage vers le village Zora. Entrez
et revenez en amont


Rivière Zora (amont)
--------------------

Allez parler à Lise, puis avancez-vous un peu pour faire venir un portail et
trois monstres. Après les avoir vaincu, Lise vous demandera de l'aider à
débloquer la rivière. Elle rempli votre carquois et votre sac de bombes.
Combinez vos flèches avec vos bombes et tirez deux fois sur les rochers que
Lise regarde. Vous devez ensuite descendre la rivière. N'hésitez pas à détruire
les tas de bois qui vous gênent, vos munitions sont infinies. Quand vous
rencontrez le Zora, tirez à nouveau deux fois dans les rochers pour ouvrir le
passage. Pour vous récompenser, le Zora vous donne un deuxième sac de bombes
rempli. Il s'agit bien d'un autre sac, et non pas d'une amélioration du vôtre.

Si le coeur vous en dit, retournez en amont de la rivière et refaites une
descente en marquant 25 points pour obtenir un sac plus grand, qui double la
capacité de tous vos sacs de bombes. Vous pouvez aussi aller visiter le paradis
du pêcheur. Allez-y au moins pour pêcher à la ligne dans le petit étang à côté
du panneau "Protégez la nature" et remonter un flacon vide. Vous pouvez aussi
aller pêcher en barque (le guide est dans la section des Mini-jeux). Ensuite,
revenez à la citadelle d'Hyrule par la porte est. Le loup doré est sur un petit
mur à droite du pont-levis. Il vous apprend le coup à revers, qui consiste à
viser l'ennemi, puis rouler derrière lui avec le bouton A et secouer la Wiimote
au bon moment pour lui donner un coup.


Citadelle
---------

Allez parler à l'homme en vert près de l'entrée. Si vous lui faites don d'un
total de 1000 rubis, vous recevrez un morceau de coeur. Il vaut peut-être donc
mieux lui donner quelque chose à chaque fois que vous passez devant lui... Dans
la rue est, ne vous occupez pas du jeu de l'étoile, vous ne pouvez pas encore
le réussir. Passez dans la rue sud.

Rentrez dans le "château" de Machaon. Elle attend ses 24 invités, des insectes
dorés. Si vous lui en rapportez un, elle vous donnera une bourse pouvant
contenir 600 rubis. Vous trouverez la liste des insectes dans la section des
quêtes annexes, et je vous conseille d'aller en chercher au moins un dès
maintenant. De plus, Machaon vous donnera un rubis violet par nouvel insecte
ramené, et un rubis orange par couple reconstitué. Si vous lui amenez ses 24
invités, elle vous donnera une bourse pouvant contenir jusqu'à 1000 rubis!

Plus loin dans la rue se trouve la maison de la voyante. Pour 10 rubis, elle
vous dira ce que vous avez à faire (demandez "travail", mais c'est moins cher
de parler à Midona). Elle peut aussi vous montrer l'image d'un lieu où vous
avez oublié un morceau de coeur ("amour"). Allez à la taverne de Telma.


Plaine d'Hyrule
---------------

Votre premier travail d'escorte est d'éliminer le monstre sur le sanglier (eh
oui encore). Envoyez deux flèches explosives dans ses nouveaux boucliers et il
passera par-dessus la rambarde. Vous obtenez la clé qui permet d'ouvrir tous
les portails sur votre route.

Si une flèche enflammée touche le chariot, servez-vous de votre boomerang pour
l'éteindre avant qu'il n'ait subit trop de dommages. Dans la vaste plaine, vous
tournerez en rond à moins d'éliminer tous les moblins archers sur des
sangliers. Le plus rapide est de leur tirer dessus avec l'arc. Vous finirez par
arriver sains et saufs à Cocorico.


Village de Cocorico
-------------------

Suivez le fantôme de la reine, jusque dans le cimetière. Rampez dans le tunnel
qu'elle vous dévoile et rejoignez-la de l'autre côté de la mare. Elle vous
donne la tunique Zora, qui vous donne le pouvoir de respirer sous l'eau, mais
vous rend plus vulnérable au feu et à la glace.

Allez chez Crahmé. Vendez-lui le contenu de l'un de vos sacs, puis achetez cinq
hydrobombes. Le donjon à venir vous en fournira plus que nécessaire pour la
suite de l'aventure. Rendez-vous au cimetière et retournez à la tombe Zora.
Mettez votre tunique (vous ne l'enlèverez plus pendant un moment) et coulez
grâce à vos bottes. Faites sauter le rocher sur la droite pour ouvrir un
raccourci vers le lac Hylia.


Lac Hylia
---------

Nagez jusqu'au point mauve sur votre carte, puis faites-vous couler jusqu'au
fond. Un Zora garde l'entrée du temple, qui est bloquée par une roche. Juste en
dessous, placez une bombe sur le rocher rond brun pour libérer un flot de
bulles. Posez une bombe dans les bulles et elle montera jusqu'au rocher, vous
ouvrant l'accès au temple abyssal.



I-8: Le Temple abyssal
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*


Nagez dans le tunnel pour entrer dans le temple proprement dit. Prenez un stock
de gelée chuchu rouge si vous en avez besoin. Près du mur se trouvent deux
petits coffres, l'un contenant 20 flèches et l'autre 10 hydrobombes. Montez les
escaliers et sautez sur le levier accroché au plafond pour ouvrir la porte.

Faites tomber les quatre stalactites à l'aide de flèches explosives (vous
pouvez utiliser des bombes normales ou des hydrobombes) avant de vous avancer.
Les ennemis cuirassés ont une faiblesse sur leur dos, mais le mieux est de les
esquiver quand ils chargent puis de les frapper. Servez-vous des stalactites
pour atteindre la porte suivante. Avant de sortir, prenez à gauche et montez
sur la stalactite pour trouver un petit coffre et dix hydrobombes (à l'inverse
des rubis, Link les prend même si son sac est plein...)

Traversez le pont et vous arrivez dans la salle aux escaliers tournants. Passez
à l'étage inférieur, où vous trouverez 20 flèches ainsi que la carte du donjon.
Sautez sur le levier près des flèches, et remontez. Sur la gauche, Baba est
coincée dans un pot. Prenez la porte sur la droite.

Faites tomber la stalactite, puis sautez sur les rochers au milieu de la salle.
Faites-en le tour grâce au lierre, et sautez sur la plate-forme juste avant le
pont blanc. Faites tomber la deuxième stalactite et allez chercher la petite
clé dans le grand coffre. Revenez à la salle à l'escalier tournant et passez
par la porte verrouillée.

Dans la salle suivante, vous trouverez à gauche 5 hydrobombes. Sur la droite,
faites tomber une stalactite et montez dessus, puis sautez sur le lierre.
Arrêtez vous sur le muret pour tirer le levier et vous rendre le retour plus
facile. Passez par la porte suivante. Traversez la salle avec les rouages, puis
allez prendre une petite clé sur la gauche.

Revenez deux salles en arrière et allez faire sauter le rocher. Passez par la
porte ainsi dégagée, et ignorez l'ennemi dans sa bulle pour l'instant. Allez
ouvrir la porte verrouillée. Sautez sur la droite et montez tout en haut. Le
petit coffre contient 10 bombes normales. Prenez à gauche et montez l'échelle
contre le muret, puis sautez sur le levier. Laissez-vous glisser jusqu'en bas,
puis allez tirer le levier sur la plate-forme au milieu.

Sortez par la même porte que l'eau, et revenez dans la salle aux rouages, où
bous devez vous laisser tomber. A l'étage inférieur, les plates-formes se sont
mises à tourner. Sautez sur l'une d'entre elles et passez par la première porte
que vous voyez. Sur la gauche, vous trouvez une petite clé. Revenez sur vos pas
et passez par la deuxième porte.

Passez par la porte verrouillée, et nagez dans le tunnel. Utilisez vos bottes
pour marcher au fond. Quand vous rencontrez le courant horizontal, laissez-vous
emporter pour trouver un rubis rouge, puis remettez vos bottes et avancez à
contre-courant. Juste avant la grille, tournez à droite et ouvrez le coffre
pour 5 bombes. Avancez dans le tunnel principal et faites sauter le rocher avec
une hydrobombe.

Vous arrivez au mini-boss. Tuez le petit poisson, puis allez au fond de la
salle et levez la tête. Tuez tous les petits poissons qu'il vous envoie, puis
évitez-le quand il essaye de vous tomber dessus (repérez-le avec son ombre).
Donnez-lui des coups dans la langue jusqu'à pouvoir l'achever avec le coup de
grâce. Il vous laisse le grappin. Pour sortir, servez-vous-en pour viser la
cible rouge au-dessus de la grille.

Revenez dans la salle avec l'escalier tournant. Passez à l'étage et visez une
cible sur le lustre pendu au plafond. Vous trouvez un coffre et un morceau de
coeur. Laissez-vous tomber, et trouvez une cible au-dessus d'un trou dans la
rampe. Accrochez-vous dessus pour faire tourner l'escalier et diriger l'eau
vers une porte, que vous utilisez. Si vous en avez envie, vous pouvez aussi
retourner dans la pièce où vous avez libéré l'eau, en utilisant les bottes de
fer et le grappin. En vous plaçant sous le levier, vous pourrez trouver une
cible et atteindre un rubis violet.

Suivez l'eau jusqu'à une autre salle avec des plates-formes rondes suspendues.
Sautez sur l'une d'entre elle, et utilisez le grappin pour accéder à un petit
coffre et 10 hydrobombes. Visez le lierre pour poursuivre votre chemin jusqu'à
la porte suivante. Vous pouvez sortir l'ennemi de sa bulle avec le grappin. A
droite, faites tomber la stalactite sur le jet d'eau. Montez dessus et passez
de l'autre côté du mur. A l'est, utilisez la cible sur le mur et sortez.

Utilisez le grappin sur le lierre au plafond à gauche. Laissez-vous tomber et
sautez sur la droite. Montez en passant les trous à l'aide du grappin, au bout
du chemin se trouvent 10 bombes. Prenez le passage à gauche, placez-vous sous
le levier au plafond et visez la cible sur le mur d'en face pour aller chercher
la boussole. Revenez en arrière et montez à l'échelle contre le muret, et tirez
le levier. Redescendez et tirez le levier au milieu de la salle. Sortez par la
porte que vous n'avez pas encore utilisée.

Sous l'eau, dans le coin supérieur gauche, vous trouverez un rubis rouge.
Passez dans une nouvelle pièce avec des rouages. Visez la cible sur le mur pour
un autre rubis rouge, et remontez grâce au lierre. Sortez et prenez à gauche
pour récupérer 20 bombes. Revenez dans la salle précédente et sortez par
l'autre porte. A gauche, vous trouvez encore un rubis rouge. Accrochez-vous à
la cible au-dessus de la grille pour l'ouvrir. Revenez dans la salle avec
l'escalier tournant.

Faites tourner l'escalier pour guider l'eau passant sous la porte, et suivez-la
dans la pièce au pont blanc, qui flotte désormais. Passez dessus, et
placez-vous sur le bouton en relief parmi les dalles, sur la droite. Utilisez
la cible sur le mur en face pour atteindre le coffre, et un autre morceau de
coeur, avant que la grille ne se referme. Utilisez la cible au plafond pour
repartir.

De retour dans la salle avec l'escalier, faites le tourner avec les cibles.
Allez là où l'eau passe, pour revenir dans la deuxième salle avec des plates-
formes tournantes. Sautez sur l'une d'entre elles, puis visez l'une des cibles
sur le rouage suivant. Laissez-vous tomber devant la porte.

Sautez à l'eau et faites-vous couler. Passez par la brève sur la gauche et
allez faire sauter le rocher. Remontez à la surface et allez chercher cinq
hydrobombes supplémentaires (si vous en avez vraiment besoin...). Repassez sous
l'eau et allez chercher un deuxième caillou à faire sauter. Empruntez le
nouveau passage. Au centre de la salle suivante, accrochez-vous à la cible au
plafond et descendez sans la lâcher. Au l'étage inférieur, vous récupérez la
grande clé. Utilisez la porte sous l'eau et revenez dans la salle avec
l'escalier pivotant.

Allez sur la plate-forme centrale. Ouvrez la porte et coulez à pic dans le trou
au centre. Vous pouvez récupérer une petite fée dans l'un des pots.


BOSS: Octolacanthe, poisson fossile du Crépuscule
-------------------------------------------------

Les deux pieds ancrés au fond par vos bottes de fer, utilisez le grappin pour
attirer l'oeil qui se promène dans les tentacules vers vous et le frapper. La
deuxième fois, il vaut mieux le viser manuellement plutôt que d'attraper un
poisson explosif par accident.

Otez vos bottes et rapprochez-vous du boss. Quand vous êtes assez proche, vous
pouvez vous servir du grappin pour atteindre l'oeil sur son dos et le frapper.
Au bout d'un certain temps, utilisez le coup de grâce pour en finir. N'oubliez
pas de prendre votre nouveau coeur avant de partir.



I-9: Excalibur
-*-*-*-*-*-*-*


Plaine d'Hyrule
---------------

Entrez dans la citadelle par la porte est.


Citadelle
---------

Malheureusement pour vous, les habitants vous voient et des gardes vous barrent
l'accès au château. Essayez d'entrer dans la taverne. Vous vous ferez jeter
dehors, mais la chatte de Telma (Louise) vient à votre aide. Pousser la caisse
en bois contre la pile de caisse et montez dessus pour atteindre la fenêtre.
Avancez doucement et faites attention à ne pas tomber. Vous pouvez soulever les
petits pots et les déplacer, mais pas les grands. Quand vous êtes sur les
cordes, vous pouvez écouter ce qui se dit en dessous de vous. A la fin de votre
traversée, vous entrez chez Giovanni.

Parlez-lui (c'est la statue en or massif sur la droite), et il vous supplie de
l'aider. Aiguisez vos sens pour voir un spectre. Attaquez-le (le plus facile
est d'utiliser l'attaque sautée) jusqu'à ce qu'il tombe, puis utilisez le coup
de grâce pour lui arracher un morceau d'âme, qui appartient en fait à Giovanni.
Il vous demande de l'aider à reconstituer son âme. Pour cela, vous devrez
vaincre les 60 spectres cachés en Hyrule. Sachez que ceux vivant à l'air libre
ne se montrent que la nuit. Vous les repèrerez sans vos sens à leur lanterne
qui flotte dans les airs. Si vous ramenez 20 âmes à Giovanni, il vous donnera
une bouteille pleine de larmes de fée. Si vous les trouvez toutes, il vous
donnera un rubis argenté.

Quand vous aurez vaincu le premier spectre, Giovanni vous ouvre le passage vers
les égouts. Allez tirer la chaîne suspendue au plafond et laissez-vous emporter
par le courant. Sur la terre ferme, débarrassez-vous des araignées et saisissez
le bâton. Enflammez-le à une torche et faites brûler la toile d'araignée.
Avancez en mettant le feu à toutes les torches que vous verrez, puis brûlez la
deuxième toile. Creusez dans la poussière au milieu de la salle suivante. En
bas, prenez à gauche et montez en haut de la tour grâce aux nombreuses cordes.

Dehors, avancez jusqu'à monter sur l'échafaudage en bois avec la caisse. Là,
descendez et tournez-vous vers la gauche. Attendez que le vent soulève le pont
et foncez pour atteindre la petite plateforme. L'une des caisses contient un
rubis violet. Revenez de l'autre côté et allez tout droit. Passez de même le
deuxième pont. Cette fois-ci, il vous faudra réellement courir pendant toute la
traversée. Sautez sur le toit bleu et traversez-le, puis passez par la fenêtre
et montez les escaliers pour trouver Zelda.


Plaine d'Hyrule
---------------

Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone.


Forêt de Firone
---------------

Allez tout droit et dépassez le magasin de Trill. Sauvez la guenon des monstres
qui l'attaquent, puis montez sur la souche à droite. Midona vous aide à passer
de l'autre côté du ravin. Avancez et attendez que le vent tourne les ponts dans
le bon sens pour passer. Jouez au funambule sur la corde en évitant les bûches
se balançant au-dessus du passage. Allez hurler avec le vent dans la pierre,
puis entrez dans le tunnel.


Sanctuaire de la forêt
----------------------

Ecoutez la pierre sur la gauche et hurler haut et fort l'hymne de la famille
royale (aussi appelé Berceuse de Zelda). Passez par l'ouverture ainsi débloquée
pour rencontrer un drôle de lutin (un Skull Kid?) et ses pantins. Suivez-le
droit devant. Deux pièces plus loin, montez et donnez-lui un coup. Revenez en
arrière et prenez à droite, puis encore à droite dans la prochaine clairière.
Traversez la chute d'eau et allez frapper le Skull Kid. Descendez et prenez à
gauche, et suivez le chemin. Vous finirez par l'entendre jouer de la musique,
mais passez dans la clairière suivante. Montez sur les bûches et allez le
rejoindre. Suivez-le à travers le mur de brique.

Skull Kid vous attaque. Il se poste sur un caillou ou un bout de mur et crée
des pantins pour vous gêner. De plus, si vous l'approchez de trop près, il se
téléportera ailleurs. Pour l'atteindre, vous devez réaliser une attaque sautée
sur lui quand il joue du cor. Touchez-le trois fois et il s'en ira en ouvrant
un passage.

Placez-vous sur la triforce dessinée au sol et hurlez la berceuse de Zelda.
Vous activez deux statues, qui servent à un puzzle. Vous devez diriger les
statues en sautant de case en case. Celle du bas bouge dans la même direction
que vous, alors que celle du haut fait exactement l'inverse. Elles ne sauteront
jamais dans le vide, ni l
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
On t a deja dit que le copier colle est interdit.
Modérateur Wii / Wii U
 
 
Il faut que tu nous dise t'es bloquer ou ?
Dans le Manoir ? parce que dans le Manoir ( ou vie le Yéti ) la femme te demande de cherché la clef mais elle va te faire cherché un légume ou du fromage sans le vouloir ! donc c'est normale si ta ça ou début !
 
 
tu ma ecrit un roman jeux video 1 bon la premiere fois en fait j'ai trouver un fromage puis la 2eme un légume j'aimeré chercher la clef pas un legume :s
Edité le 19/04/2008 à 11:34
 
 
tu vas tourné en rond pendant quelque temps,en 1er apporte le potager de toal au yéti que tu as trouvé,2eme apporte le fromage toalien au yéti que tu as trouvé dans un coffre,puis va reparler a la femme yéti et elle te diras le bonne emplacement,une fois la grande clé en ta possesion monte au dernier etage et la femme yéti t'accompagne dans la salle du boss et aide de toi du boulet pour le battre,BONNE CHANCE !
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Page 1 sur 1 / Total : 6 résultats

flechePublicité

Le test

Les +

  • L'ambiance
  • Les combats à la Wiimote
  • La mise en scène énorme
  • Les donjons
  • La véritable suite spirituelle d'Ocarina Of Time
  • Les nombreux secrets
  • Une aventure envoûtante

Les -

  • Les sons émis par la WiiMote
  • La vue
  • Les phases en loup moins intéressantes
  • Techniquement au niveau de la GameCube
La note de jeuxvideo.fr
tres bon
La note des internautes
9.2

LES OFFRES

Partenaires Jeuxvideo.fr

Idées cadeaux JV

La vidéo à ne pas manquer

VidéoTest de The Legend Of Zelda

Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Leokemon
Très bon

Vos top 3 de la semaine

Vous aimez

Vous débattez de

Vous attendez

flechePublicité