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Publiée le 26/01/2011 à 11:01, par Benoît

Elder Scrolls 5 - Skyrim : le système de combat et la taille du monde précisés

Le système de combat de Skyrim plongera d'avantage le joueur dans l'action, au sein d'un monde aussi grand que celui d'Oblivion.

Fiche jeux : The Elder Scrolls 5 : Skyrim
Dans une interview accordée à Game Informer, le game director Todd Howard apporte un grand nombre de précisions sur le système de combat. Complètement refondu autour d'une utilisation différenciée des deux mains, Howard entend briser avec ce qu'il appelle le style "coup de baguette" des précédents épisodes. « Vous restiez plantés là en agitant vos armes devant vous comme des bâtons de bois », juge-t'il. Avec Skyrim, il entend mettre en place des situations plus incarnées et physiques, en misant sur le timing en combat et la distinction marquée entre les styles de jeu.

Mêlée
Les mécaniques de jeu en mêlée d'Oblivion seront remises au goût du jour, pour un feeling plus physique et une immersion accrue dans le feu de l'action. « Il s'agira d'un combat à mort » précise Howard au sujet des sensations au corps à corps. « [Le joueur] est habitué à l'idée que les ennemis sont là pour être massacrés à la chaîne, sans qu'on sente jamais la pression physique de la mort prochaine. C'est ce sentiment que nous essayons de transmettre. ». Quelques précisions :
  • La vitesse de recul sera réduite pour empêcher le hit and run de gredin.
  • L'équilibre et la posture au sol deviendront des facteurs clés dans la réussite des coups.
  • Les boucliers n'apporteront plus de protection passive, il faudra timer ses blocages avec précision. En appuyant plus longuement sur la touche de défense, on pourra également donner un grand coup pour déséquilibrer l'adversaire. En cas de réussite, une fastueuse animation de mise à mort viendra gratifier votre réussite.
  • Les compétences sont de retour, encourageant le joueur à ce spécialiser selon l'arme utilisée.

Combat à distance et infiltration
Les combats à l'arc et en mode infiltration marqueront encore plus leur différence avec le combat en mêlée :
  • Les dommages par flèches seront considérablement augmentés et le stock de munitions drastiquement réduit. Il arrivera fréquemment que l'on ne dispose que de très peu de flèches, mais celles-ci seront potentiellement meurtrières.
  • Les dégâts à la dague seront sensiblement augmentés.
  • Une phase intermédiaire d'« alerte » sera rajoutée entre la phase « discrétion » et la phase « repéré », pour une gestion plus précise des progressions furtives.

Magie
Là aussi, le timing et le réflexe défensif joueront un rôle prépondérant :
  • Il restera cinq écoles de magie, le Mysticisme étant réparti parmi les autres.
  • L'utilisation des sorts sera plus flexible et ouverte à l'inventivité du joueur : d'abord simple projectiles, les sorts pourront également être placé au sol comme pièges, ou bien équipés deux fois, un dans chaque main, pour plus d'efficacité.

Un point sur les graphismes et la taille du monde
« Nous tâchons en priorité d'améliorer les expressions faciales et les animations », indique Howard dans une autre interview donnée à un magazine allemand. Les graphismes seront similaires sur PC, PS3 et 360, « aussi beau [sur toutes les plateformes], avec pour seule différence la haute résolution et l'antialiasing de la version PC.  »
Le monde sera à peu près aussi grand que celui d'Oblivion, avec :
  • 5 citées principales, comportant des points de voyage rapide.
  • 130 donjons qui se fixeront sur le niveau du joueur lors de la première visite pour empêcher le leveling bourrin.
  • Une faune profuse, parmi laquelle des dragons, que l'on rencontrera fréquemment et qu'il faudra occire pour gagner des nouvelles capacités de Sang-Dragon.

Enfin, pour l'anecdote, le jeu n'aura pas de support Kinect et verra le retour attendu de la Confrérie Noire, promettant de savoureuses quêtes à la morale douteuse.
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