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Publiée le 29/07/2008 à 00:07, par Steve_M

Fable 2

Un monde féérique, une très forte identité graphique, un gameplay et des concepts qui se veulent différents : Fable 2 veut surprendre, innover et renouveler le genre RPG/action. Lorsque tout cela est concocté et présenté par l’excellent – et très beau parleur - Peter Molyneux, on a envie d’y croire tout de suite, même si la version présentée à l’E3 semble dissimuler encore bien des secrets.

Un concept développéRetour au sommaire
concept-developpe
Votre gentil (ou méchant) toutou ne vous quittera pas une seule seconde
Le concept général de Fable 2 reprend, en partie, de nombreux éléments au premier du nom. Là encore, votre personnage débute son épopée dès l’enfance, mais cette fois, il pourra s’agir d’un garçon ou d’une fille (ce qui manquait au premier opus). A l’âge adulte, toutes les voies disponibles du jeu lui resteront ouvertes, et elles sont à la fois nombreuses et variées. De cette longue liste, on retiendra : se choisir une vie d’aventurier errant ou, au contraire s’établir, apprendre et pratiquer une profession quelconque, voire fonder une famille, c'est-à-dire se marier et avoir des enfants… à condition d’avoir épousé une personne du sexe opposé. Eh oui, la grande liberté de comportement, déjà initiée dans Fable 1 s’étend désormais à de multiples aspects du jeu, y compris des choix de vie très personnels, une ouverture d’esprit relativement peu courante dans les univers virtuels vidéoludiques. L’ensemble du titre reste sous l’influence discrète d’un humour très anglais, comme en témoigne la cinématique d’intro. Après un survol vertigineux de l’univers de Fable 2 par un charmant volatile, celui-ci laissera choir une fiente bien placée sur la tête de notre avatar, encore enfant.


Encore un concept repris de Fable et développé : les grands orientations morales et de comportement, les bonnes ou mauvaises actions, importantes ou futiles, influenceront forcément la suite du jeu mais ne fermeront aucune voie. Les actions du joueur généreront chez les PNJ une attitude et des réactions qui s’échelonneront de la bienveillance à l’hostilité ou la peur, en passant par une certaine neutralité. Bien sûr, tout est relatif : dans les zones peuplées de malfrats et de marginaux, les mauvais garçons seront plutôt bien vus. Le mal ne sera plus une voie sans issue…


Les différents choix effectués durant la vie du personnage influeront aussi sur son physique et celui de son petit et inséparable compagnon : le chien. Ainsi, avec une carrière de forgeron et/le métier des armes, on évoluera vers un personnage plus musclé et bourru qu’en optant pour une activité commerçante ou intellectuelle… De même, le jeune chiot qui suit le héros partout reflètera vos valeurs morales, se transformant en splendide labrador ou en clabaud plus menaçant, du genre pitbull suivant les choix du joueur. D’une manière générale, comme dans tout RPG qui se respecte, les relations sociales constituent une part primordiale du gameplay. Vous ne trouverez pas, à proprement parler, de donneurs de quêtes identifiés en temps que tels. Ce sera au hasard des rencontres avec les PNJ, avec qui il faudra absolument discuter, que vous accéderez aux quêtes principales et secondaires. Les accomplir ou pas donnera une nouvelle direction au jeu. Les interactions avec les habitants passent par un système d’attitude et de comportement déjà présent dans le premier opus.


Coté gameplay pur, la encore, toujours plus de « liberté » : on ne restera plus figé devant le discours d’un PNJ à qui on vient de poser une question, on pourra aller et venir pendant qu’il parle. De même, on pourra visiter le moindre recoin, même sans intérêt : toute la carte devient entièrement accessible. Libre à vous de quitter le chemin, sauter par dessus une haie et plonger dans le lac pour vous rafraîchir. En revanche, l’absence de mini carte pourra en dérouter certains. Cependant, une petite trainée dorée pourra vous tracer une direction, voire un chemin durant les quêtes.

A chacun son jeuRetour au sommaire
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Les combats tiendront évidemment une place prépondérante dans l'aventure
Plus classique, le système de combats se répartit en trois grandes catégories : à distance, au corps à corps (mêlée) et magique. Ou le mélange des trois. X pour le corps à corps, Y à distance, et B pour la magie : tout repose sur le principe du bouton unique pour chaque type d’attaque combiné à un menu contextuel. Celui-ci tient compte de l’environnement et de la position des ennemis. S’y ajoute la possibilité de préprogrammer des sorts et de les combiner, et de moduler les effets en fonction de la pression sur le bouton… On s’avoue un peu perplexe devant l’efficacité et la praticité du système, qui semble très prometteur mais aussi à la fois déroutant et complexe. A suivre, plus en détails dans notre test.


Le mode multi apporte, lui aussi, son lot de curiosités. En cours de jeu apparaîtront des orbes translucides et lumineuses, qui représentent vos amis en train de jouer à Fable 2 en même temps que vous et connectés au réseau. Ce système de « drop in/drop out » permet d’un simple clic de les rejoindre dans « leur » fable 2 ou de les inviter à visiter le votre. Chacun rentre chez soi quand il veut, sans contraintes. Votre avatar, bien qu’issu du même personnage de départ, sera forcément différent de celui de vos compagnons humains du jeu multi, son évolution spécifique ayant conditionné son apparence, sa réputation et l’allure du compagnon canin.


Quant à la durée de vie de Fable 2, elle sera ce que chacun en fera et pourra se révéler très courte ou presque infinie… c'est-à-dire très longue. Peter Molyneux avoue en toute franchise que l’accomplissement des quêtes principales pourra se rusher en une douzaine d’heures… Pour autant, s’en contenter reviendrait à passer complètement à côté de la majeure partie du foisonnant contenu de Fable. Entre l’accomplissement des quêtes secondaires et la possibilité d’entreprendre à peu près tout ce qu’on veut, la (re)jouablitié de fable 2 pourra se révéler très importante. Ainsi, dans l’exemple choisi par Peter Molyneux, on peut décider de devenir roi des gitans. Pour ce faire, il faudra acheter toutes leurs habitations. Cet argent, il faudra bien le gagner, donc accomplir une foultitude de quêtes secondaires. Une fois roi des gitans, vous serez connu comme tel dans « votre » Fable 2 (mais pas dans celui d’un autre, en multi), avec la réputation, les avantages et les inconvénients que cela implique.
De même, avant de pouvoir convoler en justes noces, il faudra, après avoir trouvé l’élu(e) de son cœur, trouver les fonds pour acquérir une maison. Idem pour l’apprentissage d’un métier et l’ouverture d’un commerce…


Fable 2 a tout du MMORPG sauf bien sûr, qu’il n’en est pas un. L’objectif de Molyneux consiste à vous faire vivre une expérience de jeu unique, très immersive et résolument personnelle. Mais surtout très différente de celle que les autres joueurs de Fable pourront vivre sur leur propre Xbox 360. Si l’idée n’est pas en soi véritablement originale, Fable 2 pousse le concept plus loin qu’aucun autre titre du genre RPG/action ne l’avait fait jusque là. Le titre regorge de promesses (et sans doute de surprises) qu’on aimerait bien voir tenues…
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