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Sortie le 21 Avril 2006 , PSP Sortie le 25 Juillet 2008 , PS2

Je suis bloquer a la prison pour sauver jak (Daxter)

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en fait je suis au niveau 3 mais il y a 3 garde Qui Protege Et je Ne trouve pas De Sortie Possible Pouvez Vous M'aidez Svp
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Mission n°22 : La Prison

Objectif : Sauve Jak !

Nous voilà en route pour le dernier niveau du jeu. Avancez un peu, et vous ne tarderez pas à tomber sur un Grenagarde qui effectue son tour de garde. C'est là que se situe la petite originalité de cette mission : l'infiltration. En effet, vous allez devoir passer dans le dos des patrouilleurs, car si jamais ils vous voient, ils vous tueront d'un coup avec leur fusil électrocutant. Passez donc par la droite quand il se dirige vers la gauche, ou vice-versa, et ne traînez pas. Profitez aussi du bref arrêt au milieu de son trajet pour vous glisser dans son dos. Dans la pièce suivante, cassez la vitre au fond pour trouver un Orbe. Montez ensuite sur le Zoomer. Après avoir avancé un peu dans le passage, le Grenagarde de tout à l'heure va vous repérer et enfourcher son propre véhicule pour vous pourchasser. Le principe n'a pas changé : évitez les obstacles qui vous ralentissent en allant à droite, à gauche ou au milieu, empruntez un maximum d'accélérateurs, et vous arriverez au bout sans encombre. La seule petite subtilité est qu'ici, il y a 15 Orbes à récupérer, mais ils ne devraient pas vous poser problème, le tunnel étant plutôt étroit. Votre poursuivant finira par vous laisser tranquille. Descendez du Zoomer.

Passez par l'ouverture. Quand vous arrivez au niveau du prochain Grenagarde, empruntez le conduit à droite (quand il marche vers la gauche) pour arriver dans une salle "secrète". Vous y trouverez 5 Araignées, menées par un Electro-Scorpion (quelques projectiles peuvent vous aider à y voir plus clair), ainsi que trois Orbes et la dernière carte de combat au-dessus des Zoomers accrochés au plafond (planez à partir des caisses). Rampez de nouveau dans le conduit et, quand le garde s'éloigne, continuez à droite. Remarquez le panneau indiquant que vous vous trouvez actuellement dans le secteur 1. Vous arriverez bientôt à l'entrée d'une pièce circulaire où patrouille un Grenagarde. Attendez qu'il s'éloigne pour planer vers l'Orbe devant vous, ainsi que la clé juste en-dessous. Celle-ci vous offre l'accès aux cellules. Il y en a 5 tout autour de vous : faites le tour de la pièce dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant tout à droite, pour trouver successivement une Araignée et un Orbe derrière le lit, de l'insecticide, rien, un Orbe devant l'entrée du conduit de sortie sous le lit, et un Electro-Scorpion. Sortez par ledit conduit.

Tuez les duos d'Electro-Scorpions et d'Araignées dans la nouvelle zone. Grimpez à gauche et à droite pour dénicher deux Araignées. N'oubliez pas de prendre l'Orbe en planant entre les deux rebords, puis grimpez la troisième grille. Après un Electro-Scorpion, vous entrez dans le secteur 2. Montez sur le petit ascenseur et vous arriverez dans une phase en vue de côté. Dirigez-vous vers la gauche en cassant la vitre pour récupérer l'Orbe. Grimpez sur l'obstacle, puis continuez à avancer en étant toutefois prudent, car un Grenagarde fait sa ronde dans les environs. Suivez-le quand il s'éloigne, et grimpez au sommet du mur d'escalade car un Orbe s'y trouve. Pas de précipitation : attendez patiemment là-haut jusqu'à un moment propice pour continuer votre progression, le garde ne vous verra pas. Par la suite, une Araignée vous surprendra près de l'ascenseur, tuez-la avant d'emprunter ce dernier pour monter à l'étage supérieur. Après avoir plané tout en récupérant un Orbe, éliminez l'Electro-Scorpion accompagné de multiples Araignées. Un nouvel ascenseur vous fait monter d'un étage. Après avoir plané, tuez les deux Electro-Scorpions et prenez l'Orbe dans la cellule tout près. Six Araignées vous attendent derrière l'obstacle, vous aurez un peu de mal sans le lance-flammes. Vous pouvez à présent ramper dans le conduit.

Vous arrivez dans le secteur 3. La salle dans laquelle vous débarquez est en forme de U. Suivez le Grenagarde et grimpez sur le mur pour être en sécurité. Cependant, si vous êtes rapide (ou suicidaire), vous pouvez tenter de continuer un peu et prendre ainsi l'Orbe derrière la vitre, un peu plus loin, lorsque le garde se dirige vers le conduit d'où vous êtes venu. En haut du mur d'escalade, il y a deux Araignées. Planez ensuite vers la droite. La prochaine salle est de forme allongée, et trois gardes y patrouillent. Parvenir à l'explorer est difficile si vous ne prenez pas le temps d'observer les rondes des patrouilleurs, alors je vais vous éclairer : deux d'entre eux font le tour de la pièce. L'élément gênant est en fait le troisième, qui est au centre, entre les deux piliers, et qui fait des allers-retours. Le but est, en fait, de faire le tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tout en faisant attention de toujours passer dans le dos du garde central. Derrière le second pilier, vous trouverez la clé d'accès, qui vous ouvre les portes des quatre cellules de la salle. Toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, explorez-les, en partant de la toute première à gauche dos à l'entrée, et vous trouverez des objets bien plus intéressants : la dernière fiole du jeu derrière la couchette, un Orbe sur le lit (et le conduit de sortie), le sixième et dernier masque (celui de Jak) dans le cadre sur l'étagère, et enfin un Orbe sur le lit. Sortez maintenant par le conduit de la deuxième cellule.

Vous voilà dans le secteur 4. Empruntez le petit ascenseur pour débuter une nouvelle phase en vue de côté. Dirigez-vous vers la droite et planez sur les plates-formes qui vont de bas en haut. Ne vous occupez pas de l'ascenseur, il servira dans quelques instants. Après l'obstacle, débarrassez-vous des quatre Araignées et grimpez au mur pour prendre l'Orbe. Laissez-vous tomber dans le trou, et priez pour que le Grenagarde ne soit pas dans les parages quand vous courez vers la gauche pour prendre l'Orbe derrière la vitre. Remontez avec l'ascenseur, et cette-fois ci, franchissez le trou. Après avoir plané, deux Electro-Scorpions vous attendent, ainsi qu'un Orbe (en cassant la vitre). Continuez en vous laissant tomber en contrebas, avant de casser la vitre tout à droite pour y récupérer un Orbe. Essayez de vous jouer du Grenagarde pour prendre l'ascenseur un peu plus loin. Vous pouvez à présent franchir le trou. Il y a un Orbe sur l'obstacle, juste après. Attendez que le Grenagarde s'éloigne afin de grimper sur le mur entre les deux cellules et y prendre l'Orbe. Continuez dans la même direction et vous trouverez un Orbe derrière une vitre, et un autre à l'entrée d'un conduit. Celui-ci vous mène à une partie du niveau où il y a beaucoup d'Eco Noire. Pauvre Daxter !

Après une cinématique montrant une discussion entre Kaeden et son maître, que les inconditionnels de Jak ne manqueront pas de reconnaître, franchissez l'Eco Noire et éliminez l'Electro-Scorpion, bientôt assisté par trois Araignées. Un double saut vous permet de monter à droite. Quand vous serez entre les deux petits murs d'escalade, utilisez-les afin d'atteindre l'Orbe en hauteur. Un peu plus loin vous attendent trois Electro-Scorpions. Planez au-dessus du gouffre et tuez les trois Araignées. Planez le long de la ligne d'insecticide, à droite, tout en y prenant quatre Orbes, pour passer au-dessus d'un Grenagarde. Vous atterrirez normalement sur le mur d'escalade, au fond. Attendez que le dernier garde vous tourne le dos pour grimper et sauter sur les plates-formes à gauche. Une Araignée vous attend sur la seconde. Planez jusqu'au mur d'escalade, vers la droite. Grimpez-le et suivez la ligne d'insecticide pour ramasser quatre Orbes. Vous voilà dans une immense salle remplie d'Eco Noire. Sautez sur la plate-forme centrale. Le but est de l'enflammer en planant au-dessus pour tourner la "passerelle" et ainsi atteindre les différentes plates-formes. Tout d'abord, tournez-la de trois quarts et placez-vous à son bout, puis attendez qu'elle revienne à son point de départ pour prendre les 14 Orbes. Ensuite, atteignez la plate-forme de gauche pour y trouver un Orbe et trois Araignées. Planez ensuite vers votre plate-forme de départ avec la ligne d'insecticide. Même chose pour la plate-forme à l'opposé, où il y a un Electro-Scorpion et un Orbe. Enfin, allez sur la dernière plate-forme. Un dernier groupe de Metal Bugs, composé de deux Araignées, tentera désespérément de vous stopper. Envoyez-leur manger les pissenlits par la racine.

Nous sommes presque au bout, mais il reste encore quelques petites choses à faire. Planez le long de la ligne d'insecticide, au-dessus de l'Eco Noire, et vous allez arriver dans une salle encore plus grande que la précédente, qui était déjà gigantesque. Le principe est d'ailleurs le même, à la différence près qu'il y a à présent de nombreuses plates-formes déplaçables. Sautez sur la première et atteignez l'endroit à chauffer au lance-flammes. Tournez de trois quarts la plate-forme, puis mettez-vous à son bout et attendez patiemment qu'elle revienne à son point de départ pour ramasser les 5 Orbes. Atteignez la suivante qui n'a pas de "passerelle", en tournant d'un cran, puis la prochaine, à droite. Tournez celle-ci de trois quarts et, une nouvelle fois, attendez au bout de pouvoir prendre les trois Orbes. Le principe ne change pas sur la troisième plate-forme à tourner. Elle vous permet de récupérer les trois derniers Orbes de la prison, et accessoirement du jeu, ce qui amène votre total à 1001. Tournez-la de moitié, et, depuis la petite plate-forme immobile, allez à droite. Tournez cette plate-forme-ci de moitié, placez-vous au bout et, après l'avoir laissée tourner d'un huitième, sautez et planez pour atteindre un insecte de combat sur la plate-forme. Mais ce n'est pas le dernier ! Vous pouvez à présent tourner de moitié, et le chemin vers la sortie sera alors tracé devant vous !

Le dernier couloir vous amène dans une pièce aux dimensions biens plus modestes, qui semble être une salle de surveillance. Vous avez l'occasion d'admirer une petite cinématique, montrant à Daxter ce que subit actuellement son ami. Il n'y a plus de temps à perdre. Dirigez-vous vers le panneau de contrôle au fond pour démarrer un mini-jeu. De quoi donner des cauchemars aux réfractaires du Jeu d'Onin ! Le principe est en effet plutôt similaire : appuyez sur les touches dont les symboles partent des côtés de l'écran, et ce avant que ces derniers n'atteignent le centre. Utilisez ce qui vous reste de concentration (euh… tout compte fait, gardez-en un peu) pour sortir vainqueur. Ratez un seul symbole, ou appuyez sur une touche qui n'était pas présente, et c'est fini. Courage !

Lorsque vous aurez terminé le mini-jeu, la grande porte s'ouvrira. Passez par l'ouverture pour arriver dans un grand sas. S'ensuit une cinématique, durant laquelle Kaeden vous dévoile sa vraie nature. Retroussez vos manches, et préparez-vous, car l'heure de l'affrontement final a maintenant sonné.



bonne chanse tu vas arrivé
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Merci Je Vais Essayer
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ok de rien
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Ca Marche je l'est fini
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félicitation
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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : 2662
Bon
Personnellement, les graphismes sont très bien réussis à part un manque de fluidité mineur dans quelques sections. La bande-son est un chef-d'oeuvre et la jouabilité maniable en 10 minutes. Par contre, le point obscur du jeu, il faut 1/2 semaine pour le terminer, même si il y a des bonus à débloquer, des mini-jeux et le WIFI, je trouve que cela ne tient toujours pas assez en haleine, vite termi suite ...

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