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Publiée le 11/01/2008 à 00:01, par La rédaction

Dossier : le point sur le piratage consoles

Une pratique majeure et récurrente sévit depuis l’aube de l’univers vidéoludique. Comparés à des flibustiers, ses adeptes travaillent en marge de la loi, revendiquant des idéaux pour certains. Pour d’autres, seul l’appât du gain entretient la ferveur qu’ils mettent au profit de leur vice : le piratage. Ce dossier n’a pas pour volonté de jouer les moralisateurs, ni même d’encenser ce phénomène ancien de plus de vingt ans. Le piratage est présent dans le domaine des jeux vidéo. Il faut donc en traiter comme on parlerait du succès de la Wii ou des pubs les plus kitsches du jeu vidéo, c'est-à-dire factuellement, simplement pour faire le point.

Le piratage c'est quoi ?Retour au sommaire
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Pirater n'est pas légal bien que la loi ne soit pas précise sur quelques pratiques.
D’un point de vue général, le piratage correspond à tout ce qui est lié à la copie illégale de jeux, dont le détenteur ne possède pas l’original. Pour résumer, copier, revendre, acheter, télécharger et même échanger un titre non officiel est répréhensible par la loi. La loi est à la fois très large et très précise.

Quels sont les risques ?Retour au sommaire
Il y a 10 ans, les amendes pouvaient culminer à 1 million de francs, pour des peines allant de 2 mois à 3 ans derrière les barreaux. Aujourd’hui, le piratage est puni jusqu’à trois ans d’emprisonnement et pour 300 000 € d’amende. Il faut ajouter que lorsque cela est commis en bande organisée, il porte les peines à 50 ans de prison et 500 000 euros d’amende. En avril 2004, un jeune homme, âgé de 15 ans au moment des faits, est condamné par le tribunal pour enfants de Nevers à un mois de prison avec sursis pour piraterie de logiciels de jeux vidéo. Son délit ? « Infraction pour contrefaçon par reproduction et diffusion non autorisée de logiciels en violation des droits de l´auteur ». « C´est la première fois qu’une affaire de piraterie de logiciels de jeux vidéo par un mineur aboutit, en action publique, à une peine de prison », soulignait à l’époque l´avocat du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir), Maître Bejarano.

Le jeune homme, âgé aujourd´hui de 19 ans, a également dû payer 30.575 euros de dommages et intérêts au SELL, a précisé ce syndicat dans un communiqué. Après avoir commencé par échanger des jeux avec ses amis, il s´était mis à revendre les jeux, d´abord à ses amis et ensuite sur Internet, où il a effectué quelque 900 ventes. En fait, ce que les juges condamnent le plus souvent, c’est le trafic. Cependant la copie aussi est interdite. Autre cas caustique, celui d’un viticulteur de 39 ans qui a mis en vente, en 2004 encore (décidément) 157 jeux de PlayStation pour 4,57 € pièce. Résultat : quatre mois de prison assortis d'un sursis avec mise à l'épreuve et 4 000 € d’indemnisations répartis entre Sony et le SELL. On est loin des trafics internationaux, mais c’est ce genre de cas typique qui permet aux autorités de faire peur au pirate lambda.

Pirater pour quoi faire ?Retour au sommaire
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Les joueurs passionnés copient pour pouvoir jouer en avant-première aux derniers hits sortis au Japon, ici Dragon Ball Z : Tenkaichi 3
La première raison évoquée par les joueurs concerne la hausse du coût de la vie depuis le début des années 1990. Cependant, ce n’est pas là la raison première du piratage. Avec Internet et la généralisation de l’ADSL, nombreux sont ceux qui se facilitent aujourd’hui la vie en récupérant leurs jeux sur la toile. Bien au chaud chez eux, ils n’ont plus à mettre le nez dehors ni le portefeuille, pour s’offrir un jeu vidéo. Concernant le piratage PS2 et Xbox en 2005, une étude rapporte que 21% des joueurs interrogés jouaient sur versions pirates des jeux et 73% de ces 21% auraient acheté le jeu dans un délai d’un mois s’ils n´avaient pas trouvé le jeu en téléchargement illégal. De plus, certains n’ont pas du tout la volonté de transgresser la loi en puçant leurs consoles. Ils le font pour pouvoir dézonner leurs machines et ainsi joueur aux jeux imports, raison toute autre que le piratage.

Bien que cette pratique ne soit pas légale puisque chaque joueur n’est censé n’utiliser que les versions des jeux de son pays, elle est dite « tolérée ». Encore plus en avant dans le domaine de l’import, beaucoup de joueurs cherchent à posséder toutes les versions de certaines séries de jeux. On trouvera ainsi, par exemple, des fans de Final Fantasy qui cherchent à posséder coûte que coûte tous les épisodes dans leurs versions US, nippone et européenne simplement pour compléter leurs collections. On peut donc dire que tous les actes de piratage vidéoludique ne sont pas effectués dans l’esprit de nuire. Cependant, une chose est certaine, ce phénomène démocratisé par la vague Internet est un véritable cercle vicieux. Le piratage est aujourd’hui à la portée de tous et Internet et ses réseaux P2P sont beaucoup plus proches que le revendeur habituel, donc piratage il y a. Cela induit un maintien des prix par les éditeurs afin de s’y retrouver dans ce marasme économique. Au final, ce sont peut être les joueurs honnêtes qui payent le prix fort de ces détournements.

Du piratage garage au piratage familial 1/3Retour au sommaire
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Une Super Nes surmontée d'un Game Doctor SF7. La fine fleure du piratage à l'époque.
Le piratage ne date pas d’hier. Tout a commencé avec les balbutiements de l’informatique grand public dans les années 80. À l’époque, les passionnés du genre se réunissaient avec leurs ordinateurs Apple II et IBM, pour montrer et partager leurs œuvres numériques. Ainsi, un programme insignifiant prenait au fur et à mesure des passations une plus grande valeur utile. Cependant, la majorité des entreprises de développement d’alors voulurent mettre un frein aux modifications personnelles de leurs programmes par les utilisateurs, afin d’en retirer un profit maximum. Mais quelques-uns de ces fous de l’informatique ne l’entendirent pas de la même oreille et se rassemblèrent en petits groupes pour continuer à modifier les programmes désormais sous licence. Le piratage était né. Par la suite, ce qui n’était qu’un hobby de passionnés se transforma en véritable commerce et les grands principes de liberté des débuts volèrent en éclats.

Avec l’apparition des consoles de jeu, le hacking devînt une alternative intéressante pour les petites bourses. La première console touchée fut la Nes. Dotée à l’origine d’un lecteur de cartouches, la Nintendo version japonaise vit apparaître dans la gamme de ses accessoires un lecteur de disquette au format propriétaire, baptisé Famicom Disk System. But de l’opération pour le constructeur, diminuer les coûts de fabrication des jeux et augmenter leur taille. Mais au final, quelques personnes aux idées lumineuses eurent tôt fait d’assimiler le FDS à un lecteur de disquette lambda et remplacèrent celui-ci par un lecteur 3"1/2 afin d’utiliser des jeux pirates. Conscient de son erreur, Nintendo ne réitéra pas l’expérience du FDS sur la Super Nes. Les pirates d’alors durent user de plus de ruse pour contourner l’achat de jeux.

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Une bonne copie pirate made in Hong-Kong se distingue difficilement d'un original
Cette transition passa par l’apparition des premiers copieurs, accessoires destinées à transférer le contenu d’une cartouche de jeu (la ROM) sur un autre support. C’est à partir de ce moment que le piratage console prit réellement son essor. De cette première moitié des années 1990, on retiendra quelques objets aujourd’hui collectors comme le Multi Game Doctor 2, meilleur copieur de sa génération. Non content de copier les roms Super Nes, il affichait aussi à son tableau de chasse la Megadrive, la Turbo Grafx 16, la Supergrafx, la Gameboy et même la machine hors de prix du moment : la NeoGeo.

Mais le principe des copieurs prit fin avec l’avènement des lecteurs CD pour consoles, lecteurs bourrés de protections. C’est la Nintendo 64 qui clôtura l’époque du piratage par copieurs. Sortie après la PlayStation, elle fut la dernière console de son temps à fonctionner encore avec des cartouches. Les derniers copieurs comme le Wild Card 64, le Docteur 64 ou encore le CD 64, ne fonctionnaient plus sur disquette mais avec des CD-Roms sur lesquels il fallait graver les jeux. Comme quoi l’ère du numérique était déjà bien en place. La Playstation de Sony et la Saturn de Sega avaient lancé un nouveau défi aux hackers. La solution-miracle passa alors par la soudure de puces (ou modchip en anglais) à même les composants de la machine. Les protections pouvaient alors sauter. Curiosité du genre, la toute première version de la PS1 ne nécessitait aucune modification pour faire fonctionner les jeux gravés au préalable. Un simple coton-tige pour tenir le capot ouvert, un changement de CD rapide entre la phase de boot et la séquence de lecture du jeu et le tour était joué. Dans le même style, Sega signa sa cessation d’activité de constructeur avec la Dreamcast à peine trois ans après son lancement. Excellente machine s’il en est, celle-ci lisait d’elle-même les jeux gravés simplement après introduction dans la console d’un CD de boot disponible librement sur Internet –et totalement légal-. Dernière mauvaise opération marketing ou ultime espoir de relancer ses ventes ? Quoiqu’il en soit, Sega disparu, Sony s’empara bien rapidement du marché début 2001, popularisant l’utilisation des modchips grâce aux très bonnes ventes de la PS2 et au développement du haut débit.

Du piratage garage au piratage familial 2/3Retour au sommaire
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Avec l'explosion du haut-débit, récupérer un jeu ne prend plus que quelques minutes contre plusieurs jours il y a encore deux ou trois ans.
Aisément piratable, la PS2 fut la reine des consoles jusqu’à l’arrivée des machines next-gen et continue toujours une belle carrière. On trouve aujourd’hui encore des jeux qui sortent en exclusivité sur la machine comme, par exemple, Shadow of the Colossus. Et ce jeu comme tous les autres se trouve aisément à quelques détours de la Toile en téléchargement illégal via P2P, torrent ou newsgroups. Pour faire fonctionner ces jeux après gravure, il existe deux méthodes. La plus courante aujourd’hui, consiste à poser une puce dans la console grâce à quelques habiles soudures. Si l’opération demeure assez délicate, une flopée de sites en ligne proposent, photos et schémas à l’appui, une aide très détaillée. Il existe même un annuaire en ligne des poseurs de puces !

L’autre méthode consiste à faire croire à la console que le tiroir est toujours fermé afin d’y insérer un DVD permettant de changer la séquence de boot de la console. Inconvénient, il faut réitérer la manipulation pour chaque jeu alors qu’avec un modchip installé, c’est simple et rapide : on insère le jeu et c’est parti. Un an après la sortie de la PS2, le marché mondial vit apparaître la dernière console ancienne génération Nintendo, la Gamecube. La bécane fit d’ailleurs la forte tête face au piratage, non pas que son système soit extrêmement sécuritaire, mais le format de mini-DVD utilisé rendait la chose plus compliquée. Il fallut attendre la sortie de Phantasy Star Universe, premier jeu en ligne de la console, pour trouver une faille dans le système de Nintendo. Et le combat contre la machine n’était pas pour autant gagné. Relier la console à un PC via les ports réseau des deux engins et s’enfoncer dans de multiples réglages qui fleuraient bon le piratage garage.

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Beaucoup de joueurs ont poussé le vice jusqu'à remplacer la coque du Gamecube par une version acceptant les DVD de 12cm, bien moins chers
Ce n’est qu’en 2005, soit quatre ans après sa sortie officielle au Japon que le cube de Nintendo rendit définitivement les armes. Deux puces sortirent en même temps sur la scène du hacking, la Viper et la Qoob. Le piratage façon console PS2 pouvait reprendre le dessus. L’installation était enfantine pour peu qu’on n’ait pas de trop grosses paluches. Une coque à démonter, le lecteur mini-DVD à ôter et la carte –mère de la bête offrait ses entrailles aux bricoleurs du dimanche. Les quelques soudures effectuées, il ne restait plus qu’à graver les jeux sur mini-DVD ou même sur DVD ! IL existait en effet une coque spéciale disque 12cm pour la Gamecube et si l’investissement pouvait se révéler utile pour certains, d’autres se la jouaient ancienne génération avec une console désossée à côté de leur télévision.

Mais il ne faut pas s’y méprendre, le coup du piratage délicat -au début- de la Gamecube n’avait jamais été et n’est plus l’apanage des consoles de Big N. Avec la dernière console portable de Nintendo, le piratage est simplifié à l’extrême, ce qui a d’ailleurs engendré des réactions du constructeur qui a interdit la vente de multiples accessoires apparentés au piratage. Ces objets de convoitise sont les linkers. À l’origine utilisés par les développeurs pour effectuer des copies aisées de leurs programmes, ils se sont rapidement démocratisés vers le grand public et la scène underground pour le développement de logiciels homebrew (fait maison). Une cartouche DS dotée d’une fente micro-SD, une carte micro SD et le tour est joué. Il suffit de savoir se servir de sa DS et d’un ordinateur pour jouer sur des versions pirates des jeux de la console à double écran. Téléchargez, transférez, jouez. C’est en gros ce à quoi l’on doit s’attendre pour devenir un pirate aujourd’hui. Et ce n’est pas la dernière console de Bill Gates qui contredira ce laïus. Lancée en 2005, la successeuse de la Xbox fut longtemps appelée sobrement Xbox2. Au final, elle prit le nom de Xbox360. L’ère next-gen avait débuté.

Du piratage garage au piratage familial 3/3Retour au sommaire
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Certains gros sites marchands proposent des puces à la vente en toute impunité
Pour les pirates, la console du constructeur de Richmond était une aubaine. Construite à la manière d’un PC, il était impossible qu’elle résiste aux assauts en règle des hackers. Et ce qui fut dit fut vrai puisque aujourd’hui la cette console de salon de Microsoft est la console de salon la plus aisément piratable. Deux méthodes s’inscrivent pour une telle opération. Soit on effectue le même travail que sur les autres consoles en posant une puce (NME, Globe 360), soit on flash le firmware du lecteur DVD. Protégé, celui-ci détecte automatiquement les jeux gravés. Il faut alors démonter la machine (et perdre la garantie), retirer le lecteur DVD et le brancher à un PC via un Connectivity kits. Un petit programme téléchargé sur la toile permet alors de faire sauter la sécurité du lecteur. Une fois tout remonté, il ne reste plus qu’à prier pour que la modification ne soit pas repérée lors des connexions au Xbox Live.

Avec l’ère du next-gen, c’est aussi Internet sur console qui s’est démocratisé et tout particulièrement les jeux en ligne. Et s’il n’est que rarement possible d’utiliser en ligne des jeux PC piratés, leurs homologues consoles fonctionnent parfaitement. En 2004 était annoncée la Revolution, une console prévue pour une jouabilité révolutionnaire qui a su aujourd’hui s’intégrer au sein de millions de foyers. On la connaît plus sous son nom commercial : la Wii. Dernière console de Nintendo à ce jour, elle s’inscrit tout comme la DS dans le créneau du Casual Gaming, ce jeu vidéo pour tous qui se doit de satisfaire l’Homme de 7 à 77 ans. Aujourd’hui leader en termes de ventes, la Wii est en plus une console qui ne nécessite que sept points de soudure pour tomber dans le domaine du hacking. Et des puces pour Wii on en trouve à la pelle. WiiD, Wiifree, Wiikey, Wiisuper, Wiininja, etc… L’utilisateur n’a que l’embarras du choix.

Pucer, télécharger, graver, jouer ; décidément le schéma du piratage se simplifie de plus en plus au fur et à mesure des années, et c’est sans parler de la PSP que l’on peut même acheter déjà hackée, n’attendant plus qu’on fournisse sa carte mémoire en ISOs. Quoiqu’il en soit le piratage n’est plus aujourd’hui l’affaire de quelques passionnés qui se complairaient à jouer les violons de la nostalgie. On est arrivé à une époque où le business du piratage ne se place plus au niveau logiciel mais autour des modchips et des accessoires en marge, vendus en toute légalité sur le net ou en boutique, sous couvert d’une utilisation homebrew. Le marché des consoles explose parce que les machines actuelles sont aisément piratables et qu’elles s’adressent à un plus large public. Malgré une politique répressive, le piratage est devenu commun, à la portée de tous. Selon une étude TNS-Sofres, savoir que le piratage est puni n’empêche pas de continuer à pirater fut la réponse de 79% des personnes interrogées, choisies sur un panel représentatif de la population.

Le piratage vraiment rentable ?Retour au sommaire
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Il existe quantité de puces PS2. Certaines nécessitent un long travail de pose, de l'ordre de plusieurs heures.
La première cause du piratage reste le prix des jeux. Posons le sujet qui fâche : est-ce que ça vaut le coup de pirater ? Faisons à un petit comparatif, sur la base de la PS2. Une PlayStation 2 neuve, vendue sans jeu mais avec une manette coûte 130 €. Logiquement, le joueur achète rapidement une deuxième manette Dual Shock 2, au prix de 30 €. On ajoute un jeu PS2, au prix moyen de 30 €, et la carte mémoire officielle Sony (8 Mo) à 20 €. Dans le cas d’un joueur moyen, on comptera 5 jeux pour la première année, cela fait un budget total, pour un joueur « honnête », de 330 €.

Prenons maintenant l’exemple budgétaire d’un pirate lambda. Si celui-ci achète une PS2 neuve et les mêmes accessoires que le client honnête, il devra quant à lui poser une puce dans sa nouvelle acquisition. Et le coût d’une puce, achat et pose comprise, se fixe à 60 € en moyenne. En ce qui concerne le jeu téléchargé, sans compter l’abonnement au FAI, il ne coûte que le prix du DVD à graver, soit environ 2 €. Au final, une année de PS2 pour un hacker qui aura téléchargé 5 jeux ne lui reviendra qu’à 250 €. Les 80 € de différence de coût de revient de la console pirate avec celle du joueur honnête ne sont finalement pas énormes. Cependant, l’intérêt du hors-la-loi se situe sur la durée, sa puce étant amortie en un ou deux jeux téléchargés. Mais 80 € pour presque 300 000 € d’amende, est-ce que ça vaut vraiment le coup ? Nous ne faisons que poser la question…

Quelles conséquences pour les constructeurs et les éditeurs ?Retour au sommaire
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Une féroce concurrence et un piratage systématique de leurs titres ont poussé Acclaim à mettre la clé sous la porte en 2004. Le nom a depuis été racheté pour devenir Acclaim Games.
Les premières victimes du piratage sont bien sûr les éditeurs. Pour des raisons évidentes, il est difficile voire impossible de chiffrer le phénomène du piratage. Une partie du prix élevé des jeux s’explique d’ailleurs par le coût de la lutte contre le piratage, ce qui fait du joueur et de l’acheteur une victime secondaire. D’un autre point de vue, une proportion non négligeable – mais non chiffrable – de joueurs achète une console en sachant qu’elle peut se pirater. Donc indirectement, le piratage contribue aux ventes de consoles.

En élargissant un peu la réflexion, l’augmentation du nombre de joueurs potentiels influe sur l’augmentation du nombre de jeux. On peut donc légitimement avancer que le piratage contribue, indirectement, à l’élargissement du catalogue de jeux sur consoles. Mais ceci n’est qu’une réflexion comme une autre qui ne prend en aucun cas le parti des flibustiers numériques. Car à force de pirater des jeux, certains petits éditeurs ont dû mettre la clé sous la porte car devenus trop peu rentables. Et ça, non seulement c’est mal, mais ça diminue inévitablement le nombre de jeux sur le marché…

Le point sur l’émulationRetour au sommaire
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MAME est un émulateur des plus connus. Il permet de rejouer à des titres sortis sur de multiples bornes d'arcade.
Peut-on encore parler de piratage lorsqu’il s’agit de jeux vieux de plus de quinze ans ? La réponse n’est pas aisée. L’émulation console est aujourd’hui l’affaire de passionnés qui se retrouvent malgré tout souvent sous le coup de la loi. Neo Geo, PC Engine, Atari 2600, Nes, Megadrive, etc… toutes ces machines qui ont bercé l’adolescence de milliers de joueurs se sont offertes une seconde vie sur PC comme sur les consoles actuelles. Avec la démocratisation d’Internet à la fin des années 1990, de plus en plus de ROMS ou d’ISOS se sont retrouvées sur les réseaux. Il ne suffisait alors que d’installer un programme capable de reproduire le fonctionnement de la machine d’origine -un émulateur-, et de charger les images des jeux contenues sur le disque dur de l’ordinateur ou sur support externe. À partir de là, les joies de l’émulation étaient à la portée de chacun, ne nécessitant qu’un PC et un pad. Les plus connus s’appellent MAME (pour machines d’arcade), Freedo (3DO), Cyberstella (Atari 2600), ePSXe (PS1) ou encore Chankast (Dreamcast). Chaque console à aujourd’hui au moins un émulateur performant, hormis les consoles dites de nouvelle génération (Wii, PS3 et Xbox360). Celles-ci sont aujourd’hui beaucoup trop puissantes pour être « émulables » correctement. En effet, dès les premiers programmes d’émulations, il est apparu que la machine émulatrice doit avoir une puissance entre cinq à dix fois supérieure à celle de la console émulée : un PC à 300Mhz pour une Playstation (33Mhz), 600Mhz pour une Nintendo 64 (94Mhz). Ainsi, les consoles « antiques » sont-elles facilement émulables à l’heure actuelle, mais cette pratique n’est pas pour autant légale.

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L'émulation permet aussi de redécouvrir certains grands titres, comme ici Zelda : Ocarina of Time à 60 images/seconde sous Project64.
Selon la législation en vigueur en France, les émulateurs sont légaux, mais les bios – systèmes d’exploitation- des consoles commerciales restent la propriété des constructeurs. Cependant, depuis quelque temps déjà, il existe des émulateurs qui fonctionnent sans bios, amenant ainsi les joies des oldies 80/90 dans les foyers en toute légalité ou presque. En effet, la loi reste réservée quant à l’utilisation des ROMS même lorsque les jeux originaux sont possédés. Lorsqu’il s’agit des consoles d’arcade, leur fabrication et leur utilisation étant obsolètes aujourd’hui, leur émulation passe par une certaine tolérance de la loi. Pour qu’un jeu tombe dans le domaine public, la loi spécifiait un délai de 25 ans en 1985, de 50 ans en 1991 et de 70 depuis 1995. De plus en plus les éditeurs relèvent la barre, le succès des rééditions de jeux aidant. En plus des traditionnelles compilations, on les voit ressortir sur les marchés Online - Console Virtuelle, Xbox Live, PSN – ou en packs dits « classics » sur les consoles du moment contre monnaie sonnante et trébuchante. Ironie de l’histoire, ces mêmes machines peuvent aujourd’hui faire office d’émulateurs. Une Xbox en borne d’arcade, des jeux de N64, Super Nes et PS1 sur PSP, sans compter les opportunités offertes par la PS2 qui permet d’émuler une dizaine de consoles (Super Nes, Master System, Mega Drive, Neo Geo…). Le monde de l’émulation reste cependant une entité à part, en marge du piratage pur et dur, pour les marginaux fans de 8/16 bits dans sa majeure partie.

L’exception PS3Retour au sommaire
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Après modification, la PS3 peut lire des jeux PS2 gravés. Une bidouille plus fun qu'intéressante.
Contrairement à ses aînées, et une dizaine de mois après sa mise en vente, la Playstation 3 n’a toujours pas été réellement crackée. Les raisons de ce non-engouement des pirates pour la petite dernière de Sony ? La voix économique tout d’abord. Si tant est qu’une puce modifiée soit mise à disposition du grand public, il faudrait encore que le pirate puisse graver les jeux qu’il aurait téléchargé. Et là, le bât blesse. Comptez 20€ pour un Blu-Ray vierge et 250€ pour un graveur du même format ! Soit des sommes importantes qui freinent les plus audacieux. De plus, la faible ludothèque actuelle de la PS3 conforte le désintérêt des pirates à son égard. Les hackers préfèrent se tourner aujourd’hui vers la Xbox 360 simple à cracker et qui offre une grande partie des jeux PS3. Et même si quelque exclu comme MGS4, FFXIII ou encore Gran Turismo 5 pourraient faire la différence, la Next-Gen de Sony n’a pas encore plié sous les hacks des pirates.

Quelques bricoleurs se sont bien risqués à modifier les sécurités de la console de Sony en utilisant une faille logicielle de celle-ci. Par quelques manipulations de disques, ils parviennent à faire fonctionner une version gravée de Call Of Duty 3, et encore, seulement sur une certaine série de la console. Cependant, ceux qui se risqueraient à cette modification pourraient être bannis du PSN par Sony, le constructeur ayant mis en place un fureteur qui détecterait les consoles modifiées. Aujourd’hui ce n’est donc pas le piratage de sa console de salon qui inquiète le constructeur nippon, mais plus l’utilisation qui peut en être faite. Reliées entre elles sur le réseau Internet, les PS3 du monde entier atteindraient, selon l’informaticien Steve Prentice, la puissance de calcul du plus gros supercalculateur : Cray. « Les millions de Ps3 connectées entre elles auront autant de puissance et cela risque d'attirer les criminels » confie encore Prentice. C’est sur ce terrain que Sony devrait aujourd’hui placer ses pions pour éviter de fournir du pré-mâché aux véritables bandits high-tech, friands de comptes bancaires et autres cryptographes.

L'avenir du piratageRetour au sommaire
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Une vision assez explicite du piratage par le S.E.L.L.
Lorsqu’un jeu sort sur PC, à peine quelques heures plus tard, une version dite crackée est disponible. En ce qui concerne les consoles, cela se compte en mois, mais les teams de hackers sont jusqu’ici toujours parvenues à leurs fins. Lors d’un sondage réalisé par TNS-Sofres en décembre 2006, 54% des personnes interrogées estimaient qu’il n’y a rien à faire contre le piratage. Il est vrai que pour le moment, ce n’est toujours qu’une question de temps pour que jeux et machines soient piratées. Cependant, les fonctions Online se développant de plus en plus sur consoles, cela pourrait amener des protections en ligne comme ce qui existe déjà sur PC avec Steam. De son côté, le SELL (Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) estime que d'ici quatre ans, les jeux vidéo en ligne représenteront un quart du marché.

D’un point de vue objectif, cette réflexion fait plus office de goutte d’eau qu’autre chose bien que le piratage n’a pour l’instant pas trouvé de moyen pour cracker des jeux Online tels que Phantasy Star Online ou encore le très célèbre World of Warcraft. La véritable innovation sécuritaire pourrait venir d’un système de log via un compte console en ligne pour faire fonctionner son jeu solo en établissant une reconnaissance de disque, à l’identique des méthodes fonctionnant actuellement sur PC. Mais cette éventuelle solution mettrait alors à la porte de l’univers vidéoludique ceux qui n’auraient pas de connexion Internet. Une chose est sûre, l'imagination des pirates n'est pas prête de se tarir.
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