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Forum The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass



Sortie le 18 Octobre 2007 , Nintendo DS

Comment fait ont a l'ile de Sanzu ? (The Legend Of Zelda : Pha...

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AVEC LES PIERRE
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Sazu et l'épée spectrale

De retour sur le bateau, choisissez de vous diriger vers l'île Bonnan, suivant les bons conseils du roi des mers. En chemin, vous remarquerez la présence d'une île au nord. Changez alors de cap pour vous rendre sur celle-ci. Une maison figure sur votre carte, marchez dans sa direction pour rencontrer le forgeron. Discutez avec Sazu pour que celui-ci vous apprenne les 3 minerais nécessaires à la construction de l'épée. Smaragdine, aquanine et alzanine... J'en connais qui vont redevoir partir à l'aventure... Avant de repartir pour le Temple du roi des mers, Sazu vous montre un croquis à l'arrière de la pièce. Notez celui-ci sur l'une de vos cartes pour plus tard.

Avant de repartir, marchez à l'arrière de l'île et jetez un oeil à la stèle s'y trouvant. Les écritures mentionnent plusieurs dalles suspectes et donc une énigme. Pour la résoudre, marquez les quatre dalles sur votre carte, puis tracez deux courbes. Chacune des courbes doit relier les points ouest d'une part, et les points est d'autre part. Vous remarquerez alors que ces deux courbes se croisent au sud de l'île. Creusez à cet endroit précis pour trouver une nouvelle carte au trésor.

De retour sur l'île Melka, allez faire à nouveau un tour dans la petite grotte juste avant le Temple et décochez une flèche vers l'oeil se trouvant à l'intérieur. Ressortez par l'autre entrée grâce à l'apparition du pont, puis lisez la stèle au dehors. Montez ensuite les escaliers sur la droite, puis retournez-vous pour viser l'oeil de votre arc. Une statue apparaîtra alors légèrement plus à l'est. Rendez-vous sur place et frappez celle-ci pour la rendre active. Inclinez ensuite son rayon laser vers les collines du nord de manière à présenter un tracé perpendiculaire à celui reliant le Temple au bar de l'île. Ceci étant, marchez vers le nord et observez l'endroit exact où vient mourir le rayon. Utilisez une de vos bombes pour créer une brèche, puis traversez la grotte de tout son long en vous orientant constamment sur la droite. Au dehors, vous ressortirez du côté de la petite île au nord-est de la carte. Parlez à l'homme pour mettre en route le système d'échange d'objets entre joueurs, puis récupérez la goutte de courage au-dessus de la sortie. Enfin, marchez sur la dalle au sud pour relier définitivement cet îlot au reste de Melka.

Arrivé au temple du roi des mers, redescendez les étages comme expliqué lors des chapitres précédents. Vous remarquerez que cette fois-ci, des spectres rouges gardent les pièces du Temple. Il s'agit en fait des spectres dare-dare, une version plus rapide que les précédents spectres. Ceux-là n'auront donc aucune difficulté à vous rattraper si vous veniez à vous faire remarquer ; restez discret. Au niveau du SS3, sur l'estrade à partir de laquelle vous actionnez les pièges pour faire chuter les gardiens dans des trappes, sortez votre arc pour viser l'oeil sur le mur du haut. Un coffre fera alors son apparition près de la zone des 3 socles. Récupérez son contenu avant la fin du décompte pour bénéficier d'une goutte de force supplémentaire. Au sous-sol 4, visez l'oeil au nord pour désactiver tous les souffles de la zone et vous faciliter alors considérablement la tâche. Arrivé au sixième sous-sol, filez directement vers la porte centrale et reproduisez le symbole observé chez Sazu en une seule fois, en partant du sommet du triangle. Sans vous attarder davantage sur mes talents de dessinateur, passez alors la porte pour accéder à une nouvelle zone. Parlez au squelette pour pouvoir bénéficier d'un point de retour jusqu'à ce niveau. Touchez ensuite la porte du courage pour poursuivre.


SS7

Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito. Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.


SS8

Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible, puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.


SS7

De retour au septième niveau, vous remarquerez qu'un spectre semble garder vaillamment le coin bas droit de l'écran. Celui-ci surveille en fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au total. D'abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la droite. Attendez qu'il regarde vers le haut, puis sortez de votre cachette en ayant présélectionné l'arc en arme de base. Visez alors le spectre et relâchez votre flèche lorsqu'il vous présentera son dos. Frappez ensuite l'interrupteur et foncez vers l'emplacement des flammes rouges pour sauter sur le bloc plus loin. Il est nécessaire de calculer votre timing en fonction de la ronde effectuée par le spectre dare-dare. Anticiper l'arrivée du bloc mobile peut également aider. Une fois sur le bloc mobile, laissez-vous aller vers le nord, puis passez sur la bordure de gauche pour trouver un coffre contenant le cristal rond. Gardez-le en main et revenez vers l'issue au sud pour vous rendre vers le huitième sous-sol.


SS8

Dirigez-vous vers l'emplacement du cristal rond repéré précédemment. Glissez-y l'objet, puis marchez sur la dalle plus au nord, à présent accessible. Marchez ensuite sur la dalle, puis empruntez l'issue du nord. Vous accédez alors au neuvième sous-sol. Ouvrez le coffre pour dérober le cristal triangle, puis revenez immédiatement sur vos pas pour retrouver le sous-sol numéroté 8 sur votre carte. Reprenez alors le pont invisible pour apporter le triangle dans son socle situé plus au nord. Passez par la porte venant de s'ouvrir, au nord-est, pour poursuivre.


SS9

En arrivant, parlez au squelette pour que celui-ci vous prévienne d'un danger invisible. Sur votre carte, 4 têtes de mort indiquent des monstres que vous ne pouvez voir. Effectuez des attaques circulaires à leur approche (en observant votre plan) pour les abattre et récupérer quelques précieuses secondes. Approchez ensuite la zone de vide en bas de votre carte et visez une fois l'objet s'y trouvant de votre boomerang. Son extrémité s'orientera alors vers l'oeil accroché sur le mur du fond. Décochez une flèche dans sa direction pour faire mouche et avoir ainsi accès à une dalle, plus à l'ouest. Celle-ci fait apparaître une trappe juste à droite. Faites en sorte d'actionner le piège au moment où le spectre passera dessus, puis récupérez le cristal pour l'emmener dans son réceptacle au nord-ouest. Tuez les 4 ennemis invisibles pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de sagesse, puis n'oubliez pas d'aller ouvrir celui étant apparu lorsque vous aviez fait chuter le spectre dans le piège. Marchez ensuite vers le nord pour trouver une salle où vous observerez trois socles prêts à accueillir les cristaux rond, carré et triangle. Pour le moment, laissez le cristal carré dans le socle de gauche de manière à pouvoir circuler plus librement entre les étages.


SS8

Avant de vous occuper du cristal rond, vous pouvez prendre le temps de récupérer le contenu d'un coffre. Pour cela, dirigez-vous vers la colonne de vent apparue précédemment et marchez sur le muret pour vous laisser tomber près du gros coffre semblant être suspendu dans le vide. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle goutte de courage. Reprenez ensuite exactement le même trajet pour ramener le cristal rond vers le neuvième sous-sol. Déposez-le dans le bon socle, puis revenez au 8ème niveau. Il ne vous restera plus qu'à ramener le cristal triangle, situé derrière le gouffre. Allez le prendre et transportez-le vers le neuvième sous-sol de la même manière que vous aviez amené le cristal rond vers ce niveau.


SS9

Commencez par placer les cristaux rond et triangle dans leurs socles respectifs, puis occupez-vous du cristal carré pour compléter correctement tous les emplacements. Vous accéderez alors à une nouvelle salle où vous récupérerez la carte marine du sud-est à l'intérieur d'un grand coffre. Empruntez le cercle de lumière bleue pour quitter les lieux.




voila
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rien a dire c'est parfait mais covax comment on mais des spoiler
 
 
tu fait l'icone tout a la fin ce qui resemble a un masque et tu clique une fois pour le début et une fois pour la fin
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PGM74 a écrit:
je le vois pas

Celui-ci

neneg essaye tout de même d'être plus précis la prochaine fois en posant une question ... ... car quand tu dis "Comment fait ont a l'ile de Sanzu avec avec les pierres ? " on ne vois pas tout de suite que et ton problème, tu voulais savoir ce que tu devait en faire et a quel endroit tu devait les apporter ??
Edité le 17/09/2008 à 18:56
Responsable Modération & Chroniqueur Japanimation
 
 
ha oui c'est bon je le vois merci beaucoup
 
 
il ne me donne pas de minerais il me dit :je n'ai rien a te dire pour l'instant,Nelson.Mais viendra un temps où tu auras besoin de mes services.C'est là que tu devras rendre visite à SAZU, le FORGERON.
Edité le 17/09/2008 à 19:08
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neneg a écrit:
il ne me donne pas de minerais il me dit :je n'ai rien a te dire pour l'instant,Nelson.Mais viendra un temps où tu auras besoin de mes services.C'est là que tu devras rendre visite à SAZU, le FORGERON.
Tu a déjà été sur l'ile Goron, l'ile du gel, ... tu les a trouver les minerais ou pas si ce n'est pas le cas par à leurs recherche et si tu les a alors va chercher une poignée (je ne me souviens plus du terme exact -_-") pour ton épée pour qu'il puisse enfin créer l'épée spectral
Edité le 17/09/2008 à 19:15
Responsable Modération & Chroniqueur Japanimation
 
 
Mais normalement, tu devrai aller voir Sazu après battre les quatre soeur Cubus!
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Je pense qu'il a perdu la mémoire...
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Le test

Les +

  • Réalisation de l'ensemble et prise en main
  • Utilisation de toutes les fonctionnalités de la DS
  • Sauvegarde à tout moment
  • Quelques notes d'humour

Les -

  • Une seule vraie sauvegarde
  • Mode multijoueurs anecdotique
  • Certaines énigmes difficiles
La note de jeuxvideo.fr
incontournable
La note des internautes
8.3

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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Zelda phantom hourglass est un tres bon jeu: 9,5/10 Ce jeu est un jeu d'aventure et aussi un jeu de role. Ce jeu n'est pas tres tres simple et assez long, mais je vous le conseille fortement!!!!!!!!!!! J'aurais pu mettre un 10/10 a ce jeu, mais le seul point faible c'est le tout dernier boss c'est a dire le spectre...il ne part jamais, on ne peut pas le tuer definitivement car il revient tout le temps sur le bateau fantome. Ce jeu n'est pas qu'un j suite ...

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