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Forum The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass



Sortie le 18 Octobre 2007 , Nintendo DS

Comment aller à l'étage suivant dans le temple du roi des mers...

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Invité
Anonyme
dans le temple du roi des mer.je ne sais pas comment aller a l'étage suivant dite le moi?
Je n'ai aucun jeu dans ma collection
 
 
tu a combien de carte marine???
tu est bloquer a quelle etage
t'est pas tres precis
Responsable Modération & Chroniqueur Japanimation
 
 
jvais tout te mettre vu que tu precise po


SS1
Arrivé au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s’agit en fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc juste les éviter. Si jamais vous veniez à être découvert, foncez jusqu’à une zone neutre symbolisée par les dalles et attendez que tout rentre dans l’ordre. Les jarres rouges permettent également de créer de petites zones neutres. N’hésitez pas à les utiliser. Pour commencer, marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de ce niveau. Un compte à rebours s’enclenche alors. Tout en prenant garde à ne pas vous faire repérer par les gardiens du temple, dirigez-vous alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche, jusqu’au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Dégainez votre boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du couloir le plus à l’ouest s’effacent alors. Patientez jusqu’à ce que le gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous dans l’espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir supérieur, marchez dans l’allée la plus à l’est et marchez sur la dalle au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la clé, puis rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour déverrouiller la prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu’au niveau suivant.



SS2
Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l’étage du dessus, mais il vous suffit d’être vigilant pour repérer les petits détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D’entrée, vous remarquerez qu’un des deux gardiens présents à l’étage dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l’attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l’orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest et approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l’orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l’orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne s’arrête pour faire apparaître une clé (dont l’emplacement demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu’à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien pour savoir comment opérer. Une halte près de l’orbe central est bien évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l’objet. Enfin, déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour atteindre le sous-sol inférieur.



SS3
Les étages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci, commencez par vous rendre tout à fait en bas à gauche de la zone où vous trouverez une nouvelle manette à tirer. Cette action aura pour effet d’effacer plusieurs flammes à l’est. Dirigez-vous donc prioritairement vers cette zone et grimpez sur l’estrade à présent accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol. Celles-ci déclenchent l’ouverture de trappes qui vous permettront de faire tomber les gardiens dans des pièges. Piégez celui possédant la clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, vous pouvez également viser l’orbe plus à droite, avec votre boomerang pour empêcher les pics de s’activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous débarrasser du second gardien. Les trois gemmes se trouvent dans des coffres et l’un d’eux est enfermé. Utilisez bien évidemment la clé pour vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles à repérer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la zone située au nord-ouest. Le dernier se trouve derrière la porte au sud-ouest de là. Si vous venez à manquer de temps, brisez les jarres jaunes pour récupérer quelques précieuses secondes !


SS4
Le quatrième étage marque l’arrivée d’un nouveau genre de créatures en forme de globe oculaire. Il est très important de ne pas vous faire remarquer par celles-ci. Abattez-les grâce à votre boomerang avant que leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmés. En cas d’imprévu, filez immédiatement vers une zone neutre. Pour commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud. Très vite, vous vous retrouverez bloqué par une pierre de souffle. Dégainez alors votre boomerang et visez l’interrupteur positionné dans le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez le long du couloir de gauche. Pensez à bien éliminer l’oeil spectral avant qu’il ne vous repère, puis poursuivez vers le sud. En éliminant tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l’aile est du sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite le muret fissuré pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu’il vous faudra actionner. Partez ensuite récupérer la clé dans la pièce auparavant inaccessible à cause des pics. Empruntez ensuite la porte au sud.



SS5
Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre boomerang et visez l’orbe plus à gauche. Relâchez votre pression sur l’écran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s’écraser contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et apprêtez-vous à combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour cible. Tuez-les en combinant boomerang et épée, puis ressortez par le couloir de droite après avoir récupéré les 15 secondes de rallonge dans la jarre de gauche. Un second affrontement en arène fermée ne tardera pas à s’enclencher. Soyez à nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre, vers le nord cette fois-ci. Au bout à droite du dernier couloir se trouve un nouvel orbe. Utilisez votre boomerang pour l’atteindre, puis récupérez la potion rouge dans le coffre qui apparaîtra. Poursuivez ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le sixième sous-sol.



SS6
En observant la carte de ce sixième sous-sol, vous remarquerez six stèles séparées en deux rangées verticales. Vous devez en fait numéroter les 4 véritables pierres sur votre radar, puis revenir vers l’entrée rouge au sud de la zone pour vous essayer à un tracé réunissant les 4 stèles. Tracez alors en une seule fois la forme du sablier (deux triangles inversés) pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante, approchez-vous de l’estrade pour observer la porte au symbole solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors par l’inventaire et sélectionnez l’onglet des cartes marines. Cliquez sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous obtenez ainsi l’emplacement du sceau sacré! Sortez du Temple grâce à la lumière bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck.


SS7
Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito. Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.



SS8
Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible, puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.



SS7
De retour au septième niveau, vous remarquerez qu’un spectre semble garder vaillamment le coin bas droit de l’écran. Celui-ci surveille en fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au total. D’abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la droite. Attendez qu’il regarde vers le haut, puis sortez de votre cachette en ayant présélectionné l’arc en arme de base. Visez alors le spectre et relâchez votre flèche lorsqu’il vous présentera son dos. Frappez ensuite l’interrupteur et foncez vers l’emplacement des flammes rouges pour sauter sur le bloc plus loin. Il est nécessaire de calculer votre timing en fonction de la ronde effectuée par le spectre dare-dare. Anticiper l’arrivée du bloc mobile peut également aider. Une fois sur le bloc mobile, laissez-vous aller vers le nord, puis passez sur la bordure de gauche pour trouver un coffre contenant le cristal rond. Gardez-le en main et revenez vers l’issue au sud pour vous rendre vers le huitième sous-sol.



SS8
Dirigez-vous vers l’emplacement du cristal rond repéré précédemment. Glissez-y l’objet, puis marchez sur la dalle plus au nord, à présent accessible. Marchez ensuite sur la dalle, puis empruntez l’issue du nord. Vous accédez alors au neuvième sous-sol. Ouvrez le coffre pour dérober le cristal triangle, puis revenez immédiatement sur vos pas pour retrouver le sous-sol numéroté 8 sur votre carte. Reprenez alors le pont invisible pour apporter le triangle dans son socle situé plus au nord. Passez par la porte venant de s’ouvrir, au nord-est, pour poursuivre.



SS9
En arrivant, parlez au squelette pour que celui-ci vous prévienne d’un danger invisible. Sur votre carte, 4 têtes de mort indiquent des monstres que vous ne pouvez voir. Effectuez des attaques circulaires à leur approche (en observant votre plan) pour les abattre et récupérer quelques précieuses secondes. Approchez ensuite la zone de vide en bas de votre carte et visez une fois l’objet s’y trouvant de votre boomerang. Son extrémité s’orientera alors vers l’oeil accroché sur le mur du fond. Décochez une flèche dans sa direction pour faire mouche et avoir ainsi accès à une dalle, plus à l’ouest. Celle-ci fait apparaître une trappe juste à droite. Faites en sorte d’actionner le piège au moment où le spectre passera dessus, puis récupérez le cristal pour l’emmener dans son réceptacle au nord-ouest. Tuez les 4 ennemis invisibles pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de sagesse, puis n’oubliez pas d’aller ouvrir celui étant apparu lorsque vous aviez fait chuter le spectre dans le piège. Marchez ensuite vers le nord pour trouver une salle où vous observerez trois socles prêts à accueillir les cristaux rond, carré et triangle. Pour le moment, laissez le cristal carré dans le socle de gauche de manière à pouvoir circuler plus librement entre les étages.



SS8
Avant de vous occuper du cristal rond, vous pouvez prendre le temps de récupérer le contenu d’un coffre. Pour cela, dirigez-vous vers la colonne de vent apparue précédemment et marchez sur le muret pour vous laisser tomber près du gros coffre semblant être suspendu dans le vide. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle goutte de courage. Reprenez ensuite exactement le même trajet pour ramener le cristal rond vers le neuvième sous-sol. Déposez-le dans le bon socle, puis revenez au 8ème niveau. Il ne vous restera plus qu’à ramener le cristal triangle, situé derrière le gouffre. Allez le prendre et transportez-le vers le neuvième sous-sol de la même manière que vous aviez amené le cristal rond vers ce niveau.



SS9
Commencez par placer les cristaux rond et triangle dans leurs socles respectifs, puis occupez-vous du cristal carré pour compléter correctement tous les emplacements. Vous accéderez alors à une nouvelle salle où vous récupérerez la carte marine du sud-est à l’intérieur d’un grand coffre. Empruntez le cercle de lumière bleue pour quitter les lieux.


SS9
Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l’ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...



SS10
Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l’est et allez enclencher l’orbe pour empêcher les pics de s’extraire du sol. Hissez-vous ensuite jusqu’à la plate-forme où se trouve posée une lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors jusqu’au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé, marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous permettre de passer.



Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis actionnez l’orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à l’ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l’un de vos missiles teigneux pour aller actionner l’orbe derrière les murs. Un passage s’ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle. Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l’intérieur du coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher le gros coffre d’un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte pour atteindre le sous-sol suivant.



SS11
Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés. Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l’intérieur, puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol. Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas. Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez un missile teigneux frapper l’orbe en bas à droite de votre carte. Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet, un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas à gauche de l’écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant que le pont à l’ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées, l’issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s’ouvrira alors. Foncez !



SS12
Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l’aurez en main, un gardien viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez placer la seconde gemme dans l’un des deux socles restant au nord.



Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l’ouest. La dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien viendra s’ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en possession de la gemme pour l’insérer dans le dernier socle. Enfin, pénétrez par l’issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce. Celle-ci contient un gros coffre. A l’intérieur, vous attend bien évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière bleue pour sortir du temple.

SS11 & SS12
Pour accélérer les choses, passez par l’entrée est, puis utilisez le marteau pour sortir de l’enceinte au douzième sous-sol. N’oubliez pas d’enclencher l’orbe si vous désirez récupérer le coffre sur la droite qui contient une carte au trésor. Eliminez également les 3 gardiens pour faire apparaître un autre coffre. Enfin, portez les trois gemmes au centre et pénétrez par l’issue au nord



SS13
En pénétrant dans le treizième et dernier sous-sol, plusieurs spectres apparaissent dans la zone du bas. Dirigez-vous vers la zone de combat en prenant bien soin d’emporter avec vous une jarre rouge et brisez celle-ci vers les spectres pour vous mettre à l’abri. Faites-vous alors volontairement repérer par vos ennemis, puis cachez-vous dans le cercle. Enfin, frappez-les dans le dos dès que vous en aurez l’occasion. Plusieurs séries de gardiens feront successivement leur apparition. A chaque fois, utilisez la même méthode pour vous en défaire. Lorsque la porte s’ouvrira, faites le plein d’énergie grâce aux nombreuses jarres disposées tout autour de la pièce, puis passez celle-ci. Enfin, filez le long des escaliers et préparez-vous à rejoindre... La bête...
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tou est vrai
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met lui les solution du debut a la fin
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Je suis Prise Dans Le Temple Du Courage A L'etage 2E Pour Les Intrrupteurs.... S.V.P Aidez-Moi !!!
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emvida67 a écrit:
Je suis Prise Dans Le Temple Du Courage A L'etage 2E Pour Les Intrrupteurs.... S.V.P Aidez-Moi !!!

SS2
Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l’étage du dessus, mais il vous suffit d’être vigilant pour repérer les petits détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas. D’entrée, vous remarquerez qu’un des deux gardiens présents à l’étage dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l’attention du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l’orbe juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait, quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest et approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper l’orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l’orbe que vous aviez utilisé précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le décompte ne s’arrête pour faire apparaître une clé (dont l’emplacement demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous frayer un chemin jusqu’à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien pour savoir comment opérer. Une halte près de l’orbe central est bien évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et utilisez le boomerang pour attirer vers vous l’objet. Enfin, déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour atteindre le sous-sol inférieur.
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SS9
Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les dans leurs socles respectifs en suivant strictement l’ordre suivant : carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre salle...
daccor mais comment on fait pour les mettre dans le bonne ordre parce que moi link il ne veut pas les mettre dans l'ordre "carré, rond, triangle" ils faut deplacer les socles ? je comprend pas ?
Edité le 23/03/2008 à 10:07
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Invité
Anonyme
@ Anonyme :
quand tu es au ss9 dans le temple et que tu veux aller au 10,si tu as trouves toutes les pierres a mettre sur les socles, il les faut placer dans cette ordre :carre rond triangle.Mais je peux pas te dire comment,desole,j ai tous essaye.
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Le test

Les +

  • Réalisation de l'ensemble et prise en main
  • Utilisation de toutes les fonctionnalités de la DS
  • Sauvegarde à tout moment
  • Quelques notes d'humour

Les -

  • Une seule vraie sauvegarde
  • Mode multijoueurs anecdotique
  • Certaines énigmes difficiles
La note de jeuxvideo.fr
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La note des internautes
8.3

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Les avis des internautes

1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Zelda phantom hourglass est un tres bon jeu: 9,5/10 Ce jeu est un jeu d'aventure et aussi un jeu de role. Ce jeu n'est pas tres tres simple et assez long, mais je vous le conseille fortement!!!!!!!!!!! J'aurais pu mettre un 10/10 a ce jeu, mais le seul point faible c'est le tout dernier boss c'est a dire le spectre...il ne part jamais, on ne peut pas le tuer definitivement car il revient tout le temps sur le bateau fantome. Ce jeu n'est pas qu'un j suite ...

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