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Forum Obscure



Sortie le 02 Septembre 2004 , Xbox , Plus de forum sur PC , Sortie Début 2004 sur PS2

Code pour obscure (Obscure)

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voila je suis bloqué a une mission est j'arrive pas a la passser si il existe un code vous pourrais m'aider svp merci !!
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
Solution Complète

A lire avant d’utiliser cette soluce
N’oubliez pas qu’une soluce peut faire perdre tout l’intérêt d’un jeu, aussi bon soit-il. Je vous demande donc, de suivre tout d’abord ces quelques conseils, qui vous permettront peut-être de vous sortir d’un mauvais pas, avant d’appliquer à la lettre le guide qui suit. Si vous êtes perdu dans le lycée, n’oubliez pas que vous pouvez consulter le plan (touche select) pour vous orienter. Il est parfois plus facile d’éviter un monstre que de l’éliminer. Pensez à utiliser les capacités spéciales de vos personnages, elles seront utiles dans de nombreux cas. Cette soluce a été réalisée en mode facile, lorsque vous jouez en mode normal et difficile, vous ne trouverez pas autant de munitions et de trousses de soins…

Prélude : La disparition de Kenny

Après la superbe cinématique d’introduction, vous vous retrouvez seul dans le gymnase. Vous pouvez avancer vers le ballon de basket, et marquer quelques paniers en appuyant sur croix. Faites ensuite demi-tour, et dirigez-vous vers le fond du gymnase. Vous entendrez un téléphone sonner. Entrez donc dans les vestiaires en utilisant la porte de droite, avancez tout droit, puis récupérez votre portable qui est posé sur un sac rouge sur le banc, (Touche CROIX).
Lors de votre conversation téléphonique, vous venez de vous faire voler votre sac. Poursuivez le voleur (les cinématiques indiquent le chemin à suivre). Après être sorti du gymnase vous arrivez dans un jardin, devant une vieille maison. Tournez à droite, et entrez dans la cave (une lumière en éclaire l’entrée). Dirigez-vous vers le tonneau qui se trouve à droite, et récupérez le ruban adhésif ainsi que la lampe torche qui sont posés dessus. Cette lampe vous permettra de découvrir un revolver. Suivez les instructions apparaissant à l’écran afin de combiner la lampe torche et le revolver, puis descendez par l’échelle qui est au fond de la pièce. Avancez le long du couloir, suivez les instructions qui vous permettront de dissiper le brouillard noir, et ouvrez la porte du fond. Avancez dans la pièce, puis tournez à gauche juste après la cage ayant sa porte ouverte pour entrer dans une petite pièce éclairée par un néon blanc. Ouvrez la porte qui se trouve dans la pièce, puis prenez la porte de droite pour retrouver un étudiant emprisonné. Ressortez de la cellule, votre nouveau coéquipier récupérera un revolver dans l’armoire. Ressortez par là où vous êtes entré, et dirigez-vous vers la porte de droite. Un monstre surgit de cette porte. Ne tentez pas de le tuer, vous n’y arriverez pas, la fuite est votre seul recours. Tournez à gauche, et fuyez le plus vite possible. Vous pourrez abattre les chiens mutants qui vous attaquent en leur tirant dessus. La porte menant au couloir est bloquée par une cage. Vous devez la pousser afin de libérer la porte. Pour cela, maintenez CROIX enfoncée, et poussez la cage. Une fois que vous avez dégagé la porte, traversez le couloir aussi vite que possible pour atteindre l’échelle. Montez à l’échelle, vous êtes sauvé… enfin presque… quelqu’un vient de refermer la trappe, vous ne pouvez pas vous enfuir…

Après les cours

Vous venez de vous faire enfermer dans l’enceinte du lycée. Dirigez-vous vers la table du milieu afin de découvrir votre première arme : une batte de baseball. Allez ensuite vers les distributeurs de boissons, et fracassez les vitres à l’aide de votre batte pour récupérer une canette d’Energy Drink. Ramassez ensuite le disque sur la table de gauche, et dirigez-vous vers la porte vitrée. Cassez la vitre, et entre dans le cagibi. Récupérez-y la bobine de fil de fer qui est posée sur l’étagère, et ressortez. Utilisez le fil de fer pour crocheter la porte de gauche, puis demandez à l’une de vos coéquipières de vous accompagner et sortez de la salle.

Vous arrivez dans un couloir. Tournez à droite pour entrer dans le hall, puis récupérez le plan qui est accroché au mur sur votre droite. Montez ensuite les escaliers de gauche, vous arrivez à un embranchement. Tournez à droite, et longez le couloir jusqu’à ce que vous arriviez à une porte vitrée. Cassez la vitre pour entrer. Allez devant le bureau du prof et appuyez sur CROIX pour découvrir une note indiquant qu’un tournevis à été égaré dans cette salle. Dirigez-vous alors vers l’armoire de gauche, et placez-vous entre l’armoire et la carte de l’Espagne afin de la pousser contre le mur de droite. Ramassez ensuite le tournevis et retournez dans le hall. Allez ensuite dans le couloir de gauche, et entrez dans la première pièce de gauche pour y trouver du ruban adhésif. Retournez dans le couloir, et entrez dans les toilettes des garçons (première à droite) pour trouver une bouteille d’Energy Drink, puis allez dans les toilettes des filles, ramassez-y le cd, puis placez-vous devant la grille d’aération et appuyez sur croix afin de faire la courte échelle à l’une de vos coéquipières. Utilisez alors le tournevis pour ouvrir la grille, et appuyez à nouveau sur croix pour entrer dans le conduit d’aération. Vous ressortez dans les toilettes des professeurs. Ramassez l’Energy Drink sur l’armoire d’en face, et ressortez en utilisant la porte de droite. Vous entrez dans la salle des profs. Tournez à gauche pour récupérer la clé rouillée qui est sur la table, et ramassez la note du ministère de la santé qui est accrochée au tableau de droite. Faites ensuite demi-tour, et montez les escaliers. Allez vers la petite table ronde pour jeter un oeil aux dossiers de Stan, puis allez vers la gauche. Récupérez la clé de la salle des profs dans le tableau à côté de la porte, puis sortez. Vous arrivez dans la salle des archives. Attrapez le cd, puis allez au fond pour prendre la note sur les travaux de l’établissement (elle se trouve sur une étagère). Retournez ensuite en salle des profs, ramassez le disque qui est posé à coté de l’ordinateur, et déverrouillez la porte qui est à côté des escaliers. Vous arrivez dans l’un des couloirs bordant le hall principal. Tournez à gauche, et empruntez ensuite l’escalier central pour monter à l’étage. Récupérez la trousse de secours, puis déverrouillez la porte menant au grenier. Lorsque vous êtes attaqué par les monstres, dirigez-vous vers la fenêtre pour déclencher la cinématique.

Ramassez maintenant la barre de fer près de la fenêtre, ainsi que la bouteille d’Energy Drink, puis ressortez du grenier. Vous pouvez à présent quitter le bâtiment. Pour cela, redescendez dans le hall, et utilisez la porte qui est au fond du couloir gauche.

A la recherche de Friedman

Vous voici dans la cour centrale du lycée. Commencez par demander à votre coéquipière de rester sur place, puis ramassez le cd qui se trouve sur le banc. Retournez ensuite au centre de la cour, puis tournez à gauche. Lorsque vous arriverez sous les arcades, tournez à nouveau à gauche, et avancez jusqu’à ce que vous arriviez devant le bâtiment B. Entrez dans ce bâtiment, vous verrez deux monstres occupés à grignoter une carcasse. Laissez-les à leur dîner, et passez par la porte de gauche pour retrouver Stan.

Une fois la cinématique passée, dirigez-vous vers les fenêtres. Vous verrez une machine à café sur la gauche. Récupérez trois gobelets en papier, puis le disque qui s’y trouve sur le bureau voisin de celui sur lequel ‘travaillait’ Stan. Sélectionnez ensuite Stan (touche ROND), et allez crocheter la serrure de l’armoire qui est dans le coin opposé à la machine à café. Reprenez ensuite le contrôle de votre personnage initial, et ressortez de la pièce. Récupérez la batte en aluminium qui est par terre en face de la porte, puis fracassez les distributeurs de boissons pour récupérer un peu d’Energy Drink. Récupérez également le plan, qui se trouve juste après la première porte de gauche, puis ouvrez la porte métallique. Vous arrivez dans une remise. Ramassez-y le vieux pistolet, ainsi que les munitions et la lampe torche, puis ressortez. Crochetez ensuite la porte des toilettes, vous serez attaqué par un petit monstre. Abattez-le de deux balles de revolver, puis entrez dans les toilettes. Allez près des urinoirs pour trouver une trousse de soin, puis ressortez. Passez alors par la porte d’à côté pour y découvrir une porte cadenassée. Faites donc demi-tour, et retournez dans le couloir. Tournez à gauche, avancez un peu, et vous serez projeté au sol par un monstre qui vient d’exploser le mur de gauche. Approchez-vous suffisamment près que vos balles l’atteignent, et abattez-le. Passez ensuite par le trou qui vient d’être formé par le monstre, et récupérez tout ce que vous pourrez trouver dans la pièce, puis ressortez et continuez votre progression dans le couloir. Entrez dans la salle du fond à gauche, elle est infestée de monstres. Traversez la salle le plus vite possible, et cassez les fenêtres afin de faire fondre les vilaines bébêtes qui vous sautent dessus. Allez ensuite au bureau du prof pour ramasser la note sur la Mortifia, et le cd. Dirigez-vous maintenant vers le tableau qui est en face, et utilisez un de vos gobelets pour récupérer un verre d’acide. Vous devrez aller verser l’acide sur le cadenas qui bloque la porte menant à l’étage. Attention, vous ne disposez que de 30 secondes avant que le gobelet ne se consume.
Une fois que vous aurez brisé le cadenas, allez chercher Stan, et demandez-lui de vous suivre, puis ouvrez la porte que vous venez de débloquer.

Récupérez le cd et tournez à gauche. Entrez dans la première salle de gauche pour y récupérer l’Energy Drink, ainsi que les munitions de revolver, avec l’aide de Stan. Demandez ensuite à Stan de rester dans cette salle (c’est plus sûr si vous souhaitez le maintenir en vie), et retournez dans le couloir. Continuez à avancer vers la gauche, et entrez dans la salle qui se trouve après les téléphones. Eliminez les monstres, cassez la fenêtre, et récupérez le sac du professeur Walden qui se trouve sur la table. Vous serez attaqué par 3 chiens mutants. Placez-vous dans l’encadrement de la fenêtre afin que la lumière les fasse fondre. Une fois le danger écarté, ressortez, éliminez les monstres, et dirigez-vous de l’autre côté du couloir. Entrez dans le bureau de Friedman. Récupérez le disque, dirigez-vous vers l’ordinateur, et appuyez sur CROIX pour écouter le répondeur. Passez ensuite par la porte de droite pour entrer dans le bureau de Friedman. Ramassez tout ce que vous pourrez trouver sur le bureau, puis placez-vous devant la carte (mur de gauche), et appuyez sur CROIX. Utilisez vos deux aiguilles de boussole sur cette carte, vous pourrez les tourner grâce aux sticks analogiques gauche et droit. Pour trouver le bon positionnement des aiguilles, vous devrez retourner dans le couloir, et aller dans la dernière salle de gauche. Dans le coin droit près de la fenêtre se trouve une carte. Examinez-la pour découvrir le lieu de destination d’un des voyages de Friedman. Il s’agit d’une petite île située à l’ouest de l’Afrique (coordonnées 20;320). Retournez dans le bureau de Friedman, et pointez les aiguilles de boussole en direction de cette île. Patientez 2 secondes, et le coffre s’ouvre. Récupérez tout ce qu’il y a à prendre à l’intérieur, puis rendez-vous à la bibliothèque (Bâtiment C).

Utilisez la carte (touche select) pour vous orienter. Une fois à la bibliothèque, commencez par prendre le plan à côté de la porte, puis allez dans le couloir d’en face. Allez dans la première salle de gauche pour y récupérer un disque, puis entrez dans la salle du fond (éliminez au passage les deux monstres qui vous attaquent). Dans cette salle, récupérez le bout de papier griffonné qui se trouve sur la table contre le mur de gauche. Retournez dans le couloir, et entrez dans la deuxième salle de gauche pour utiliser le bout de papier sur le rétroprojecteur. Vous découvrirez l’inscription 2432. Retournez alors dans la salle où vous avez trouvé le bout de papier, et entrez dans la petite pièce de droite. Allez au fond de cette pièce, et appuyez sur CROIX devant le coffre. Entrez maintenant le code que vous venez de découvrir afin d’ouvrir le coffre, puis ressortez. Crochetez la serrure de la première porte de droite, puis tirez dans les fenêtres afin de dissiper le brouillard. Crochetez ensuite la serrure de l’armoire pour y trouver une lampe torche de bonne qualité. Retournez ensuite dans le couloir, prenez la direction de la sortie, et tournez dans le couloir de gauche. Allez jeter un oeil dans les toilettes, puis descendez les quelques marches pour vous retrouver face à la porte. Ramassez le disque de gauche, et entrez. Une fois à l’intérieur, dirigez-vous vers le carton (à gauche) pour récupérer un nouvel indice, puis attrapez le disque sur la table de du fond, et tournez à droite pour trouver le directeur. Après la cinématique, ramassez l’indice se trouvant sur le bureau, et dirigez-vous vers la loge du gardien en vous aidant du plan.

Le gardien et l’infirmière

Lorsque vous entrez dans la loge du gardien, commencez par récupérer le fusil à pompe ainsi que les munitions dans l’armoire de gauche, puis avancez vers la dépouille du gardien. Récupérez la lampe torche se trouvant près de la dépouille du malheureux gardien, entrez dans la pièce du fond, et récupérez-y la cassette et la clé du réfectoire. Vous découvrirez que l’infirmière a des ennuis. Visionnez ensuite les deux cassettes à l’aide du magnétoscope de gauche, et ressortez de la loge du gardien pour vous rendre au réfectoire (la porte est juste à côté de la loge).

Entrez dans le réfectoire, éliminez vos assaillants, puis allez vers la porte qui se trouve à l’arrière du comptoir de service. Récupérez le plan, et entrez. Ramassez les objets qui sont posés sur le plan de travail (notamment le pistolet automatique qui est posé sur la table de gauche) et ressortez. Montez ensuite à l’étage via les escaliers de droite. Eliminez les monstres, puis dirigez-vous vers le boîtier électrique qui est à droite. Crochetez la serrure, tuez les monstres qui vous attaquent, puis ouvrez la boîte pour découvrir qu’il manque des fusibles au système. Dirigez-vous alors vers le fond du réfectoire (attrapez au passage la trousse de soin et les munitions de fusil à pompe), puis passez par la porte du fond. Récupérez la trousse de secours et le disque, et passez par la porte au dessus de laquelle brille une petite lumière. Récupérez ensuite les munitions de fusil à pompe, tuez la bête qui hante le plafond, et approchez-vous discrètement du monstre endormi. Malheureusement, vous venez de le réveiller. Abattez-le, et dirigez-vous vers la boîte de fusibles (en dessous de la lampe). Ramassez-la, puis retournez au boîtier électrique. Rétablissez le circuit. Pour cela vous devez résoudre le petit labyrinthe de fils et faire correspondre les fusibles avec leurs ampoules respectives. Une fois que le courant sera revenu, retournez à l’infirmerie, et récupérez les trousses de soins avant de ressortir par la porte de gauche (et de trouver au passage un volant). Direction maintenant l’administration.

Les fous du volant

Vous devez replacer le volant que vous venez de trouver à l’infirmerie au sein du bâtiment administratif. Demandez à l’un ou l’une de vos coéquipiers de vous accompagner, et entrez par la porte latérale gauche du bâtiment. Entrez ensuite dans les toilettes filles, et grimpez dans la bouche d’aération pour accéder aux toilettes des professeurs. Montez ensuite en salle des profs, et passez par la porte de gauche pour arriver à la salle des archives. Replacez le volant sur le casier du milieu, puis déplacez les casiers de manière à dégager la petite porte du milieu cachée derrière les casiers. Entrez dans cette pièce, et récupérez-y tout ce que vous pourrez ramasser (notamment la bobine de film 23). Ressortez ensuite de la salle des archives, une vidéo s’enclenchera lorsque vous pousserez la porte de la salle des profs. Retournez maintenant au point de ralliement (touche select , puis ROND), laissez-y votre coéquipier, et dirigez-vous vers l’amphithéâtre. Crochetez la serrure de la porte arrière du fourgon garé sur le parking, tuez les monstres qui vous sautent dessus, et entrez dans l’amphithéâtre.

L’amphithéâtre

Récupérez le cd, le ruban adhésif et le plan, puis entrez par la première porte de droite. Montez les escaliers menant aux gradins, et tournez dès que possible à gauche entre les rangs. Vous arrivez devant un panneau de contrôle. Utilisez-le pour descendre l’écran, puis montez tout en haut des gradins. Récupérez la trousse de soin sur le siège du milieu, puis le ruban adhésif sur le haut-parleur gauche. Redescendez ensuite jusqu’à la scène, récupérez-y la planche de bois, et retournez dans le couloir d’entrée. Tournez à droite, montez les escaliers, éliminez les 2 monstres sur la passerelle, et entrez dans la salle de projection. Récupérez les munitions qui sont sur l’étagère du fond, puis visionnez votre bobine de film à l’aide du projecteur. Ressortez ensuite de la salle de projection, et retournez dans la salle principale de l’amphithéâtre. Ouvrez la porte de droite, récupérez le disque et les munitions, puis poussez la porte de gauche. Récupérez les munitions et la trousse de soin, et appelez l’ascenseur. Vous devez pour cela désactiver la sécurité (levier de gauche). Une fois que l’ascenseur sera là, utilisez votre planche de bois pour maintenir la porte ouverte, et montez à l’étage. Vous voici face à l’un des monstres les plus coriaces du jeu. Placez vous près de son visage (sur la gauche), et tirez-lui dessus lorsqu’il ne se protège pas le visage avec ses mains. Eliminez les vers qui vous attaquent en les éclairant à l’aide de votre lampe torche. Au bout de quelques chargeurs, le mutant sera mort, et une trappe s’ouvrira à gauche. Récupérez alors la trousse de soin, et descendez l’échelle. N’oubliez pas d’enclencher la sécurité lorsque vous serez en bas, puis descendez sous l’ascenseur pour accéder aux sous-sols.

Première visite des sous-sols

Vous voici arrivé dans la chaufferie. Faites le tour de la pièce afin de récupérer tout ce que vous pourrez ramasser, et passez par la porte sur votre gauche. Avancez dans le couloir, tuez les deux monstres, et attrapez la bouteille d’Energy Drink qui est au fond du couloir, et tournez à gauche. Vous arrivez à une seconde porte, puis à un autre couloir. Dirigez-vous vers la porte éclairée en rouge pour trouver un autre couloir contenant un monstre, mais également une trousse de soin et des munitions. Retournez ensuite sur vos pas pour explorer l’autre côté du couloir principal.
Prenez la première à gauche pour atterrir dans une petite salle. Récupérez la lettre de droite, puis poussez la cage de gauche pour trouver le fusil à pompe qui est dissimulé dessous. Poussez ensuite la cage de droite, et entrez dans la cellule. Récupérez le levier sur la table, vous déclenchez une cinématique dans laquelle vous assistez à la mutation d’un prisonnier. Sortez vite de la cellule, et abattez-le. La partie ne sera pas gagnée d’avance, il est coriace le petit… Commencez par vider vos chargeurs sur lui, et évitez ses coups. Attirez-le dans un coin de la pièce, puis filez de l’autre côté le temps de recharger vos armes. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que vous l’acheviez, et pensez à utiliser les trousses de soin dès que nécessaire. Si vous n’arrivez pas à l’abattre, le dernier recours est de récupérer la grenade lumineuse se trouvant dans sa cellule. C’est une arme précieuse, mais qui vous sortira à coup sûr de ce mauvais pas.
Une fois que vous vous serez débarrassé du monstre, ressortez par le couloir d’où vous venez, vous aurez affaire à deux nouvelles créatures. Videz votre chargeur de fusil à pompe sur elles, puis retournez dans la salle des cages pour recharger. Une fois que vous serez à nouveau armé, retournez dans le couloir, et renouvelez l’opération jusqu’à ce que les monstres aient rendu l’âme…
Ensuite, tournez à droite au bout du couloir, et entrez dans la salle du fond. Eliminez le monstre, récupérez la trousse de soin sur la table d’opération, puis le carnet de notes et le cd sur les tables de gauche. Utilisez ensuite le levier dans le boîtier entre les deux tables pour ouvrir le passage secret.
Descendez par l’échelle, récupérez les munitions, et ouvrez la porte de la première salle de gauche pour déclencher la cinématique.

En cage…

Allez récupérer la barre munie d’un crochet qui est contre votre lit, puis prenez le contrôle de Kenny. Placez-vous contre la paroi de gauche, et utilisez la barre que vous venez de ramasser afin d’accéder au panneau de contrôle, et ouvrir les portes des cellules. Reprenez ensuite le contrôle de votre personnage initial, et récupérez la grosse pince que vous utiliserez pour ouvrir le coffre, et récupérer ainsi toutes vos affaires. Vous pouvez à présent, si vous disposez d’une trousse de soin, soigner Kenny, puis quitter la salle des cellules. Eliminez ensuite le monstre qui surgit du couloir de gauche, et attrapez l’échelle avec la barre munie d’un crochet (vous devrez pour cela utiliser un coéquipier, ou monter sur la cage de gauche). Montez ensuite à l’échelle pour regagner l’air libre. Une fois dehors, avancez vers la gauche, récupérez les cd qui se trouvent sur les bancs le long du mur, puis tournez à gauche. Utilisez la pince pour ouvrir la porte, vous voici à nouveau dans la cour.

L’internat

Vous devez à présent vous rendre chez Mme Wilson. Utilisez le plan pour trouver l’infirmerie, et assistez à la triste fin de la belle infirmière. Récupérez ensuite la trousse de soin sur la chaise, ainsi que la lettre qui est posée sur le bureau, et prenez la direction de l’internant (vous devrez couper deux cadenas à l’aide de votre pince coupante).

Une fois à l’intérieur, récupérez le plan et les munitions à gauche, et tuez le monstre. Entrez ensuite dans la pièce de droite, tuez les monstres, et récupérez-y tout ce que vous pourrez trouver (notamment les coupures de journaux sur la table). Retournez ensuite dans le couloir, et entrez dans la chambre d’en face. Ramassez les munitions et la trousse de soin, puis repérez l’emplacement du conduit de cheminée et ressortez. Tournez à gauche, entrez dans les toilettes (côté droit), récupérez-y l’Energy Drink et la trousse de soin, puis ressortez. Continuez votre progression dans le couloir, tuez le monstre et ramassez les munitions, puis dirigez-vous vers la porte du fond à droite (il est plus sage de sauvegarder avant d’entrer…). Poussez la porte, éliminez les nombreux monstres qui peuplent cette chambre, puis récupérez-y les munitions (notamment la grenade lumineuse qui est sur le lit central). Retournez dans le couloir, puis montez à l’étage via l’escalier qui se trouve à côté de la précédente salle. Récupérez au passage la première statuette qui se trouve sur le palier.

Lorsque vous serez à l’étage, crochetez la porte de droite, puis éliminez les monstres se trouvant à l’intérieur. Récupérez les munitions de fusil à pompe qui sont dans le carton près du fauteuil à droite, puis la trousse de soin. Retournez ensuite dans le couloir, allez tout droit pour prendre les munitions et le cd qui sont au bout du couloir, puis faites demi-tour, et tournez à droite. Vous devrez traverser le couloir en marchant lentement, car il risque de s’effondrer sous vos pas… Arrivé au bout, ouvrez la grande porte. Commencez par récupérer l’Energy Drink en face de vous, puis tuez l’étudiant de gauche, et passez par l’ouverture entre le mur et la porte de droite. Vous arrivez dans une nouvelle chambre. Récupérez la trousse de soin, tuez l’étudiant, et allez crocheter l’armoire du fond. Allez ensuite près de l’armoire, et poussez-la contre le mur. Entrez alors dans la pièce que vous venez de découvrir, prenez la lettre sur le bureau, et ramassez le gros coffret. Ramenez-le jusque dans la pièce où vous avez tué le premier étudiant, et passez par la porte du fond. Dirigez-vous vers le conduit de cheminée de droite, et appuyez sur CROIX pour y lâcher le coffret. Récupérez ensuite le cd et les munitions se trouvant dans cette pièce, et vous devrez vous rendre au rez-de-chaussée pour y récupérer le coffre dans le conduit de cheminée. Ressortez de la chambre, éliminez les deux monstres, puis descendez au rez-de-chaussée.

Une fois en bas, tournez à gauche, éliminez le monstre qui est dans le couloir, et passez par la porte du fond à droite. Vous voici face à un monstre du même type que celui se trouvant dans l’amphithéâtre. Eliminez-le de la même façon que précédemment (les grenades lumineuses sont inutiles face à lui), puis dirigez-vous vers le conduit de cheminée. Le choc causé par la chute a permis l’ouverture du coffre. Récupérez son contenu : la clé de la salle secrète de la bibliothèque, ainsi que les preuves contre Friedman.

Rendez-vous maintenant à la bibliothèque, et entrez dans la pièce derrière le bureau de Friedman. Récupérez-y la statuette, la lampe torche, et la bobine de film ‘Archive 24’ , puis ressortez. Lorsque vous quittez la bibliothèque, une vidéo s’enclenche dans laquelle vous verrez le prof s’emparer de votre plan des sous-sols, et qui vous enferme à l’intérieur.

Enfermé dans la Bibliothèque

Vous devez trouver un moyen de quitter la bibliothèque. Dirigez-vous vers le couloir se trouvant sur votre gauche, et prenez la première porte à droite. Montez les escaliers, et poussez la première porte. Vous arrivez sur le balcon dominant la bibliothèque. Récupérez la trousse de soin, puis la statuette qui se trouve dans la petite niche creusée dans le mur du fond. Retournez ensuite dans la cage d’escalier, montez encore, récupérez la trousse de soin, sauvegardez, et ouvrez la porte.
Vous arrivez dans un nouveau couloir. Eliminez les deux monstres, et passez par la porte d’en face à gauche. Ramassez les trois bouteilles d’Energy Drink et le cd, puis ressortez. Entrez ensuite dans la salle de classe, du fond à gauche. Eliminez le monstre, récupérez les munitions et le revolver puissant, puis ressortez. Passez ensuite par la porte en face de vous. Eliminez les trois monstres, récupérez tout ce que vous pourrez prendre dans la pièce, puis poussez l’armoire qui est contre le mur de gauche pour découvrir une nouvelle porte secrète, menant à une autre salle de classe. Tuez les trois monstres, récupérez la trousse de soin, puis la clé et le ruban adhésif se trouvant sur les tables, et allez crocheter l’armoire se trouvant dans le coin droit pour y trouver une grenade lumineuse. Retournez ensuite dans le couloir, et déverrouillez la porte du fond pour retrouver l’air libre.

Rendez-vous ensuite dans l’amphithéâtre. Eliminez les deux monstres du parking, et montez dans la salle de projection pour y lire la bobine d’archive 24, qui contient notamment le code d’accès à la grande porte (0582). Utilisez maintenant le plan pour vous rendre à la grande porte, et entrez ce nouveau code pour ouvrir la porte menant aux jardins…

Les Jardins

Avancez tout droit, et entrez dans la petite cabane qui est en face de vous. Un fusil à pompe est posé sur son toit. Récupérez d’abord les munitions, puis utilisez votre batte pour frapper contre le mur et faire tomber l’arme. Ressortez ensuite, et retournez immédiatement dans la cabane pour y attirer les monstres et les abattre plus facilement (ils auront du mal à passer la porte). Lorsque la voie sera libre, sortez et passez par le chemin de gauche. Avancez, récupérez les munitions, éliminez les deux monstres, puis continuez votre chemin jusqu’à ce que vous arriviez à une porte. Franchissez-la, puis éliminez le monstre. Vous passez sur un petit pont. Eliminez le monstre qui vient de droite, puis prenez à droite pour ramasser une trousse de soin et des munitions. Revenez ensuite sur vos pas, et prenez à gauche devant le pont jusqu’à ce que vous soyez coincé par un mur. Faites-le s’effondrer à l’aide de la batte, passez par l’ouverture que vous venez de créer et poursuivez votre chemin. Vous arrivez à un embranchement. Prenez à droite, récupérez la trousse de soin et le cd, éliminez le monstre qui arrive, puis prenez la statuette qui est sur le piédestal. Eliminez les monstres qui vous attaquent, puis retournez à l’embranchement. Prenez maintenant à gauche, éliminez les deux chiens mutants qui vous attaquent et ouvrez la porte.

Vous arrivez près de la maison. Tournez à gauche pour ramasser une trousse de soin, puis montez les escaliers pour prendre les munitions. Avancez encore un peu, et tournez à droite pour trouver un levier dans l’allée. Retournez ensuite vers la maison, et montez à nouveau les marches pour récupérer l’Energy Drink qui est sur la barrière. Eliminez les deux monstres qui vous sautent dessus, puis passez par la porte éclairée menant à la cave. Une fois dedans, ramassez les munitions et le cd, puis utilisez le levier que vous venez de trouver pour actionner le passage secret contre le mur du fond.

Retour en enfer

Une fois en bas, récupérez les munitions, puis avancez dans le couloir. Tuez le monstre suspendu au plafond, avancez, récupérez les munitions du fusil à pompe se trouvant dans le mur de droite, et éliminez le deuxième monstre du couloir. Passez ensuite par la porte du fond. Avancez encore un peu, vous serez pris en sandwich entre deux monstres. Utilisez une grenade lumineuse pour vous tirer de ce mauvais pas, et continuez votre progression. Récupérez l’Energy Drink et la trousse de soin, puis ouvrez la porte de gauche. Vous voici de retour dans le petit couloir. Ouvrez cette fois ci la porte de gauche., vous arrivez dans une sorte de petit labo. Montez les marches, récupérez le disque, le ruban adhésif et les feuilles, puis passez par la porte de gauche. Avancez, récupérez la trousse de secours et les photos, puis poussez le chariot de gauche pour trouver une nouvelle porte secrète. Entrez dans la petite pièce que vous venez d’ouvrir, éliminez le monstre, et récupérez le laser. Retournez ensuite dans le labo précédent, descendez les marches, et prenez la porte de droite. Eliminez le monstre, et dirigez-vous vers le coin au fond à gauche pour trouver une échelle. Descendez, éliminez le chien mutant, ramassez les munitions, et ouvrez la porte suivante.

Vous arrivez à la salle des machines. Récupérez les munitions et la trousse de soin, éliminez le monstre type amphithéâtre, et placez vos statuettes dans les 4 socles. Vous devez maintenant retrouver le levier qui vous permettra d’enclencher le mécanisme. Passez par la porte devant laquelle se trouvaient les munitions, et avancez toujours tout droit dans le couloir pour trouver une grenade lumineuse que vous utiliserez pour tuer les deux monstres qui vous attaquent. Ramassez ensuite les munitions se trouvant dans le couloir de gauche, et allez dans le couloir de droite. Passez la porte, récupérez les munitions et le cd, puis ouvrez la porte du fond à gauche. Ramassez le levier et la trousse de soin, puis retournez à la salle des machines. Vous devrez utiliser le levier sur le boîtier se trouvant derrière la carcasse du monstre que vous avez abattu précédemment. Une cinématique montrant l’ouverture de la grande porte s’enclenche. Vous devez naturellement vous y rendre…

Prenez la porte de gauche pour retournez à la salle des cultures, éliminez les deux chiens, puis remontez à l’échelle. Passez ensuite par la porte de gauche pour déclencher la cinématique.

Léonard

Récupérez tout d’abord la sacoche du professeur, puis passez par la grande porte. Vous voici face à Léonard…
Vous devez tirer sur ses branches pour le détruire. Ne restez jamais sur place afin de ne pas vous faire toucher par les cercles de feu sortant du sol. A chaque fois que vous brisez une de ses branches, un cercle de lumière apparaîtra. Placez-vous dans ce cercle pour éviter la vague noire envoyée par Léonard. Lorsque la vague est passée, déplacez-vous immédiatement pour esquiver ses coups, et attaquez vous à une autre branche. Si vous devez vous soigner, ou recharger vos armes, faites-le tant que vous êtes dans le cercle de lumière. Renouvelez l’opération jusqu’à ce que vous ayez abattu toutes les branches de Léonard.
Le plafond finit par s’effondrer sur lui, mais vous n’en avez toujours pas fini avec ce jumeau infernal. Il se relève une dernière fois. Contentez-vous d’esquiver ses coups jusqu’à ce que le soleil fasse son action, anéantissant à jamais Léonard. Cinématique de fin, félicitation, vous venez de terminer Obscure !
Astuces Diverses
Les zones obscures

N'oubliez pas d'éclairer tous les recoins sombres avec votre lampe torche. En effet, lorsque un objet se trouve dans le noir complet, votre personnage ne peut pas le ramasser.

Eviter facilement les monstres du bâtiment administratif

Lorsque vous devrez replacer le volant dans le bâtiment administratif, vous remarquerez que le hall est investi par trois monstres. Pour les éviter, il suffit de passer par l'entrée latérale droite du bâtiment, puis de se faufiler dans la bouche d'aération des toilettes. Vous arriverez directement dans les toilettes de la salle des profs, et vous n'aurez pas a affronter les monstres.
Débloquer les bonus de fin de jeu

Le mode spécial
Terminez le jeu une première fois dans n'importe quel niveaux de difficulté. Le mode Spécial deviendra alors disponible au menu de démarrage.

La batte cloutée
Terminez le jeu une première fois dans n'importe quel niveaux de difficulté. Démarrez ensuite une partie en mode Spécial. Vous trouverez la barre cloutée sur l'une des tables de la cafétéria du bâtiment administratif.

Le lasergun
Terminez le jeu une première fois dans n'importe quel niveaux de difficulté. Démarrez ensuite une partie en mode Spécial. Vous récupérerez le lasergun dans le coffre-fort du bureau de Friedman juste après avoir résolu l'énigme des aiguilles de boussole.

Les vidéos
Terminez le jeu une première fois dans n'importe quel niveaux de difficulté. Vous débloquerez ainsi le making of du jeu et les clips des groupes SUM 41 et Emmancer.

Les tenues
Terminez le jeu une première fois dans n'importe quel niveaux de difficulté. Démarrez ensuite une partie en mode Spécial. Les personnages ayant survécu à la première traversée démarreront l'aventure vêtus d'une autre tenue.

voila et bonne chance
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je suis bloqué a l'infirmerie j'ai plus de munitions pour tué tous c'est monstre surtout lui qui est endormi !!
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dans la solution que je t'ai passe ta un fusil a recuperer , des munition de fusil a pompe puis des cartouche des le debuts du jeu .

si tu n'a plus de balle tu est mal barré

regarde si tu n'a pas oublié des cartouches avec la solution que je t'ai passé , si tu a tout trouvé et plus de munition dsl
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ok j'essayerai de bien regardé
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oue c'est le mieu car si ta plus de munition t'es mal barré
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c claire mais si je voit ke j'ai tout utuliser ben je recommencerai de l'avant dernier sauvegarde merci pour ton aide:)
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de rien et bonne chance

dis tu pourra mettre resolu a la question , ale a +
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ok pas de probleme
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ok merci a +
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1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Olex
Bon
Branle-bas de combat ; place à la terreur ! En ce moment, je collectionne les jeux NGC,PS2,DS & Cie (les consoles commençant à souffir et mon porte-monnaie aussi ^^). Enfin, après avoir longtemps lorgné sur ce jeu développé par les Lillois d'HydraVisioN, j'ai décidé de m'y plonger (le survival-horror ne me fait plus peur depuis Resident Evil 4). J'ai découvert un jeu suite ...

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