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Forum Enquête A Versailles Sous Louis XIV : L'Athanor



Sortie le 21 Novembre 2007 , PC

avoir un costume

Page 1 sur 1 / Total : 3 résultats

Invité
Anonyme
comment avoir l'huile?
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Je te copie la soluce, tu piocheras dedans :

Mission 01

- Il faut parler au cocher
- Aller vers le fond sous les arches en suivant la flèche
- Valet approche et dialogue automatique
- Aide du prof20 déclanché automatiquement après dialogue Valet
- Monter à l’échelle, qui est fermé au sommet. Oscar redescend tout seul
- Il faut parler au Valet ensuite et lui dire que la porte en haut de l’échelle est fermée, et
qu’il puisse nous aider
- Cliquer sur la corde avec l’icône du doigt. La valet s’avance pour hisser Oscar
- Cliquer ensuite sur la fenêtre d’en haut ouverte en suivant la flèche
- Oscar se retrouve dans le grenier, et parler avec le Page
- Prendre ensuite le clou tordu sur l’échelle
- Récupérer le cor posé sur le coffre
- Rentrer dans l’inventaire et sélectionner le clou tordu et l’utiliser sur le cadenas
- Oscar crochète alors le cadenas et la porte est ouverte
- Cliquer sur la porte en suivant la flèche et Oscar descend par l’échelle
- Une fois en bas retourner sur la place et parler au cocher pour lui demander s’il n’a pas
un costume à prêter
- Accepter de remettre la lettre au Page en échange du costume
- Retourner dans le grenier par l’échelle
- Ouvrir l’inventaire et remettre la lettre au page qui l’a garde. Sortir du dialogue
- Retourner voir le cocher et lui dire que le page ne veut pas porter la lettre. Demander
le costume en échange… Il ne donne que la veste
- Retourner voir le page dans le grenier et lui dire que le cocher sait ou il se trouve et
quitter le dialogue
- La page s’enfuit alors et se cache ailleurs, récupérer la lettre et le chapeau
- Redescendre dans la cour. Le page est caché derrière la charrette
- Il faut lui parler et accepter le couteau en échange du service
- Récupérer le bouchon qui traîne à côté du tonneau
- Ouvrir l’inventaire et donner le bouchon brûle qui se maquille avec, et récupérer le
couteau en échange
- Ouvrir l’inventaire et donner le couteau au Valet
- Celui dit de le garder et de rendre un service en échange
- Il faut retrouver le harnais dans une des remises
- Retourner alors sur la place centrale et rentrer dans la porte qui est à gauche du Cocher
- Oscar fouille dedans et retrouve le harnais mais il est décousu. Il faut donc le recoudre
- Utiliser le couteau sur la crinière du cheval et Oscar récupère du crin
- Retourner dans la cour et prendre la fourche du Valet contre le mur
- Fouiller le foin avec dans le tas de foin à la gauche de la charrette. Oscar y trouve une
aiguille dedans
- Dans l’inventaire combiner aiguille avec crin. Puis combiner aiguille enfilée avec
harnais
- Il faut ensuite rendre harnais recousu au Valet. Il nous laisse le couteau et nous donne
le 1er indice sur l’adresse de l’alchimiste
- Aller voir ensuite le page et lui demander ou se trouve l’alchimiste. Il nous le donnera
en échange de faire fuir le Cocher
- Aller voir le cocher et lui dire que le page s’est enfui des écuries. Il faut donc préparer
le cheval du Cocher pour qu’il parte à sa poursuite
- Mettre le harnais recousu sur le museau du cheval
- Il faut ensuite utiliser le couteau sur sabot du cheval pour lui enlever le caillou coincé
- Le cheval est prêt et le cocher peut partir et vous donne les renseignements n°2 sur la
rue de l’alchimiste
- Retourner voir le page et lui dire que le Cocher est partit
- Il remercie et donne les renseignements n°3 sur la rue de l’alchimiste
- En grattant le tonneau avec le couteau on récupère de la poudre noire
- Monter dans le grenier et couper le lien du coffre pour l’ouvrir et récupérer la veste à
l’intérieur
- Il manque plus que les bottes qui se trouvent sur la place et fouiller la botte de foin ou
1er plan à gauche de la charrette
- Le costume complet apparaît dans l’inventaire et on peut le glisser sur Oscar
- On retourne maintenant dans le grenier et pour plonger le poudre noire dans le vase
plein d’huile. Cela devient de l’encre
- Il faut dissocier le chapeau du page de la plume
- Plonger ensuite la plume dans le vase plein d’encre et on obtient une plume encrée
- Dans l’inventaire combiner Plume sur Lettre pour dessiner le plan grâce aux
indications données
MJ Plan
- Faire le plan en fonction des indications données en haut à droite

Mission 02
- Taper à la porte n°2 celle du centre et enclencher le dialogue
- Rendre service à la servante en lui donnant un bâton de bois. Pour cela dissocier la
fourche
- Ouvrir inventaire et placer bâton sur porte
- Aller taper ensuite chez la servante porte n°1 au fond qui parle de son fils avec fierté
et dis qu’il est musicien de cours
- Partir taper à la porte n°3 protégée par le chien. Le musicien arrive alors au fond de
l’écran
- Parler avec le musicien qui dit avoir perdu un cor de chasse
- Donner le cor de chasse de l’inventaire au musicien. En partant il souffle dedans et le
chien qui protégeait la porte le suit. La voie est libre
- En tapant porte n°3 la servante dit de trouver un costume de gentilhomme avant de
pouvoir entrer
- Aller sur la place du marché en suivant la flèche
- Sur la place parler au page qui à perdu de l’argent. Il faut donc l’aider et lui acheter sa
lavande
- Pour gagner des sous parler avec Thierry et jouer au jeux de Trou madame
MJ Trou Madame
- Il faut envoyer les palets dans les trous
Mission 02 suite
- Une fois les sous gagné il faut les donner au page à partir de l’inventaire
- Lui donner le chapeau comme preuve qu’on le connaît
- Entrer dans la boutique du fripier ensuite et parler avec lui
- On s’aperçoit que ses habits sont tous mité alors lui donner la lavande
- Pour nous remercier il donne un costume de gentilhomme
- Oscar peut enfiler son nouveau costume et aller taper à la porte à nouveau de la
servante
- Elle accepte de le faire rentrer
- Une fois dans le bureau la servante parle avec l’alchimiste. Pour le convaincre de vous
parler il faudra lui fabriquer une chose digne d’intérêt
- Redescendre dans la cuisine en suivant la flèche et récupérer la plume et la lettre sur la
table mais aussi le miroir à droite des escaliers
- Remonter à l’étage puis mettre la feuille sur le feu du fourneau. Une inscription
apparaît dessus
- Lire les notes sur la gauche du bureau
- Lire le livre placé sur la table ronde devant l’entrée
- Mettre le miroir dessus le livre sur la table ronde
- L’alchimiste change de place à ce moment là on peut donc aller fouiller sur l’autre
bureau et on récupère la poudre de charbon
- On met le cadenas dans le concasseur et on actionne le levier. On obtient de la poudre
de fer
- On met cette poudre de fer et de charbon dans la trappe du fourneau
- Il faut ensuite mettre le papier brûlé sur la fenêtre pour lire les inscriptions brûlées
- Il faut maintenant régler le coulisseau sur la gauche du fourneau
- Une fois cela fait il faut actionner le levier du souffleur
- Puis après appuyer sur le levier frontal du fourneau. Un lingot apparaît
- Il faut ensuite tester la dureté de ce lingot et le mettre dans le concasseur. Une fois
actionné on ne le brise pas donc c’est de l’acier
- On le donne à l’Alchimiste qui est époustouflé. Après discussion il faut lui trouver du
souffre et du mercure
- On retourne sur la place du marché pour trouver l’apothicaire
- On lui montre la chronobobine puis ensuite il faut le rassurer. Pour cela il faut gratter
le salpêtre au mur avec le couteau
- On lui donne le salpêtre comme gage de bonne volonté et il dit qu’il n’a pas de souffre
mais peut nous vendre de la magnésie
- On retourne gagner de l’argent avec le trou Madame
- On achète la magnésie
- On retourne dans la chambre de l’alchimiste et on met la magnésie dans la trappe du
fourneau puis aussi un Louis d’Or pour créer du souffre
- En attendant la fin de la réaction on retourne voir l’apothicaire pour savoir s’il a du
mercure
- Il nous le donne et en retournant chez l’apothicaire la servante est par terre assommée.
On essaye de la réveiller. Pour cela tremper le mouchoir sale dans le sot d’eau puis le
mettre sur la bombonne de vinaigre devant la fenêtre. Placé le mouchoir sur la
servante qui se réveille mais des policiers arrivent aussi
- Oscar monte dans la chambre et il faut se cacher pour cela récupérer le charbon de
bois dans le foyer du fourneau, puis récupérer le souffre en cliquant sur le levier
frontal du fourneau
- Dans le mélangeur verser charbon, puis souffre, puis salpêtre et actionner le levier. On
obtient de la poudre à canon
- On la met sur le cadenas de l’armoire met il faut un verseur donc on pose la feuille
brûlée sur le cadenas
- On met ensuite la poudre et il faut allumer le tout en enflammant la plume avec le feu
de la pièce
- Le cadenas explose et Oscar peut maintenant rentrer dans l’armoire. Les policiers
rentrent et discutent avec servante et finisse par retrouver Oscar qui part en prison

Mission 03

- Oscar est maintenant prisonnier
- Il faut récupérer miche de pain et foin au sol
- Mettre miche de pain sur trou de souris
- Récupérer la souris qui sort
- Donner souris au garde mais refus. Donner pain au garde qui commence à la manger.
Il faut ensuite lancer souris sur garde avec pain. Comme il déteste les rats il part en
courant
- On peut récupérer maintenant le bâton qui nous aidera à attraper les clefs plus loin
- Lancer la souris sur la couverture qui est alors déchirée en 2 parties
- Récupérer les 2 parties et les combiner dans l’inventaire pour faire une corde de tissus
- Combiner ensuite les clefs avec la corde de tissu qui devient un dispositif d’évasion
- Mettre ce dispositif sur le crochet en haut de la pièce
- Ensuite se pendre à la corde en cliquant dessus, mais Sourches arrive
- On ait mené devant le roi
- Il faut parler avec Bontemps puis avec le roi et pour devenir garçon bleu Oscar devra
passer des épreuves
- Récupérer les besicles sur la table mais aussi le verre et la bougie sur le sol à droite de
la cheminée
- Dans l’inventaire combiner bougie avec trident pour faire un chandelier qu’il faut
poser sur la table
- En mettant bésicles sur chandelier alors il s’allume en profitant des rayons du soleil
- Prendre chandelier et le poser sur la colonne du centre… Le passage est sur la droite
- Il faut donc activer le mécanisme en mettant le verre d’eau dans le vase de la colonne
de droite. Le passage s’ouvre
- Oscar arrive dans la salle d’entraînement ou il y a 2 policiers. Quand parle avec eux
Oscar doit passer 2 épreuves fronde et dague
MJ Fronde
- Oscar doit lancer caillou sur la cible
MJ Fronde
- Oscar doit battre le policier à la dague
Mission 03 suite
- Oscar part ensuite en direction des appartements de Vauban
- Il rencontre Jeanne d’Osnay et Battistini
- En passant dans la chambre Oscar doit donner lettre de recommandation à Vauban et
apprends alors qu’il y a eu un vol
- On parle avec Totiri et un bruit provient du cabinet dans le fond
- Regarder par le trou de la serrure. Il faut pousser la clef qui bouche la vue. Pour cela il
faut récupérer le pinceau de Battistini sur le tabouret
- Il faut ensuite combiner mouchoir avec paille afin de le glisser sous la porte et
masquer le bruit de la clef qui tombe
- Une fois la clef enlevée il faut regarder à nouveau mais il fait trop sombre donc il vaut
mieux écouter. Pour cela utiliser le verre et le plaquer sur la porte
- Comme il n’y a plus de bruit Oscar décide de rentrer
- A l’intérieur il faut aller vers la fenêtre et Oscar voit le voleur s’enfuir
- Il faut récupérer la corde puis le bout de tissus sur la corniche
- Il faut combiner ensemble corde avec clou tordu puis ce grappin avec le bâton de bois
pour faire une cane à pêche qui nous permettra d’atteindre le bout de tissus sur la
corniche
- Une fois le tissu récupéré on retourne dans la chambre et on voit Totiri accusé de vol
par les policiers. Après discussion avec eux on leur présente le bout de tissus qui
innocente Totiri
- Vauban arrive alors et en discutant il désire retrouver le clef de son cabinet
- Retourner alors dans le cabinet et récupère le coussin ainsi que la clef
- Donner la clef à Vauban, mais ce n’est pas la bonne
- Dans le cabinet prêt de la porte sur le sol il y a un interstice dans lequel est glissé
quelque chose
- Cliquer sur la bougie pour éclairer mais elle est scellée sur la table. Il faut donc utilisé
le miroir sur interstice pour orienté la lumière qui révèle une clef
- On utilise le couteau pour sortir la clef et on la remet à Vauban
- Il nous indique d’aller voir la marquise dans le jardin

Mission 04

- On arrive dans le bosquet et il y a le musicien à droite
- Parler au page de l’autre côté
- Parler ensuite aux dames te tenter de prendre le mouchoir rouge au sol. Impossible a
faire
- Retourner voir le page qui ira prendre le tissu pour nous
- Nettoyer ensuite le mouchoir blanc sale dans la fontaine du fond
- Donner le mouchoir propre aux dames qui le reconnaisse
- Mais ne veulent pas partir
- Retourner voir le musicien et parler avec lui. Il est amoureux d’une des dames et il
faudra lui remettre un gage d’amour
- Récupérer le cœur qui est dans la main de la statue. Dans l’inventaire combiner cœur
en pierre et tissu rouge pour faire un gage d’amour
- Donner ce gage au musicien ensuite
- Retourner voir la dame de cour à droite et lui dire que le musicien est amoureux d’elle
- Elle est sceptique et il lui faut un gage aussi
- Dans inventaire combiner chapeau avec bâton pour obtenir un épouvantail
- Le placer dans le vase à gauche des corneilles mais cela n’est pas possible. Il faut
trouver quelqu’un pour le faire pour nous
- Oscar donne alors l’épouvantail au musicien qui accepte de le mettre. Il faut alors
cliquer sur le vase à gauche des corneilles pour lui montrer ou il doit le mettre
- Les corneilles s’envolent et Oscar peu utiliser le couteau pour couper une rose
- Donner la rose à la dame qui du coup part revoir le musicien
- Il faut maintenant éloigner la dame de gauche. Pour cela lui donner le mouchoir blanc
pour qu’elle aille le donner à la marquise
- La marquise arrive alors. Il faut lui donner le bas de chausse noir trouvé sur la
corniche et là elle panique et s’enfuit
- Oscar la suit devant la grotte de Thétis. Elle rentre dans la grotte
- Pour la suivre il faut éloigner le garde. Parler au garde
- Utiliser ensuite le grappin pour faire tomber le nid qui se trouve en haut de la grotte
- Récupérer alors les pigments rouges et l’œuf cassé
- Dans l’inventaire combiner pigment et œuf pour faire peinture. Combiner ensuite
peinture avec pinceau. Combiner ensuite pinceau sur miroir pour faire un miroir
tacheté de points rouges
- Parler a garde comme il a l’air pale lui donner le miroir. Il croit être malade et tombe
dans les pommes… la voie libre
- Cliquer sur la porte pour entrer
- Une fois à l’intérieur aller sur la droite. Il faut ensuite jeter un caillou sur le Vénitien
- S’en suit un combat à la dague avec fuite du voleur
- Il faut ensuite récupérer l’éventail qui se trouve contre le mur à droite puis enlever le
coquillage derrière à laide du couteau
- Il faut ensuite replacer le coquillage dans l’emplacement sur le socle de la statue du
centre
- Cliquer dans l’ordre sur les petits coquillages haut-droit, puis haut-gauche, puis basgauche
et enfin bas-droite. Cela débloque une trappe dans laquelle est cachée un coffre
- Le coffre est fermé donc il faut mettre la clef de l’inventaire pour l’ouvrir et on trouve
dedans un talion et des notes
- On sort par la gauche en suivant la flèche
- Une fois dehors Oscar rejoint le jardin dont on parle dans les notes et retrouve Totiri
- Parler à Totiri, puis cliquer sur la grille. Impossible de passe. Demander à Totiri de
l’aide
- Recliquer sur la grille et Totiri viendra vous faire la courte échelle
- Une fois de l’autre côté il faut aider Totiri à passer aussi… On dissocie la corde du
clou et on pose la corde sur la grille
- Totiri passe par-dessus mais se blesse. Il va falloir lui fabriquer de la pommade
- Récupérer la fleur d’arnica
- Aller prêt de l’arbre et prendre le miel dans le trou
- Il faut ensuite poser l’arnica dans écuelle
- Récupérer gros caillou et le poser sur écuelle pour broyer les fleurs
- On récupère de fleurs broyées
- Dans inventaire combiner miel sur verre. Puis dans verre avec miel mettre les fleurs
broyées afin d’obtenir de la pommade
- Appliqué pommade sur Totiri qui est soigné
- Cliquer sur l’arbuste devant la statue. Puis parler à Totiri pour qu’il coupe le buisson
- Une fois le buisson coupé il faut placer le talion dans l’emplacement prévu sur le socle
de la statue
- La statue découvre un passage dans lequel il faut aller
- Oscar se retrouve dans le sous sol. Cliquer sur la torche au dessus du coffre. Oscar se
retrouve coincé
- Le joueur prends le contrôle de Totiri qui doit aider Oscar à ce sortir de là. Totiri doit
aller fouiller dans la remise en haut à droite pour trouver une pelle et une pince
- Avec la pince débloquer la poignée du puit. Une fois fait, remonter de l’eau puis
mettre verre sur sot d’eau afin de remplir le verre
- Totiri donne tout à Oscar
- Retour sur Oscar qui utilise la pince pour ouvrir le coffre et trouve dedans un chiffon
et une palette de peinture
- Ramasser le bâton de bois
- Faire une entaille dans la racine au sol et récupérer la résine avec le chiffon
- Dans inventaire combiner chiffon imbibé avec bâton pour faire une torche
- Allumer la torche avec la torche allumée sur le mur et la placer ensuite sur
l’emplacement sur la gauche
- Le sous-sol est maintenant allumé. On peut récupérer les plans sur le bureau et entrer
dans le MJ puzzle avec les notes déchirées sur le bureau
MJ Puzzle
- Il faut remettre chaque bout à son emplacement
- Une fois de retour dans le sous-sol, prendre le verre d’eau et le placer sur le tableau
aquarellé. L’aquarelle se dilue et en faisant un clic sur le tableau on s’aperçoit qu’un
code est écrit dessus
- Il faut ensuite cliquer sur la torche et à l’aide des flèches qui apparaissent refaire le
code que l’on a découvert. Un bruit de rouages se lance… Quelque chose à été
débloqué
- Il faut ensuite récupérer les plans sur le bureau ainsi que le costume de musicien
accroché sur le mur
- On reprend la main avec Totiri à l’extérieur. Il faut aller enlever la poignée du puis
pour la récupérer
- On récupère aussi le sot d’eau
- Verser le sot d’eau sur le monticule de terre sèche
- Utiliser ensuite la pelle sur le tas de terre meuble… la terre est enlevé et on découvre
une trappe
- Placer la manivelle dans le trou du bloc que Oscar a débloqué, puis actionner le levier
une fois qu’il est placé
- La trappe est ouverte et oscar peut sortir du sous-sol
- Ensemble il décide de retourner voir Vauban pour le prévenir des découvertes qu’ils
ont faite au sujet de l’attentat

Mission 05

- Parler à Bontemps, épuiser tous les dialogues
- Aller dans le bureau de Vauban, parler aux Policiers, épuiser tous les dialogues
- Montrer les Plans aux policiers
- Aller dans l’antichambre de Vauban, Sourches va arriver si on a fait les étapes
précédentes
- Parler à Sourches, il nous demande de placer les Plans sur le bureau
- Aller dans le bureau et placer les Plans sur le secrétaire
- Retourner dans la chambre, parler à Sourches
- Les policiers vont arriver, épuiser tous les dialogues jusqu’à la Joute Verbale
- Réussir la Joute Verbale
- Parler de nouveau à Sourches
- Prendre le compas sur le guéridon donné par Sourches
- Retourner dans l’antichambre, montrer l’éventail à Jeanne d’Osnay
- 2puiser tous les dialogues, Battistini va s’éclipser et poser son pinceau
- A la fin du dialogue avec Jeanne, elle va aller vers le tableau
- Prendre le pinceau posé par Battistini
- Revenir parler à Jeanne. Elle demande qu’Oscar retouche le tableau
- Dans l’inventaire, associer compas avec pinceau pour faire compas pictural
- Utiliser compas pictural avec tableau, Vauban va arriver et réprimander Oscar
- Parler à Vauban, lui montrer le costume à la fin du dialogue
- Lui parler à nouveau, il va partir dans le bureau à la fin du dialogue
- Rejoindre Sourches et Vauban dans le bureau
- Parler à Sourches il demande les besicles
- Donner les besicles à Sourches
- Après le dialogue, montrer les notes recomposées à Sourches
- Epuiser tous les dialogues jusqu’à ce que Vauban prenne la parole
- On se retrouve chez l’apothicaire
- Parler à l’apothicaire, et lui montrer les notes : il a besoin de fleur des près et de thym
- Aller place du marché et cueillir la fleur des prés par terre
- Aller Rue de l’alchimiste et parler à la Servante : elle donne le rouleau à Pâtisserie
usagé
- Pour entrer chez l’alchimiste, il faut faire sortir les Policiers ; pour cela, dans
l’inventaire dissocier rouleau à Pâtisserie usagé pour avoir pâte à tarte. Associer Pâte à
tarte avec gros caillou et ensuite avec les notes recomposées pour obtenir message
persuasif. Envoyer le tout par la fenêtre : les Policiers vont sortir affolé
- Parler aux policiers et les envoyer sur une fausse piste
- Rentrer chez l’alchimiste, parler impérativement à la servante et récupérer botte de
thym, citron et bouchon de verre
- Retourner Place du marché : les policiers bloquent la porte de l’apothicaire croyant
que c’est lui le coupable de l’empoisonnement
- Il faut les endormir en les hypnotisant : pour cela dans l’inventaire, dissocier la botte
de thym pour obtenir la cordelette. Associer cordelette à bouchon de verre pour faire
pendule
- Utiliser le pendule sur les policiers. Oscar veut s’éclaircir la gorge. Dans l’inventaire,
associer le verre avec le citron pour faire le jus de citron. Si le verre est plein d’eau,
faire boire Oscar auparavant
- Faire boire à Oscar le jus de citron
- Faire pendule sur policiers pour la séance d’hypnose : les policiers s’endorment
- Rentrer chez l’apothicaire, celui-ci est affolé, il faut le rassurer : après lui avoir parler
donner le rouleau à pâtisserie pour qu’il puisse se défendre la prochaine fois
- Après le dialogue il donne l’antidote
- Sortir sur la place, Oscar ira ensuite directement aux bosquets
- Parler au musicien puis à Colbert : celui-ci veut qu’on lui retrouve sa canne
- Aller dans la deuxième partie des bosquets
- Parler à Battistini, puis au musicien Florent. Lui montrer ensuite le costume de
musicien. Il part le rapporter à son propriétaire et confie la viole de gambe à Oscar
- Oscar va pouvoir inspecter la viole de gambe avec les tenailles pour écarter les cordes.
Mais ce n’est pas suffisant. Il faut utiliser le compas pour récupérer la boule de verre
au fond de la viole
- Revenir parler à Battistini. Lui donner la boule de verre pour qu’il puisse l’avenir
- Après le dialogue aller prévenir le musicien que c’est lui qui est menacé
d’empoisonnement
- Revenir voir Battistini. Celui-ci a retrouvé la canne de Colbert.
- Rapporter la canne à Colbert. Le concert va commencer
- Aller parler au musicien Florent qui est revenu et l’accompagner dans la danse
(Minijeu de danse)
- A la fin du Minijeu de danse on entend Colbert crier. Aller voir ce qu’il se passe :
Colbert a été empoisonné, la canne qu’on lui a donné à été piégé par Battistini !
- Donner l’antidote à Colbert
- Prendre les baguettes de timbales et jouer des timbales avec
- Colbert se réveille
- Parler lui puis aller ramasser sa bourse
- Donner la bourse à Colbert : on lui a volé ses clés !
- Colbert et Oscar se dirigent automatiquement vers le bureau de Colbert
- Parler à Colbert : il faut trouver un moyen d’ouvrir l’armoire
- Parler au Page : il a vu quelque chose mais il est trop effrayé pour parler. Il faut
trouver le moyen de le réchauffer
- Mettre la paille dans le feu puis attiser avec l’éventail
- Le feu se met à crépiter, Oscar a trop chaud et enlève son costume
- Parler au Page, il a faim maintenant
- Prendre le chapeau de Colbert, le dissocier et récupérer l’épingle à chapeau
- Utiliser cette épingle sur la serrure de l’armoire pour l’ouvrir
- Parler à Colbert ? Il s’en va à la faim du dialogue
- Prendre les fruits confis à l’intérieur de l’armoire et les donner au Page
- Celui-ci donne un message à Oscar… Une nouvelle énigme à résoudre !

Mission 06

- Sourches est arrivé, un dialogue s’engage
- Montrer à Sourches le message : il fait remarquer qu’il y a un petit rébus au dos
- Parler au Page
- Le Page veut un cadeau en échange des graines : associer dans l’inventaire le chapeau
de Colbert avec le pendule pour faire un faux chapeau décoré et le donner au Page
- Le Page donne des graines, les montrer à Sourches
- Parler au Page : il y a un morceau de fromage dans l’armoire. Utiliser le rat sur
l’armoire, Oscar vient de comprendre quelque chose. Parler à Sourches qui conseille à
Oscar d’aller voir Vauban
- Dans la chambre de Vauban, il faut attraper le livre sur l’étagère. Pour cela couper un
galon du rideau avec le couteau. Dans l’inventaire associer galon avec baguettes pour
faire baguettes attachées
- Utiliser Baguettes attachées sur le livre : Oscar fait tout tomber, Vauban arrive
- Montrer le Rébus à Vauban, il indique la ménagerie. Parler lui à nouveau pour qu’il
indique à Oscar son emplacement. Totiri est en danger, il faut le sauver
- Une fois à la ménagerie prendre la planche, la corbeille, le sable et les plumes
d’autruche
- L’autruche bloque le passage, il faut la faire partir
- Inspecter le carreau sale à droite. Oscar doit l’ouvrir discrètement pour voir si Totiri
est dans la remise
- Associer dans l’inventaire compas avec épingle à chapeau pour faire outil coupe verre.
Utiliser cet objet sur la fenêtre. Parler à Totiri, il conseillera de faire fuir l’autruche en
se déguisant en indien
- Utiliser pinceau sur Oscar. Celui-ci dit qu’il lui faut un miroir propre. Associer sable
avec miroir poids pour obtenir miroir propre et utiliser le sur Oscar. Oscar va se faire
des peintures de guerres
- Associer plumes d’autruche avec galon pour faire une coiffe indienne. Utiliser coiffe
indienne sur Oscar, il va aller faire peur à l’autruche mais celle-ci ne part pas elle se
cache la tête dans le sol
- Prendre la nourriture d’autruche et l’utiliser sur l’entrée de la grille, à l’endroit ou
Oscar est arrivé : l’autruche s’en va
- Essayer d’ouvrir la porte, celle-ci est fermée. Fouiller la cruche à côté pour espérer y
trouver les clés. Battistini arrive, assomme Oscar et l’enferme dans la remise
- A l’intérieur de la remise parler à Totiri, puis cliquer sur la porte pour écouter
Battistini se vanter d’être un espion
- Cliquer sur la fenêtre, Oscar aperçoit les Policiers. Associer pinceau avec Bas de
chausse pour obtenir la pièce à Conviction de la culpabilité de Battistini
- Passer cet objet par la fenêtre les Policiers vont s’en prendre à Battistini
- Battistini ouvre la porte, Oscar peut sortir. Les policiers accusent Oscar d’être le
complice. Donne le clou tordu au policier pour leur clouer le bec
- Battistini en profite pour entrer dans la remise avec Totiri et le prendre en otage.
Récupérer le poisson pourri dans la cruche et le passer par la fenêtre
- Battistini sort, incommodé par l’odeur, les policiers l’emmènent après un dialogue
- Entrer dans la remise : le pigeon s’est envolé sur une poutre. Parler à Totiri puis mettre
la planche devant la fenêtre pour éviter que le pigeon ne s’envole par le trou de la
fenêtre
- utiliser les baguettes attachées pour essayer de déloger l’oiseau. Il revient se mettre en
position. Il faut l’appâter en faisant un nid. Associer pour cela les plumes avec la
corbeille puis utiliser cet objet sur le pigeon. Oscar pose le nid par terre. Mettre les
graines dans le nid et l’oiseau va venir se poser dedans
- Oscar n’ose pas toucher l’oiseau. Demander à Totiri de le faire à sa place : il découvre
un message codé. Totiri conseille à Oscar d’aller dans la chambre de Battistini pour
enquêter
- Sortir de la ménagerie pour aller enquêter directement dans la chambre de Battistini
- Lire le traité d’optique par terre puis prendre le parchemin. Inspecter les autres
documents
- Utiliser le verre sur la bassine remplie d’eau pour prendre de l’eau
- Utiliser le verre d’eau sur le raie de lumière. Le verre apparaît sur la table avec un joli
arc-en-ciel devant
- Prendre les 4 tableaux au sol
- Mettre les tableaux au mur dans l’ordre indiqué par les couleurs l’arc en ciel : le
tableau va se soulever laissant apparaître une lanterne magique
- Prendre la lanterne magique et la poser sur la bougie
- Poser le parchemin sur le tableau de Dunoï
- Cliquer sur la lanterne pour la faire tourner : les lettres et les chiffres correspondent sur
le parchemin, c’est le décodeur
- Utiliser Message codé sur décodeur et écouter ce que dit Oscar
- Sortir par la porte pour se rendre à la prison
- Parler à Sourches et épuiser tous les dialogues
- Cliquer sur le dispositif d’évasion
- Un script conclut le jeu, appelant le second épisode
Staff Jvfr
 
 
Invité
paudel
Oui mes comment séparer la lavande du mouchoir?
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
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