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Forum The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass



Sortie le 18 Octobre 2007 , Nintendo DS

E suis bloqué dans le temple du roi des mers, je n'arrive pas ...

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E suis bloqué dans le temple du roi des mers, je n'arrive pas a trouve (The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass)
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Retour au Temple du roi des mers
Lorsque vous en aurez terminé avec Braziard, Liif, l’esprit de la force, rejoint votre équipe. Récupérez ensuite le réceptacle de coeur dans le coffre, puis servez-vous de la lumière bleue pour vous téléporter hors du Donjon. Après cela, partez faire un tour du côté de chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la quête qui vous attend. Vous apprenez alors qu’il vous faut mettre la main sur 3 esprits pour pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui devrait être votre première goutte de force. Gardez-la précieusement dans votre inventaire pour la suite... Après avoir discuté avec elle, reprenez la mer en compagnie de Linebeck. Choisissez alors de retourner à l’île de Melka. Arrivé à destination, marchez alors vers le nord pour prendre le chemin du Temple du roi des mers. Sur place, vous êtes rapidement rejoint par Grand-Papy. Le sablier en poche (vous devez tout de même monter à l’étage pour le récupérer), vous devez ensuite remettre les pieds dans le Temple à la recherche d’indices. Vous disposerez de 10 minutes de temps pour mener à bien vos investigations. Passez par la porte du bas, puis filez jusqu’à la porte la plus au nord. Touchez-la pour l’ouvrir, puis poursuivez.



SS1
Arrivé au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s’agit en fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc juste les éviter. Si jamais vous veniez à être découvert, foncez jusqu’à une zone neutre symbolisée par les dalles et attendez que tout rentre dans l’ordre. Les jarres rouges permettent également de créer de petites zones neutres. N’hésitez pas à les utiliser. Pour commencer, marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de ce niveau. Un compte à rebours s’enclenche alors. Tout en prenant garde à ne pas vous faire repérer par les gardiens du temple, dirigez-vous alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche, jusqu’au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Dégainez votre boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du couloir le plus à l’ouest s’effacent alors. Patientez jusqu’à ce que le gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous dans l’espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir supérieur, marchez dans l’allée la plus à l’est et marchez sur la dalle au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la clé, puis rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour déverrouiller la prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu’au niveau suivant.



SS2
Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l’étage du dessus, mais il vous suffit d’être vigilant pour repérer les petits détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D’entrée, vous remarquerez qu’un des deux gardiens présents à l’étage dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l’attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l’orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest et approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l’orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l’orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne s’arrête pour faire apparaître une clé (dont l’emplacement demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu’à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien pour savoir comment opérer. Une halte près de l’orbe central est bien évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l’objet. Enfin, déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour atteindre le sous-sol inférieur.



SS3
Les étages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci, commencez par vous rendre tout à fait en bas à gauche de la zone où vous trouverez une nouvelle manette à tirer. Cette action aura pour effet d’effacer plusieurs flammes à l’est. Dirigez-vous donc prioritairement vers cette zone et grimpez sur l’estrade à présent accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol. Celles-ci déclenchent l’ouverture de trappes qui vous permettront de faire tomber les gardiens dans des pièges. Piégez celui possédant la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, vous pouvez également viser l’orbe plus à droite, avec votre boomerang pour empêcher les pics de s’activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous débarrasser du second gardien. Les trois gemmes se trouvent dans des coffres et l’un d’eux est enfermé. Utilisez bien évidemment la clé pour vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles à repérer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la zone située au nord-ouest. Le dernier se trouve derrière la porte au sud-ouest de là. Si vous venez à manquer de temps, brisez les jarres jaunes pour récupérer quelques précieuses secondes !



Dans la salle qui suit, marchez dans le couloir de gauche pour atteindre un coffre. A l’intérieur de celui-ci, vous trouverez la carte marine du nord-est. Une zone bleue vous permettra ensuite de quitter le temple, plus à gauche. Partez alors retrouver Linebeck au bateau, près du port.
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Tu n'arrive pas a trouver quoi, la carte marine ??
Responsable Modération & Chroniqueur Japanimation
 
 
Ouais parce que nous ont peuent pas deviner .
 
 
je cherche un jouuer pour faire des prouésse et laissé faire
mon code ami:202013216199
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Le test

Les +

  • Réalisation de l'ensemble et prise en main
  • Utilisation de toutes les fonctionnalités de la DS
  • Sauvegarde à tout moment
  • Quelques notes d'humour

Les -

  • Une seule vraie sauvegarde
  • Mode multijoueurs anecdotique
  • Certaines énigmes difficiles
La note de jeuxvideo.fr
incontournable
La note des internautes
8.3

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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Zelda phantom hourglass est un tres bon jeu: 9,5/10 Ce jeu est un jeu d'aventure et aussi un jeu de role. Ce jeu n'est pas tres tres simple et assez long, mais je vous le conseille fortement!!!!!!!!!!! J'aurais pu mettre un 10/10 a ce jeu, mais le seul point faible c'est le tout dernier boss c'est a dire le spectre...il ne part jamais, on ne peut pas le tuer definitivement car il revient tout le temps sur le bateau fantome. Ce jeu n'est pas qu'un j suite ...

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