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Publiée le 15/01/2008 à 00:01, par jika

Entretien avec Eiji Aonuma

SOMMAIRE

Travaillant au sein de Nintendo depuis 1988, Eiji Aonuma est, depuis quelques années, l’homme derrière les épisodes de Zelda. Directeur assistant sur Ocarina of Time, Mr Aonuma a ensuite dirigé le développement de Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess et, tout récemment, Phantom Hourglass sur DS. L’homme a aimablement accepté de répondre à nos questions.

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Maintenant que Phantom Hourglass est sorti dans le monde entier, quel est votre ressenti général sur le développement du titre ?
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Durant le développement de Twilight Princess et de Phantom Hourglass, j’ai cherché à imaginer un Zelda qui peut plaire à un plus grand nombre de joueurs. Finalement nous sommes arrivé à créer un épisode « facile à jouer, mais avec une vraie profondeur », grâce à l’utilisation du stylet. Je pense que nous avons réussi à développer un Zelda idéal, qui devrait plaire aussi bien aux nouveaux joueurs, qu’aux anciens. J’espère en tout cas que beaucoup de personnes ont apprécié le jeu.

Pourquoi avoir décidé de créer Phantom Hourglass en interne et non pas en faisant appel à un studio externe, comme cela avait été le cas pour les précédents épisodes sur portables ?Retour au sommaire
Les épisodes de Zelda sur Game Boy Advance ont été développés par Capcom et produit par M. Miyamoto. Pour cet opus DS, j’étais en charge de la production et je voulais créer un Zelda comme je le souhaitais, avec une équipe interne. Une des raisons principales a été que Phantom Hourglass se positionne comme une suite à Wind Waker.

Votre volonté de créer une suite à Wind Waker a-t-elle été motivée par l’arrivée de la DS ? Pourquoi avoir décidé de continuer dans cet univers résolument cartoon ?Retour au sommaire
Nous avons décidé d’opter pour un style en cel-shading, principalement parce que la DS supporte très bien ce type de rendu viseul et que cela fonctionne mieux pour afficher les animations des personnages sur un petit écran. Dans Wind Waker, ouvrir la carte pour confirmer sa position tout en se déplaçant sur l’océan cassait parfois le rythme du jeu. Cependant, dans Phantom Hourglass, la DS peut constamment afficher la carte sur l’écran du dessus, ce qui représente le moyen idéal de combler ce défaut. Pour tout cela, nous avons donc décidé de créer une suite à Wind Waker.



Comment est né l’idée d’une maniabilité « 100% stylet » pour Phantom Hourglass ? Quelles difficultés avez-vous rencontré pour implémenter cette technologie ?Retour au sommaire
Le déplacement du personnage au stylet avait déjà été expérimenté dans Animal Crossing, ce qui nous a dès le début inspiré certaines possibilités pour nos futurs jeux. Nous avons démarré le projet en faisant quelques essais sur une démo pour se rendre compte de comment le gameplay de Zelda pouvait être affecté si ce système était incorporé. Nous avons du surmonter plusieurs difficultés afin de créer une maniabilité intuitive qui pourrait convenir à tous les joueurs, car l’air de rien nous remplacions la traditionnelle croix par un contrôle au stylet. Durant notre réflexion, différentes idées telles que la possibilité d’annoter la carte ou de tracer l’itinéraire du boomerang nous sont venues. Toutes ces choses que nous voulions implémenter ont rendu difficile l’utilisation de la croix directionnelle, c’est ce qui nous a motivé à créer une maniabilité « 100% stylet ».



Il y a clairement une différence d’ambiance entre Twilight Princess et Phantom Hourglass. En quoi est-ce important pour vous d’entretenir ces deux univers ?Retour au sommaire
Les types de gameplay pour les consoles de salon et pour les consoles portables sont souvent différents, dans le sens où les joueurs appréhendent différemment les titres. Je pense donc que les deux univers se singulariser. Cependant, ne pensez pas que nous maintenons volontairement ces deux univers, tel que nous l’avons fait jusqu’à présent. Je pense que l’atmosphère d’un jeu peut varier indépendamment de ce que sera ce jeu.

Après Four Swords Adventure et Phantom Hourglass, quel est l’avenir du multi-joueurs dans Zelda ?Retour au sommaire
Pour la majorité des jeux, pas seulement les Zelda, les fonctionnalités multijoueurs sont devenues un élément important, car la Wii et la DS utilisent activement les fonctions réseau. Le mode « Battle » de Phantom Hourglass est l’une des réponses à ces nouvelles possibilités. A l’avenir, nous souhaitons créer des possibilités multi-joueurs inédites qui ne seront possibles qu’avec un Zelda.



Pensez-vous développer un aspect Online et communautaire pour la série ?Retour au sommaire
Cela m’intéresse et je pense que le fait de développer l’aspect communautaire pourrait changer la relation que le joueur a avec le jeu. C’est l’une des choses sur laquelle je souhaite travailler dans le futur.



Que pensez vous d’un Zelda qui se jouerait sur les deux supports à la fois, Wii et DS ? Par exemple, vous commencez la quête sur Wii et vous la continuez dans le métro, sur DS.Retour au sommaire
Nous avons déjà proposé ce type de connectivité pour Four Swords Adventures, mais nous n’avons pas poussé le concept jusqu’à offrir la possibilité de jouer au même jeu sur deux supports différents. Nous avons eu déjà eu l’idée de connecter la DS et la Wii, grâce au wifi, et je pense que nous verrons des possibilités de ce type à l’avenir.



En quoi la nouvelle politique axée « casual gaming » de Nintendo va influencer le contenu des futurs épisodes ?Retour au sommaire
La volonté de Nintendo « d’étendre la population des joueurs » n’est pas seulement destinée au joueurs occasionnels mais aussi aux hardcore gamers, à qui nous souhaitons proposer de « nouveaux divertissements ». Phantom Hourglass est un titre qui est destiné à la fois aux débutants et aux fans de Zelda de la première heure, et je souhaite garder cette politique pour mes futurs projets.



Que pensez-vous de la mode actuelle des remakes, comme le fait par exemple Square-Enix ? A quand « Ocarina of time » sur Wii, ou « A link to the past » sur DS ?Retour au sommaire
Nous n’avons absolument rien de prévu de ce genre pour le moment, mais si nous estimons un jour que c’est un moyen efficace de divertir les gens, il sera alors possible qu’un titre de ce genre voit le jour.

Que pensez-vous de « Link Crossbow Training » ? Dans quelle mesure avez-vous prit part au développement ?Retour au sommaire
L’idée de base du Wii Zapper est « une manière de jouer aux FPS plus confortablement ». L’idée est venue en réfléchissant à une façon d’utiliser l’arc plsu agréablement dans Twilight Princess. La personne qui a conçu le prototype du Wii Zapper et dirigé Crossbow Training, était « assistant director» sur Twilight Princess. Pour ma part, je me suis chargé de tout le design dans le but de créer un titre qui plaise au plus de monde possible.

Que pensez-vous avoir apporté à la série Zelda ? Sur quelle autre série de Nintendo auriez vous aimé ou aimeriez vous travailler ?Retour au sommaire
Je pense que Zelda est un fantastique moyen de se divertir car doté d’un potentiel sans limites et pas confiné à une catégorie de jeu. Je réfléchis constamment à la meilleure façon de développer ce potentiel. Savoir que je peux donner vie à mes idées est la chose la plus excitante dans tout cela, peu importe le jeu. Quand j’essaierai d’incorporer une idée à un Zelda et que je réaliserai qu’elle conviendrait mieux à un autre projet, je crois que j’essaierai alors de lancer une nouvelle franchise.

Y’a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux fans de Zelda, qu’ils ne savent pas déjà ?Retour au sommaire
Tous les titres sur lesquels j’ai travaillé ces dernières années, c'est-à-dire, Twilight Princess et Phantom Hourglass, sont désormais terminés et je travaille actuellement sur un nouveau Zelda, mais nous ne pourrons en révéler aucun détail avant un long moment. Il n’y aura pas de nouveaux titres estampillés « Zelda » dans un futur proche car je vais tout faire pour que le prochain Zelda soit un titre réellement innovant, un titre qui vous surprenne.
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