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Forum Carmageddon : Reincarnation



Sortie le 23 Avril 2015 , PC

{Topic Principal} Carmageddon: Reincarnation

Page 2 sur 2 / Total : 25 résultats

Un Petit point actu sur Carmageddon

1) Les réservations de Réincarnations sont ouvertes via Paypal (si vous avez loupé la campagne kickstarter)
http://www.carmageddon.com...

2)Carmageddon Max Pack (carmageddon + addon splatPack) est disponible sur Gog
http://www.gog.com/en/gamecard...

3)Carmageddon mobile (ipad iphone) sera disponible le 17 Octobre

4)Carmageddon Reincarnation: Remake du circuit Industrial Injury
http://www.carmageddon.com...
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Competition -Paypal- and Carma Ios Gratuit pour certains followers sur tweeter

Depuis une semaine stainless a lancé une compétition pour gagner des protections pour vos i-bidules

Competition -Paypal- and Carma Ios Gratuit pour certains followers sur tweeter

Depuis une semaine stainless a lancé une compétition pour gagner des protections pour vos i-bidules
http://www.carmageddon.com...

pour cela il vous suffit de poster vos exploits réalisé sur carmageddon ios sur Youtube.

Les prises de commandes via paypal vont fermer le 4 novembre afin de pouvoir envoyer les "récompenses" après cette date, seule les commandes concernant la version dématérialisée du jeu seront acceptées et ceci après la sortie du jeu.

Enfin pour finir, Stainless distribuera sur tweeter https://twitter.com/Max_Damage... quelques codes pour récupérer Carmageddon Ios Gratuitement

Tout les détails sont disponibles ici : http://www.carmageddon.com...
Edité le 27/10/2012 à 10:13' border='0' class='inpost' />[/url]
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Traduction de l?article posté le 7 septembre : http://www.carmageddon.com...

La Parole De Ohnhai : (Circuit) Blessure industrielle la renaissance


Wow! Les choses ont évolué à un rythme soutenu depuis que la campagne Kickstarter a connu une fin palpitante. En effet, Nobby m'a offert un emploi en tant qu? « artist environment (1) » sur Carmageddon (la société venait d'avoir une rentrée d?argent et pouvait donc se permettre de prendre quelques artistes supplémentaires!). Ainsi, après quelques aller-retour vers l?île (NDT : le studio est situé sur les îles de Wight) pour régler toutes les manigances habituelles d'entrevues et de recherches d?appartements, je m?habitue à mon retour dans les studios de Stainless.

«Retour à Stainless?" me direz-vous. Eh bien oui ! Voyage dans la nuit des temps, où, un « moi » plus jeune a obtenu un emploi à Stainless «Software» lors de la finalisation de Carma II (je m?étais moi-même porté volontaire pour le travail de tri sur l'interface utilisateur). Après Carma II, j'ai travaillé sur d'autres projets avec les gars et puis plus tard, quand le studio de l'entreprise situé à «La Ferme» (NDT : Stainless était effectivement installé dans une ferme) a fermé, un certain nombre d'entre nous est parti en Australie pour les sept années suivantes, travaillant ensemble à BlueTongue Entertainment. Puis l'année dernière, nous avons vu l'industrie du développement sur console imploser en Australie... ce qui m'a contraint à retourner en Angleterre.

Eh bien, assez causé de mon histoire. Parlons un peu de Carmageddon Reincarnation ...

(1) Réincarnation (NDT : je n?ai pas trouvé d?équivalent pour artist environment, le but de ce membre de l?équipe est ? La réalisation d'objets 3D (objets du décor, éléments d'architectures, etc..) et leur intégration dans les niveaux ? La réalisation de textures de décors et leur intégration dans les niveaux.? La mise en place et le réglage des éclairages et effets de rendus liés aux décors.)

Industrial reformation. (Reconstruction Industrielle)


Après une tâche initiale consistant à rapidement donner vie à une nouvelle version de l?arène « Sumo »de Carma II, Nobby cherchait quel serait le prochain circuit qu?il me donnerait à retravailler.

Ce fut d'abord l'une des routes côtières. Mais après le travail effectué sur la nouvelle version de sumo, il senti que je pouvais faire plus avec l'un des environnements industriels («Industrielle A"). Plus précisément, le responsable a aimé la façon dont je retravaillais les caractéristiques extrêmement abstraites et à faible polygones (low poly) de la géométrie d'origine pour leur donner une forme et une fonction qui, même si elle n'est pas ancrée dans la réalité, semblait l?être. Sur la nouvelle version de Sumo , cela a consisté à prêter attention à la nouvelle thématique choisie par Sim (plate-forme pétrolière) et à faire attention à la disposition et à la fonction des objets inspirés de la réalité. Il fallait essayer de ramener un semblant de réalisme dans ce niveau.

Pour l'environnement industriel remanié, je n'ai pas reçu beaucoup de directive autre que «fais la même chose, mais en mieux." Cette approche minimale de directions a beaucoup à voir avec le fait que Nobby et Sim ont été submergés de travail pour préparer la sortie de la version iOS de Carma 1. Ils ont également dit qu'ils pouvaient me faire confiance pour obtenir exactement une réplique de l?ancien circuit. Les imbéciles!

In with the old (en compagnie de l'ancien).

Quoi qu'il en soit, la première étape a été d?inclure le niveau d'origine dans le nouveau jeu afin de me donner quelque chose à « littéralement » reconstruire.


L'environnement industriel d'origine est constitué d?un peu moins de neuf mille polygones.

L'image ci-dessus montre l'ancienne géométrie et texture. J'ai jeté la texture de base sur le modèle et parcouru l'ancien niveau pendant quelques minutes. Vient ensuite la tâche de ramener la géométrie à un niveau qui ne jurera pas avec les standards du siècle actuel.
Alors par où commencer ? Sur la grille de départ, c?est normalement le meilleur endroit. Afin de me lancer, je joue avec le ressenti et l'aspect du nouveau niveau en me concentrant sur les grands murs en pente.


Prêt pour la course?

Nobby tenait à ce que, bien que j'eusse la permission de modifier des éléments, ces derniers fonctionnent et s?intègrent mieux dans l?environnement. Je m'efforce de garder la saveur et le ressenti du niveau intact. Après une bonne séance de recherche sur internet pour trouver des références, j'étais convaincu qu?un design contemporain « bétonné et incurvé » vendrait à merveille le thème «industriel ».
Ci-dessous, vous pouvez voir la première esquisse de mes idées pour les murs principaux de la première section. Je voulais apporter plus de formes et de structures au niveau, qui étaient, par nécessité, exclus de l'original. Donc des bouches d?aérations, des conduites, des encadrements de fenêtre, etc.



La caractéristique la plus importante de ce niveau est la pente de la paroi. Pour l'intégrer un peu mieux, j'ai essayé de niveler un raccord avec le sol comme si tout cela était conçu pour être lavé à grande eau sur une base régulière quand le niveau global de contamination atteint des niveaux dangereux, transformant toute la zone en une gigantesque pièce humide. Un heureux effet secondaire de ceci est que la voiture monte sur le mur vraiment facilement, ce qui rend encore plus important le fait que les caractéristiques verticales du mur ne descendent pas trop bas. Après tout, personne n'aime se faire accrocher (entrer en collision) sur des petits détails minutieux. Vous ne devriez pas être arrêtés net par un rivet, mais si vous ne voyez pas une maison entière, alors ....
Un mouvement particulièrement amusant est le «décrochage» où vous pouvez monter directement sur le mur, effectuer un virage étroit (NDT frein à main ?) à son sommet puis redescendre le bêton dans un rugissement et rejoindre la direction exacte que vous veniez de quitter.

Dès le départ, je voulais avoir beaucoup plus de courbes dans la géométrie du niveau, mais j?ai appris que vous pourriez aller trop loin. Non représentées ici, j'ai joué avec des formes alternatives pour les évents muraux de grande taille, en particulier en effilant plus nettement la base mais le résultat était BEAUCOUP TROP SUGGESTIF.


Un «draw-over » de la grille de départ.

J?ai travaillé sur le bâtiment sur la gauche : j'ai voulu lui donner une fonction plus importante. Pour qu?il soit mieux identifié comme un bâtiment, j'ai alors ajouté des éléments : je lui ai rajouté quelques encadrements extérieurs et quelques fenêtres afin de l?amener à une certaine dimension.
Le revêtement horizontal de la partie supérieure a pour but de renforcer l?aspect d?usine ou d?entrepôt. Pour ajouter davantage d?éléments intéressants et encore plus de courbes, j'ai décidé d'ajouter des portiques. À un certain endroit dans l'image ci-dessus, j'ai placé un logo Magnachem en hauteur sur le mur. Mais cela ressemble plus à une enseigne de supermarché qu?à celui d?une usine de produits chimiques comme cela devrait être le cas.


Les gars qui ont construit cet endroit doivent également avoir été retenus pour construire l'Étoile de la Mort. L'absence de garde-fou (rambarde de sécurité) adéquat est assez troublante.



Ensuite, je me suis attaqué aux arches. De toute évidence, leur but est de transporter quelque chose par-dessus le pont. Ces dernières ne pouvaient pas être mieux définies en raison des contraintes de résolution de la technologie de l'époque. Je voulais vraiment conserver la poutre et la structure en béton. C'est une esthétique agréable. J'ai également défini que je voulais garder le contour de la structure.



Nouvelles arches

En réalité, il n'y a aucune raison pour laquelle il devrait y avoir des «pare-chocs» en bêton alors que la charpente métallique serait plus que suffisante pour supporter l?édifice. Je pense qu'elles semblent mieux ainsi. En étendant les canalisations au-delà des limites de la forme originale, nous créons ainsi une zone agréable à parcourir sur les ailes (ou le toit, cela dépend sur quelle partie du véhicule on atterrit). Je n'ai pas encore décidé comment attacher soigneusement les tuyaux aux murs. Comme vous le remarquerez peut-être, le circuit original avait cinq arches mais le nouveau n?en possède que trois. Il s'agit principalement de réduire l'encombrement visuel quand on regarde au loin dans cette zone. Un bienfait agréable d'avoir éclairci le nombre d'arches est que vous pouvez maintenant faire le tour des bases, dégageant une zone sympa pour une classique joute de «Fox and Hounds ». (Ndt : Mode multi-joueur : un joueur est désigné Renard : plus il garde ses distances vis-à-vis des autres voitures, plus il gagne des points ! Celui qui percute le Renard prend sa place.)

À ce stade, vous avez sans doute remarqué la tour de refroidissement à la fin de cette zone ... Cela tient au fait que l?emplacement d'origine était un espace assez confus avec un sol qui formait une cuvette sans aucune raison. Il m'a fallu un peu de temps pour comprendre comment donner un sens à la géométrie d'origine. J'aurais pu la modifier, la rendre plate, mais cette idée a été abandonnée très tôt car la pente pour rejoindre l'autre sortie est une caractéristique clé de cette partie de la piste et donc j'ai vraiment voulu maintenir l'immersion.



Comme cet espace a une forme circulaire et concave, cela m?a inspiré les grandes tours de refroidissement que vous avez tendance à voir dans les centrales électriques. La structure interne des étages qui a été installée dans une telle tour de refroidissement dans le film « Brazil » avait quelques formes intéressantes dont je me suis senti digne d?y faire référence d'une certaine façon, notamment avec les étages surélevés. J'ai d'abord esquissé la tour de refroidissement dans l'illustration de concept (ci-dessous) et avec le brouillard chimique qui s'y développe la tour a rapidement pris les caractéristiques évocatrices du processeur atmosphérique du film « Aliens »... Particulièrement avec l'entrée encadrée par les arches des conduites.


«Combien de temps avant qu'il explose?"

Enfin, dans ce premier regard sur le nouvel environnement industriel, nous allons jeter un ?il à la zone des Docks.



Dans l'ancienne version, les quais étaient une zone relativement ouverte avec quelques conteneurs dispersés autour en tant qu?obstacles. Dans la nouvelle version, cet espace est devenu beaucoup plus fonctionnellement qu?un port à conteneurs.



Un croquis rapide des bâtiments du quai.
J?ai essayé de mélanger les vieilles structures d?entrepôt en brique rouge avec le thème bétonné et incurvé du reste du niveau.




Lors de la construction de cette zone j'étais convaincu qu'il allait être trop petit pour accueillir un porte-conteneurs typique. Ces choses-là sont énormes, non? Quoi qu'il en soit j'ai présenté le navire avec mes conteneurs qui sont déjà surdimensionnés pour paraître bien intégré à la scène, et vous savez quoi ? C'est un ajustement parfait! (Maintenant, Nobby veut faire la course sur le pont...)

Actuellement, les conteneurs sont en géométrie statique. Mais dans la version finale, ils vont être des accessoires de sorte qu'il devrait être possible de renverser une pile sur vos adversaires ...

Quoi qu'il en soit c'est à peu près tout pour le moment. (La suite ne devrait pas tarder à arriver)
Edité le 28/10/2012 à 21:05
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Vivement
Modérateur Xbox One
 
 
Je fais un "léger" déterrage du topic, le jeu a en effet sacrément bien évolué avec le passage en bêta le 14/02 :

http://www.youtube.com/watch?v=0hBqFc65ol4

- Tout les circuits, véhicules sont intégrés

- Tout les powerUps sont intégrés

- Multijoueur fonctionnel

- Différents mode de jeu :

Classic carma (course à terminer de la façon que vous souhaitez : tuer tout les piétons/détruire les adversaires/faire tout les checkpoint)

Chasse au piéton: un piéton est marqué sur la map, il faut être le premier à écraser 10 piétons (le nombre augmente au court du temps)

Tempête de checkpoint: un checkpoint apparaît à des endroit aléatoire de la map, il faut en franchir dix le premier (le nombre augmente au court du temps)

Course à la mort: Il faut finir premier dans une course classique et cela requiert un certain doigté au pilotage

Jusqu'à vendredi 18h Carmageddon Réincarnation Bêta + carma1 + carma2 + tdr2000 sont à -50% sur steam soit 12,50 euro;

sinon pour sortir du point de vue financier, la bêta vient d'être mise à jour avec notamment la faculté pour les IA d'utiliser les powerups ... l'ia est aussi plus agressive en mode carma classic

"Plus, we?ve got another awesome Update going live TODAY for the Beta release ? and this one has some exciting NEW STUFF in it! Check this out

The AI now use PowerUps!
The AI behaviour has been improved in all event types, and they?re more aggressive in Classic Carma events!

Plus, the Controls Config file has been moved to allow editing without locking out the Multiplayer Mode, there?s a fix for edited Keyboard Control Configs not saving, and importantly - graphical settings have been tweaked as well, to make them easier to understand and tuned to give a better balance of performance versus graphical quality. MARVELLOUS!

We?ve been eagerly awaiting the ?AI using PUps? thing, and now it?s in I can tell you it?s FANTASTIC FUN and it makes the game even more of an Multiplayer experience in Single Player! Val Hella repulsificating your advances! Don Dumpster spurting oil slicks from his arse all over your shiny new boots! The Terrible Twin aiming anvils at your vitals! Ivan the Bastard bowling slaughter mortars right up your chuff, plus many more highly amusing opponent/PowerUp combo moments WILL BE YOURS once the game has updated! So come one Carmafans ? get yer update installed and get ready for some extra-ultra-violent vehicular CARMAFUN!

Oh and don?t forget ? as well as these smashing new AI innovations and various game improvements, if you?re buying Carmageddon: Reincarnation in the SALE (and if you haven?t got it already, WHY THE HELL NOT?!) then as well as the Steam Early Access Beta release of C:R, you also get the Carmageddon Classic Collection COMPLETELY FREE! That?s the Carmageddon Max Pack (the original game plus The Splat Pack add-on/sequel), Carmageddon 2: Carpocalypse Now, and Carmageddon TDR2K. All arriving with our compliments in your STEAM inventory! Damn we?re LOVELY."

Edit : Les perfs semblent aussi avoir été légèrement améliorées mais le jeu reste gourmand

Réglage Graphique: j'attire votre attention, si votre jeu est lancé en français, les réglages graphiques sont inversées (bas correspond à élevé, et désactivé à activé ...)

Les réglages les plus gourmands correspondent à ceux où vous pouvez déplacer un curseur (ne pas hésiter à les baisser au besoin ...

Par défaut Carmageddon Réincarnation prendra le langage de votre système, pour changer la langue du jeu, sous steam: clic droit sur Carmageddon Réincarnation--> Propriété -->Langue
Edité le 11/03/2015 à 19:59
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
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Sortie prévue le 23 avril 2015

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