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Publiée le 12/07/2007 à 00:07, par Ty

E3 : Présentation de Halo Wars

Dévoiler un jeu de stratégie console à la presse n’est jamais chose aisée. Entre les remarques sur la jouablilité au pad, les caméras trop basses ou encore les tps de chargement, les développeurs s’en prennent souvent plein la tête avant même que les-dits journalistes n’aient pu prendre le jeu en main. Alors quand le STR en question s’appelle Halo Wars et est dérivé d’une des licences les plus populaires outre atlantique, forcément Microsoft prend des gants et ne montre son jeu à la presse qu’au compte-goutte. Il nous aura donc fallu prendre notre ticket pour pouvoir apercevoir la bête dans une chambre d’un des hôtels les plus huppés de Santa Monica. Bien nous en a pris puisque, osons le dire, Halo Wars nous a séduit. Tour d’horizon du prochain STR phare de la 360.

Halo sans son Masterchief…Retour au sommaire
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Le scénario d’Halo Wars prend place quelques vingt ans avant le premier Halo, dans un contexte dont on ignore encore la teneur. Deux choses sont cependant acquises. La guerre avec les covenants fait bel et bien rage, et il n’y a aucune chance pour que l’on puisse incarner le Masterchief, qui devait au mieux éclater ses boutons d’acné dans sa salle de bain au moment des faits. Heureusement, en bonne déclinaison de licence qui se respecte, Halo Wars exploite à fond l’univers de la série, c’est en tout cas ce que nous a dit Graeme Devine, lead designer du jeu, qui assurait la présentation. Durant la (trop) courte démonstration, nous a dévoilé un bout de la campagne solo, une mission basique où une base de l’UNSC devait détruire un ensemble d’installations Covenant. Fin de chargement de la map et première surprise, le jeu est plutôt joli et malgré quelques ralentissements, tourne très convenablement. Les décors emblématiques de la saga (forêts canadienne et reliefs montagneux) constituent le gros du décor, et bénéficient d’une modélisation fine et d’effets visuels travaillés.


Surprise, le rendu de l’eau se paye le luxe d’être plus réussi que celui d’Halo 3 que nous avons pu voir tourner il y a à peine quelques heures. Retour à la base UNSC, que Graeme contrôle pour les besoin de la mission. Passage en revue des bâtiments et unités, là aussi remarquablement détaillés. Ici, la caserne des Spartans, devant laquelle des soldats font des pompes, là l’unité de production des unités blindées, qu’un technicien s’affaire à entretenir. En deux mots, si le design général des forces alliées, inhérent à la série, a quelque peu vieilli, la réalisation de l’ensemble se révèle franchement convaincante, quand bien même l’anti-aliasing n’était pas activé sur notre démo.


… c’est comme un STR sans clavier…Retour au sommaire
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Le défilé étant terminé, Graeme décide de nous dévoiler la maniabilité du titre, entièrement jouable à la manette. Voyant les visages se crisper ou esquisser un sourire à la vue du pad 360, l’homme met alors le jeu en pause et nous explique que l’équipe a passé près de six mois à étudier et optimiser l’ergonomie du jeu, allant jusqu’à répondre non à un journaliste, qui lui demande si le couple clavier/souris sera supporté, car Halo Wars serait bien moins jouable qu’à la manette. Malgré son assurance évidente, on attendra d’essayer avant de juger. De ce que nous avons pu voir, les commandes sont relativement simples. Une pression sur A sélectionne une unité, une autre pression sur Y permet de les faire déplacer ou attaquer. Appuyer deux fois rapidement sur A permet aussi – heureuse idée – de mettre en surbrillance toutes les unités du même type, pratique pour organiser ses attaques même si déjà vu depuis bien longtemps sur PC. Si les sticks sont réservés aux déplacements de caméra, qu’on ne pourra apparemment pas contrôler en hauteur, les gâchettes servent à déclencher les pouvoirs spéciaux et autres attaques finales (nous y reviendrons). Pour la production d’unités, il faut cliquer sur le bâtiment désiré, qui ouvre alors un menu circulaire prenant la quasi-totalité de l’écran. Tout passe ensuite par le D-Pad, qui permet de choisir l’élément à construire. Qui dit production dit également ressources. Halo Wars ne s’embarrasse pas de superflu et proposera une gestion des ressources très basique afin de mettre l’accent sur l’action pure. Peu de chance d’envoyer ses Spartans-péons aller couper du bois donc, le salut viendra du ciel et de vaisseaux ravitailleurs, tout du moins à ce qu’on nous en a dit.

…Et pourtant ça marcheRetour au sommaire
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Retour à l’action et à notre partie. Pour aller débusquer son groupe de covenants, Graeme décide de sortir deux warthogs – l’autre emblème de la série - de l’entrepôt, histoire d’aller explorer la map. Nouvelle surprise, en plus d’être très fidèlement modélisé, l’engin reprend le comportement physique des précédents volets, avec démarrage en trombe et mouvements de suspension dans les virages. Pour peu, on se croirait devant un replay en caméra aérienne d’une partie de Halo 2. Epaulés par deux escouades de soldats et des chars d’assaut, les Warthogs traversent les troupes ennemies, qui adoptent elles aussi les comportements du titre original, à savoir tirer, se cacher, et utiliser les boucliers d’énergie. Les véhicules traversent la forêt tous phares allumés, laissant admirer ça et là un travail remarquable de Normal Mapping. A la vue d’un ravin, infranchissables à pied ou en blindé, un bon élan suffit aux deux buggys pour franchir –merci le moteur physique – la crevasse. S’ensuit alors une bataille intenses entre troupes de l’UNSC et les covenants, retranchés dans leur base. Ils choisissent alors ce moment pour lancer une de leurs attaques ultimes, le Scarab, unité géante qui rappellera aux PC-istes les meilleurs moments de Supreme Commander. Tirant un laser surpuissant qui balaye en un instant les troupes alliées, la bête ne sera terrassée que par un bombardement orbital, une des attaques ultimes de l’UNSC.


Voila tout ce que nous avons pu entrevoir de Halo Wars, un titre qui s’annonce prometteur mais dont la jouabilité demeure la grande inconnue. Avant de quitter les développeurs d’Ensemble Studios, une petite série de questions/réponses nous aura permis de glaner quelques infos supplémentaires. Nous savons donc que le nombre de joueurs en Online n’est pas encore défini mais devrait en toute logique se limiter à quatre joueurs, qu’une version PC n’est pour le moment par prévue mais que si elle venait à voir le joueur (…), elle serait optimisées elle aussi pour le pad Xbox360 et enfin, que la campagne solo ne sera jouable que du côté humain, pour ne pas altérer le mythe du Masterchief. Aucune date de sortie encore prévue pour un titre qui aura au final su éveiller notre curiosité.
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