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Publiée le 16/01/2008 à 00:01, par jika

Entretien avec Tancred Dyke-Wells (Batallion Wars 2)

C’est dans les studios de Kuju London, au cœur de la capitale anglaise, que nous avons rencontré Tancred Dyke-Wells, créateur de la série. Il nous a gentiment accordé cette longue entrevue.

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Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire quel est votre poste au sein de Kuju ?

Je m’appelle Tancred Dyke-Wells, ou « Tanc’ » si vous préférez. Je suis le producteur créatif du studio. Je supervise l’ensemble des projets que nous avons au sein de Kuju London. J’ai été « lead designer » et « lead director » sur Batallion Wars 1, qui a été un projet où je me suis énormément investi, en particulier dans la création du concept d’origine. Avant ça, j’étais graphiste et graphiste en chef. Je travaille chez Kuju depuis 7 ans.

Maintenant que Battalion Wars II est sorti aux US, comment vous sentez-vous, vous et votre équipe ? Êtes-vous satisfaits de ce qui a été fait ?Retour au sommaire
La sortie initiale a été retardée, à la demande de Nintendo, qui considère Battalion Wars II comme un gros titre et qui voulait qu’il soit…

Ça, je vous laisserai en juger par vous-même, mais effectivement, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner et à régler des petits problèmes. Cela a été dur en terme de développement, mais aussi très bon. Car je peux présenter le jeu sans avoir une boule dans l’estomac et je suis sûr que l’expérience proposée sera « fun ». Nous avons vraiment tout fait pour rendre le titre le meilleur possible et nous sommes vraiment heureux de le voir terminé et disponible à la vente.



Quels sont les premiers échos aux Etats-Unis ?Retour au sommaire
C’est une question délicate en terme marketing, mais les premiers retours de joueurs ainsi que leur expérience que nous percevons sont très réconfortants. Le fait qu’une personne dépense son argent dans le jeu, 40 ou 50 dollars, et s’amuse vraiment avec, me fait dire que ça valait vraiment le coup.

Pourquoi avez-vous choisi ce style très « cartoon » concernant l’aspect visuel du titre ? Est-ce quelque chose que vous aviez décidé dès le début ?Retour au sommaire
Oui, j’ai toujours eu cette envie à la base, de ne pas faire quelques choses « d’agressif », un peu dans le style de Team Fortess. Quelques choses de « fun », pas du tout sombre ou horrible et qui ne fasse pas « monde réel ». C’est un peu cette philosophie que je voulais. Une atmosphère légère et amusante. Tout cela faisait partie du concept original et était déjà dans le prototype que nous avions développé, avant que Nintendo ne soit impliqué dans le projet.

Est-ce que les personnes de chez Nintendo ont prit le prototype comme il était, où vous ont-ils demandé de changer certaines choses, pour mieux coller à leur politique ?Retour au sommaire
En tant qu’éditeur, Nintendo était très intéressé par le prototype présenté en 2003-2004. Ils étaient déjà en accord avec ce genre d’univers, grâce à Advance Wars. Mais ils ne nous ont pas demandé d’utiliser le même univers, ce qui est une bonne chose, car les fans d’Advance Wars auraient dit : « ce n’est pas le même genre de jeux, ça ne colle pas ». C’est plus une sorte « d’univers parallèle », ce qui nous a permis d’avoir notre propre vision. Bien sûr, Nintendo était intéressé par certaines factions et nous ont donné des conseils concernant le « Solar Empire », ce qui allait et ce qui allait moins. Il a aussi fallu du temps pour les convaincre d’inclure les « Anglo Isles », qui était une faction que nous voulions vraiment.

Concernant le design des personnages, quelles ont été vos inspirations ?Retour au sommaire
Eh bien… Une des principales inspirations a été Metal Slug, en terme de jeux. Pour le reste, je ne sais pas… C’est un peu un ensemble de choses avec lesquelles j’ai grandi. Les dessins animés, la bande dessinée… Il y a tout un tas de références à la culture populaire dans le jeu, en particulier dans les dialogues. J’espère en tout cas que ça sera correctement traduit et qu’on les retrouvera dans la version française.

Nous l’avons un peu évoqué tout à l’heure, mais quelle a été votre relation avec Nintendo, durant le développement du titre ?Retour au sommaire
Ce projet a été plus complexe que le précédent, en particulier à cause des multiples armées et des nouvelles possibilités Online. Nintendo était très attaché au fait que nous devions coller à leurs standards de qualité, en terme de multijoueurs. Ils se sont beaucoup impliqués vers la phase finale de développement. Deux producteurs de Nintendo Japon ont pris part au projet. Ils nous ont aidé sur quelques problèmes de design et de contrôle qualité. Globalement, c’est une relation de longue date, étant donné que ce sont les mêmes personnes qui ont travaillé sur Batallion Wars 1 et on se connaît assez bien maintenant. Ils venaient nous rendre visite pendant une semaine, tous les deux mois à peu près. Nintendo nous a laissé tout de même beaucoup de liberté. Ce qui est bien avec eux, c’est qu’ils se concentrent avant tout sur la qualité du produit fini, ils ne s’intéressent pas vraiment au marketing, ou au calendrier des sorties, toutes ces choses qui comptent trop pour les autres éditeurs. Ils nous disent avant tout « est ce que c’est assez bon ? » et s’attachent au design et à tous les petits détails d’un jeu.

Avez-vous rencontré des difficultés en transposant Batallion Wars de la Gamecube à la Wii ?Retour au sommaire
Nous avons commencé à réaliser Batallion Wars II pour la Gamecube, avant que la Wii ne soit révélée. Quand nous avons découvert la Wii, nous avons tout de suite pensé aux nouvelles possibilités offertes par les contrôles, qui sont assez évidentes : Viser, tirer… Très tôt, nous avons reçu un prototype de la Wiimote et du Nunchuk, ce qui nous a permis de travailler rapidement dessus. Un des avantages de passer de la Gamecube à la Wii est que nous bénéficions de plus de puissance. Nous pouvons avoir plus d’unités, avoir des effets de flou, un meilleur rendu de l’eau… Ce qui nous a permis d’optimiser encore plus le jeu, d’autant plus que nous étions familiers avec le hardware. En terme de programmation, la Wii est proche de la Gamecube. Ce n’est pas évident à mesurer, mais la machine est à peu près 1.5 fois plus puissante. D’un point de vue purement technique, ça a été assez plaisant de travailler dessus.

Pourquoi ne proposer que deux joueurs pour le multijoueurs, et pas quatre, ou plus ?Retour au sommaire
Techniquement, il est possible d’avoir quatre joueurs qui s’affrontent, mais c’est le style du jeu qui veut qu’il n’y ait que deux joueurs. Dans les jeux de stratégie en temps réel, vous pouvez jouer à quatre, mais ça devient vite brouillon. La structure de Battalion Wars est telle que vous observez d’abord votre adversaire, pour connaître son armée, et vous bâtissez votre stratégie là-dessus : « Ok, il a un hélicoptère, des tanks, un véhicule anti-aérien et de l’artillerie. Je dois envoyer mon véhicule anti-aérien s’occuper de son hélicoptère, mais ces tanks menacent mon véhicule anti-aérien, donc je vais me concentrer d’abord sur eux». Vous avez donc ce genre de relation très liée entre les armées, et le fait d’en ajouter une troisième ou une quatrième aurait déréglé cet équilibre. Mais, en interne, nous avons programmé un mode « course » où quatre véhicules peuvent participer, ce qui est assez plaisant à jouer.

Vous devriez le proposer en bonus !Retour au sommaire
Il était prévu de l’inclure à l’origine, en tant que mini-jeu, mais nous n’avons malheureusement pas eu assez de temps. Ce sera peut être pour le prochain jeu.

Aimeriez-vous créer un titre pour la DS ? Avez-vous prévu quelque chose sur ce support ?Retour au sommaire
Nous avons un projet qui est en développement, mais qui est encore confidentiel. Notre studio se concentre sur le hardware Nintendo et nous avons un projet avec un autre éditeur, mais toujours sur une machine Nintendo. Nous avons désormais une certaine expertise sur ces machines et, personnellement, j’apprécie la politique de Nintendo, qui souhaite ouvrir le jeu vidéo à plus de monde. J’aime créer du divertissement, pour des raisons évidentes, et j’ai quelques idées concernant la DS.



Quelle est votre opinion, en tant que joueur, à propos des consoles nouvelles générations ?Retour au sommaire
Personnellement, j’ai une Xbox 360 et je compte acheter une PS3 lorsqu’elle sera moins chère et aura plus de jeux. C’est toujours bien d’avoir de meilleurs graphismes, mais actuellement, je joue à Metroid Prime Corruption et à Phantom Hourglass. Bien sûr, je développe pour Nintendo, mais il faut avouer qu’ils proposent actuellement quelques-uns des meilleurs jeux du marché. Avoir des beaux graphismes, c’est bien, mais ce qui m’intéresse avant tout, c’est la façon de jouer, le game-design. C’est aussi ce qui intéressent les consommateurs, je pense. « Beau à regarder » n’est pas la même chose que « bon à jouer ». Le problème est que, sur Wii, il y a certains éditeurs tiers un peu fainéants, qui se contentent d’une « production de bas niveau » et qui n’exploitent pas le potentiel de la console.

C’est vrai que, quand on regarde Mario Galaxy, ou Battalion Wars II, ce sont deux titres assez beaux…Retour au sommaire
Oui, le hardware de la console est bon. Heureusement, les éditeurs tiers s’aperçoivent désormais du succès de la machine et se disent « dépensons plus pour la Wii ».

Dernière question : Quel jeu auriez-vous aimé développer ? S’il ne devait y’en avoir qu’un, lequel serait-ce ?Retour au sommaire
Seulement un ?

Ou deux, si vous le souhaitezRetour au sommaire
Deux de mes jeux favoris, ceux qui me viennent en tête en premier, sont des jeux très spéciaux. J’aime beaucoup Outcast sur PC, ainsi que Tenchu sur PSone. J’aime le côté « bac à sable » de ces titres et l’aspect exploration. Mais je ne suis pas sûr de vouloir les créer, car créer un jeu n’est pas évident ! C’est plus amusant de jouer aux jeux des autres ! Ca a été en tout cas deux grandes influences pour moi.
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