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Forum Samurai Shodown 5



Sortie le 16 Juin 2006 , PS2 , Sortie Octobre 2005 sur Xbox

samurai shodown v publié le 29 juin 2006

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SNK Playmore continue de surfer sur la vague nostalgique des beaux jours de sa Neo Geo et nous propose l’adaptation PS2 de l’un des nombreux jeux de combat de la fameuse console. Samurai Shodown V présente-t-il toujours un quelconque attrait en 2006 ?

C’est en juillet 1993 que SNK sort sur Neo Geo le premier volet de la série Samurai Shodown (Samurai Spirits au Japon), remarqué à la fois pour son contexte historique (le jeu se déroule à la fin du 18ème siècle) et pour les armes utilisées par ses combattants. Durant les onze années suivantes, cinq autres volets apparaissent sur la même console, mais le déclin de cette dernière poussera l’éditeur à sortir Samurai Shodown VI, le dernier épisode en date, sur la borne d’arcade Atomiswave de Sammy Corporation.

Aujourd’hui, c’est sur PlayStation 2 que Samurai Shodown V débarque, rejoignant ainsi les nombreux titres SNK ou autres embarqués dans la mode revival que connaît actuellement le jeu vidéo.Une offre spartiateAlors que le récent portage de Street Fighter Alpha 3 sur PSP offrait un nombre de modes de jeu incroyablement élevé, Samurai Shodown V sur PS2 se contente du strict minimum : ici, vous n’aurez le choix qu’entre Arcade, Vs Mode et Practice. Pour ceux qui n’auraient jamais touché un épisode de la série, il est d’ailleurs fortement conseillé de débuter par une séance d’entraînement, le manuel du jeu à la main. Ce préalable leur permettra de se familiariser avec les différents coups disponibles et les combinaisons possibles. Plus important encore, cet entraînement sera l’occasion de bien comprendre les quelques mécanismes originaux présents dans le jeu.

Les combats de Samurai Shodown V se déroulent de la même manière que ceux des autres titres du genre : deux personnages s’affrontent et chacun doit vider la barre de vie de son adversaire pour remporter un round. Par défaut, un match se gagne en remportant deux rounds mais il est possible d’ajuster cette valeur dans le menu Options. Chaque combattant est équipé d’une arme avec laquelle il peut porter des coups faibles (Carré), moyens (Triangle) ou forts (R1). En outre, il peut donner des coups de pied grâce au bouton Rond, et chaque personnage possède des coups spécifiques réalisés en combinant des mouvements de croix directionnelle et des appuis sur certains boutons précis.Quelques idées originales…A chaque coup porté, la jauge de vie de l’adversaire diminue mais, en contrepartie, sa jauge de rage augmente. De la même manière, votre jauge de rage se remplit lorsque vous recevez des coups. Une fois celle-ci pleine, vous pouvez lancer une super-attaque « Knocking on the Sword » qui, non contente de réduire significativement la barre de vie de l’adversaire, aura aussi pour effet de le désarmer. Ses coups seront alors moins puissants et votre tâche facilitée.

Si un combat vous paraît mal engagé et que vous avez besoin d’utiliser votre super-attaque alors que la jauge de rage n’est pas remplie, vous pouvez déclencher une fois par round une explosion de rage en appuyant sur la touche R2. Une fois celle-ci déclenchée, vous avez quelques secondes pour porter l’un de vos coups surpuissants. Attention toutefois, votre rage s’éteint dès qu’une super-attaque touche l’adversaire !


Alors que le système de rage pouvait paraître suffisant à la plupart des joueurs, les développeurs de ce cinquième Samurai Shodown ont décidé d’ajouter une nouvelle donnée : la concentration. Lorsque votre jauge de rage se remplit, vous pouvez décider de transformer sa puissance en concentration plutôt que de la remplir au maximum. Il suffit pour cela d’appuyer sur le bouton Croix, et votre rage disparaît alors progressivement, en même temps qu’un indicateur triangulaire se déplace le long de votre barre de vie. Il faut cependant rester sur ses gardes puisque vous êtes particulièrement vulnérable durant une phase de concentration.

Lorsque l’indicateur de concentration dépasse votre niveau de vie, la barre correspondante devient bleue et il est alors possible de déclencher le mode « Concentration One ». Une fois celui-ci activé, votre adversaire se déplace plus lentement que vous durant un laps de temps directement lié à votre concentration initiale, vous permettant de porter plus facilement vos coups. En outre, il vous est alors possible de lancer une attaque « Flash Mortel » diablement efficace. Il convient toutefois de bien calculer le moment de son utilisation puisque, que votre coup soit réussi ou non, le mode « Concentration One » prendra fin après une tentative de « Flash Mortel » !…mal équilibrées !Si la description des divers éléments entrant en ligne de compte dans un combat vous a paru quelque peu confuse, soyez rassurés : il en sera de même durant vos premières minutes de jeu. Les amateurs de Street Fighter voire de séries plus récentes comme Tekken ou Virtua Fighter risquent de buter sur le peu d’enchaînements disponibles dans Samurai Shodown V. Après quelques rounds, on finit par adopter la tactique de garde suivie d’un contre, et l’on a rarement l’impression de pouvoir profiter d’une erreur de l’adversaire pour lui asséner plusieurs coups d’affilée.


Plus gênant, les mécanismes de rage et de concentration sont difficiles à appréhender : pour élever sa concentration il faut consommer de la rage, et pour obtenir de la rage il faut encaisser des coups ! Dur à avaler lorsque l’on tente depuis des années de se protéger des coups adverses dans un jeu de combat. Bien sûr, il est jouissif de se laisser taper dessus pour placer un « Flash Mortel » décisif alors que l’adversaire vous croit perdu, mais il aurait probablement été tout aussi intéressant de récompenser le combattant qui attaque le mieux plutôt que de sans cesse donner un coup de pouce à celui qui se trouve en difficulté ! Au final, on a l’impression qu’en cherchant à équilibrer les forces en présence, les développeurs ont réussi à déséquilibrer le gameplay…Une réalisation à la traîneCôté technique, l’adaptation du jeu est fidèle à la version Neo Geo : on retrouve les arrière-plans scrollant sur plusieurs niveaux pour donner une légère impression de profondeur, et des sprites relativement grands et généralement bien animés, même si la fluidité des mouvements laisse parfois à désirer. Bien entendu, la qualité graphique n’a pas été revue à la hausse, mais le titre étant présenté comme un simple portage et non pas comme un remake, on s’attendait à un résultat loin d’impressionner les joueurs PS2.

La bande sonore du titre est de qualité inégale, avec des morceaux relativement discrets mais agréables, et des cris de personnages extrêmement répétitifs. Là encore, les amateurs de retro-gaming y trouveront leur compte, et les autres passeront leur chemin.
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
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1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : onilink13
Bon
Pour un jeu tres ancien et refait sur console plus recente je dois dire que c'est vraiment tuant de retrouver les sensation de se jeu de combat qui ma regaler il y a quelque annees !

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