
Optimiser sur PS3 - Oblivion
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Sauvegarde...
Je sais pas si c'est le bon endroit pour poster ce message, mais bon 
Je viens d'acheter Oblivion GOTY edition et il est super, vraiment très prenant, et ce malgré les ralentissements dès qu'on se trouve dans l'herbe.
Mais alors voilà, après une petite partie, je décide de me changer les idées et de continuer ma campagne en élite sur Killzone 2. Et là, c'est direct, "comme c'est fluide" est ma première pensée. Pourtant Killzone, à côte de Cod 4 sur un bon pc, ya pas photo, c'est bien moins fluide, on sent la différence entre les 30 et les 75 fps.
On s'en rend pas compte en jouant à Oblivion, mais qu'est-ce que ça rame! Voilà donc le premier sujet que je crée, avec pour but de vraiment savoir ce qu'il se passe dans le développement de nos jeux.
On sait tous que la 360 possède 3 proc et une carte graphique un poil plus puissante que le rsx. Mais on sait aussi que le Cell est une vrai "brute", en théorie, la ps3 est censée être 1,5x "plus puissante" ( en calcul de virgule flottante.... qu'est-ce que c'est?) que la 360.
Alors quand un développeur fait un jeux, comment il s'y prend pour le sortir sur les deux consoles? Genre il doit être programmé pour 3 proc, puis pour un proc et 7 unité de calcul? Ou alors sur ps3 on adapte le code Xbox? Ou encore on fait deux codes totalement différents?
Je veux dire, depuis le temps, on aimerait la voir ailleurs que dans "flowers" et "linger in the shadow" cette soit disante "puissance". Comme le blue ray, qui au final est tellement lent, qu'il est plus rapide pour la Xbox de décompresser les données sur un dvd que pour la ps3 de lire des données non compréssée sur un blue ray ( d'ou l'install obligée )
Voilà, pour un peu mieux comprendre le développement des jeux, pourquoi sur ps3 on a pas d'AA, ou qu'encore parfois la résolution soit inférieure (Bioshock, 1 an plus tard pourtant ), ou que les effet soit inférieurs (RE5, Deadspace )!! La ps3 plus puissante, c'est vrai au final? Uncharted 2 est-il vraiment irréalisable sur Xbox? comme project trico?
Si c'est le cas.... pourquoi Cryteck balance une info du genre " ps3 xbox c'est pareil, crysis 2 sera le même" Alors qu'en suivant une certaine logique, ne devrions nous pas avoir des jeux genre 1,5 fois plus beau? On pourrait pas passer en 1600x 1200 sur ps3 alors?
Merci de répondre!

Je viens d'acheter Oblivion GOTY edition et il est super, vraiment très prenant, et ce malgré les ralentissements dès qu'on se trouve dans l'herbe.
Mais alors voilà, après une petite partie, je décide de me changer les idées et de continuer ma campagne en élite sur Killzone 2. Et là, c'est direct, "comme c'est fluide" est ma première pensée. Pourtant Killzone, à côte de Cod 4 sur un bon pc, ya pas photo, c'est bien moins fluide, on sent la différence entre les 30 et les 75 fps.
On s'en rend pas compte en jouant à Oblivion, mais qu'est-ce que ça rame! Voilà donc le premier sujet que je crée, avec pour but de vraiment savoir ce qu'il se passe dans le développement de nos jeux.
On sait tous que la 360 possède 3 proc et une carte graphique un poil plus puissante que le rsx. Mais on sait aussi que le Cell est une vrai "brute", en théorie, la ps3 est censée être 1,5x "plus puissante" ( en calcul de virgule flottante.... qu'est-ce que c'est?) que la 360.
Alors quand un développeur fait un jeux, comment il s'y prend pour le sortir sur les deux consoles? Genre il doit être programmé pour 3 proc, puis pour un proc et 7 unité de calcul? Ou alors sur ps3 on adapte le code Xbox? Ou encore on fait deux codes totalement différents?
Je veux dire, depuis le temps, on aimerait la voir ailleurs que dans "flowers" et "linger in the shadow" cette soit disante "puissance". Comme le blue ray, qui au final est tellement lent, qu'il est plus rapide pour la Xbox de décompresser les données sur un dvd que pour la ps3 de lire des données non compréssée sur un blue ray ( d'ou l'install obligée )
Voilà, pour un peu mieux comprendre le développement des jeux, pourquoi sur ps3 on a pas d'AA, ou qu'encore parfois la résolution soit inférieure (Bioshock, 1 an plus tard pourtant ), ou que les effet soit inférieurs (RE5, Deadspace )!! La ps3 plus puissante, c'est vrai au final? Uncharted 2 est-il vraiment irréalisable sur Xbox? comme project trico?
Si c'est le cas.... pourquoi Cryteck balance une info du genre " ps3 xbox c'est pareil, crysis 2 sera le même" Alors qu'en suivant une certaine logique, ne devrions nous pas avoir des jeux genre 1,5 fois plus beau? On pourrait pas passer en 1600x 1200 sur ps3 alors?
Merci de répondre!
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Normalement je t'aurais diriger vers la Foire au Questions Playstation 3 mais je trouve ton topic vachement bien construit 
Donc pour te répondre, je pense que c'est plus une "flemme" de la part des dév's qui se contente de rendre le jeu identique aux autres versions sans tenter de chercher plus loin (je parle d'une globalité). D'ailleurs ça a été dit, "la 360 est plus facile à prendre en main ...". C'est dommage car la PS3 en a sous le capot. Heureusement qu'il y a les studios internes pour rattraper le tout

Donc pour te répondre, je pense que c'est plus une "flemme" de la part des dév's qui se contente de rendre le jeu identique aux autres versions sans tenter de chercher plus loin (je parle d'une globalité). D'ailleurs ça a été dit, "la 360 est plus facile à prendre en main ...". C'est dommage car la PS3 en a sous le capot. Heureusement qu'il y a les studios internes pour rattraper le tout

Je n'ai aucun jeu dans ma collection
Sauvegarde...
Je vais tenter d'expliquer ce que je pense de tout ça...
En introduction : un processeur, quelquesoit le type est un assemblage complexe de transistors. Meme à l'echelle microscopique à laquelle on joue, les lois physiques s'appliquent : un courant alternatif passant dans un fil chauffe, il y a toujours une resistance (sauf pour les supra conducteurs, mais les conditions pour y arriver seraient d'avoir un processeur constamment à une temperature proche du zero absolu), empéchant de dépasser une certaine vitesse (environ 4 Giga hertz, ça dépend de la finesse du gravage et du materiaux utilisé)... Les concepteurs ont un certain nombre de transistors à agencer avant d'atteindre une limite de surchauffe.
Voila.
Maintenant, pour resumer les 2 principes differents dans la conception du microprocesseur, c'est d'un coté (pour les pc et les 360 par exemple) un processeur "OoO" (Out of Order) et de l'autre coté (pour le cell et les super calculateurs en général) un processeur "IO" (In Order).
Out of order, ça veut dire qu'un programme peut avoir des tranches de code dans le désordre, ca ne vas pas trop influencer sur le deroulement des operations, car le processeur va remettre ça dans l'ordre (mais ce systeme demande une masse de transistors qui ne sera alors pas utilisé pour le calcul).
In Order, ca veut dire que le programme suit les instruction dans l'ordre exact ou elles sont compilées. Si le developpeur a posé ses fonctions un peu à l'arrache, ou si le compilateur a agencé betement les lignes d'instruction dans l'ordre ou il a vu les lignes de programme, il se peut (et c'est ça que les 3/4 des programmeurs n'arrivent pas à maitriser) qu'il y ait plusieurs cycles de process dans le vide par ligne d'instruction (le temps qu'il retrouve ses petits, l'ordi pedale dans le vide). C'est le choix de sony avec le processeur cell, qui utilise plus de transistors pour le calcul brut et les bases, que pour la gestion plus souple des lignes de commande...
Pour moi, le plus gros probleme vient de là... (les militaires aussi font mumuse avec des cell plus musclés que ceux de la ps3, et eux aussi à les entendre, ils galerent pas mal).
Alors on va me dire, ben pourquoi? Ils sont si nuls que ça les developpeurs? Je te repondrais que le niveau 1 de la programmation (le niveau le plus proche du coeur du systeme), c'est l'assembleur, et que la majorité des développeurs programment en C(++, #, ou autre), qui est plutot dans les environs du niveau 20... La compilation d'un programme transforme les instruction de quelquesoit le langage en ligne de code assembleur, mais ça ne fait pas des miracles, ca reste un compilateur bête et mechant qui fait son job comme on lui a enseigné (bien que le C permet de faire aussi de l'assembleur, hein)
Pour palier à ça, il faut non seulement réécrire certaines fonctions au niveau assembleur, mais faire en sorte que l'agencement des instructions soit le plus logique possible... Bref, je comprend pourquoi il y en a tant qui baisse les bras...
Apres, au niveau de la programmation, il y a encore plusieurs ecoles. La tradition (ce que j'ai appris comme toute ma génération) c'est la programmation linéaire. On a un processeur, et toutes les instructions que l'on écrit sont valables pour un seul processeur. Le compilateur, lui s'occupe de tout transformer.
Depuis quelques années, avec les multi-core, est apparu la programmation parallèle. On ne fait plus les instrcutions betement, on doit gerer plussieurs core en meme temps en dispatchant les taches de façon à optimiser le process, et synchroniser un minimum le resultat entre les deux (en, fait il s'agirait soit de veritable multitache, soit de dispatch de taches, sachant qu'il faut aussi prendre en compte la synchro des infos entre les processeurs). Alors oui, la programmation parallele est l'avenir de l'informatique, mais pour le moment a toute une génération de devs qui font la grimace, là...
Sachant qu'à coté, on a une 360, avec ses kit de developpement visual C, parce qu'il y a bien un truc ou MS est fort, c'est dans ces kit de dev à moitié assisté qui machent la moitié du travail...
En gros, la ps3 a fait le choix d'une techno trés en avance, peut etre trop... Alors que les mises en oeuvre pour l'utiliser n'en sont qu'au balbutiement.
Voila, j'ai résumé comme je pouvais... A mon avis, il n'y a encore aucun programme sur ps3 qui soit reellement optimisé...
En introduction : un processeur, quelquesoit le type est un assemblage complexe de transistors. Meme à l'echelle microscopique à laquelle on joue, les lois physiques s'appliquent : un courant alternatif passant dans un fil chauffe, il y a toujours une resistance (sauf pour les supra conducteurs, mais les conditions pour y arriver seraient d'avoir un processeur constamment à une temperature proche du zero absolu), empéchant de dépasser une certaine vitesse (environ 4 Giga hertz, ça dépend de la finesse du gravage et du materiaux utilisé)... Les concepteurs ont un certain nombre de transistors à agencer avant d'atteindre une limite de surchauffe.
Voila.
Maintenant, pour resumer les 2 principes differents dans la conception du microprocesseur, c'est d'un coté (pour les pc et les 360 par exemple) un processeur "OoO" (Out of Order) et de l'autre coté (pour le cell et les super calculateurs en général) un processeur "IO" (In Order).
Out of order, ça veut dire qu'un programme peut avoir des tranches de code dans le désordre, ca ne vas pas trop influencer sur le deroulement des operations, car le processeur va remettre ça dans l'ordre (mais ce systeme demande une masse de transistors qui ne sera alors pas utilisé pour le calcul).
In Order, ca veut dire que le programme suit les instruction dans l'ordre exact ou elles sont compilées. Si le developpeur a posé ses fonctions un peu à l'arrache, ou si le compilateur a agencé betement les lignes d'instruction dans l'ordre ou il a vu les lignes de programme, il se peut (et c'est ça que les 3/4 des programmeurs n'arrivent pas à maitriser) qu'il y ait plusieurs cycles de process dans le vide par ligne d'instruction (le temps qu'il retrouve ses petits, l'ordi pedale dans le vide). C'est le choix de sony avec le processeur cell, qui utilise plus de transistors pour le calcul brut et les bases, que pour la gestion plus souple des lignes de commande...
Pour moi, le plus gros probleme vient de là... (les militaires aussi font mumuse avec des cell plus musclés que ceux de la ps3, et eux aussi à les entendre, ils galerent pas mal).
Alors on va me dire, ben pourquoi? Ils sont si nuls que ça les developpeurs? Je te repondrais que le niveau 1 de la programmation (le niveau le plus proche du coeur du systeme), c'est l'assembleur, et que la majorité des développeurs programment en C(++, #, ou autre), qui est plutot dans les environs du niveau 20... La compilation d'un programme transforme les instruction de quelquesoit le langage en ligne de code assembleur, mais ça ne fait pas des miracles, ca reste un compilateur bête et mechant qui fait son job comme on lui a enseigné (bien que le C permet de faire aussi de l'assembleur, hein)
Pour palier à ça, il faut non seulement réécrire certaines fonctions au niveau assembleur, mais faire en sorte que l'agencement des instructions soit le plus logique possible... Bref, je comprend pourquoi il y en a tant qui baisse les bras...
Apres, au niveau de la programmation, il y a encore plusieurs ecoles. La tradition (ce que j'ai appris comme toute ma génération) c'est la programmation linéaire. On a un processeur, et toutes les instructions que l'on écrit sont valables pour un seul processeur. Le compilateur, lui s'occupe de tout transformer.
Depuis quelques années, avec les multi-core, est apparu la programmation parallèle. On ne fait plus les instrcutions betement, on doit gerer plussieurs core en meme temps en dispatchant les taches de façon à optimiser le process, et synchroniser un minimum le resultat entre les deux (en, fait il s'agirait soit de veritable multitache, soit de dispatch de taches, sachant qu'il faut aussi prendre en compte la synchro des infos entre les processeurs). Alors oui, la programmation parallele est l'avenir de l'informatique, mais pour le moment a toute une génération de devs qui font la grimace, là...
Sachant qu'à coté, on a une 360, avec ses kit de developpement visual C, parce qu'il y a bien un truc ou MS est fort, c'est dans ces kit de dev à moitié assisté qui machent la moitié du travail...
En gros, la ps3 a fait le choix d'une techno trés en avance, peut etre trop... Alors que les mises en oeuvre pour l'utiliser n'en sont qu'au balbutiement.
Voila, j'ai résumé comme je pouvais... A mon avis, il n'y a encore aucun programme sur ps3 qui soit reellement optimisé...
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