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Test White Night (PC) : 7/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 04 Mars 2015 , PC Sortie le 06 Mars 2015 , Plus de tests sur Xbox One Sortie le 03 Mars 2015 , PS4

Les +

  • Plans de caméra audacieux
  • Esthétique léchée
  • Manoir inquiétant
  • Histoire engageante
  • Bande son épatante

Les -

  • Des punitions sévères (ou injustes)
  • Contrôles pas toujours précis
  • Fin prévisible (mais belle)
La note de jeuxvideo.fr
7.0
bon
La note des internautes
7.7

(11 votes)
Publiée le 11/03/2015 à 15:03, par Maxence

Test de White Night : tout seul dans le noir

Avec White Night, le jeu indépendant se dote d'un jeu d'aventure fleurant bon le film noir.

Si le développement d’Alone in the Dark 5 chez Eden Games a été pour le moins compliqué, il aura permis aux trois fondateurs d’OSome Studio de se rencontrer, et de commencer à plancher en sous-marin sur White Night. Moteur propriétaire, coup de pouce de Microsoft pour une présence à l’E3, distribution assurée par Activision : le parcours du jeu d’aventure horrifique n’est pas banal, mais demeure cohérent avec la vision initiale de ses développeurs, qui nous confiaient ne pas vouloir « faire du jeu au rabais » tout en restant indépendants.

Une entame sous influence
White Night
Comme dans le premier Alone in the Dark, White Night s’ouvre sur l’arrivée d’une belle berline 30’s aux abords d’une imposante demeure. Mais contrairement au « supernatural private eye » Edward Carnby, le héros a un peu forcé sur la bouteille, et ne peut maitriser son véhicule lorsqu’une forme humaine semble se matérialiser sous ses roues. Aucune trace d’un quelconque corps, mais la voiture est en ruine : il faudra braver le portail grinçant de cette inquiétante propriété, dont les contours fastes et bourgeois s’opposent à son évidente décrépitude. Personne ne répond lorsqu’il sonne, le téléphone renvoie d’inquiétants borborygmes et la lourde porte du manoir se referme derrière lui. Jusqu’ici, ça ne sent pas très bon.

White Night
Avec ses plans de caméras fixes audacieux et son noir et blanc contrasté des plus artistiques, le premier contact avec White Night est engageant. Le personnage se déplace lentement, nous permettant de compenser les changements brusques de point de vue – un champ/contre champ par exemple – et donc d’apprivoiser rapidement la prise en main du jeu. Les coupures de journaux et les lettres intimes qui jonchent les premières pièces visitées ne trompent pas : nous voici plongés dans la grandeur et la décadence d’une famille riche de la banlieue de Boston, dont les aléas économiques et personnels reflètent exactement les Etats-Unis post krach de 1929. La grande dépression commence dans le portefeuille, se poursuit dans la salle à manger pour finalement atteindre la chambre à coucher.

White Night, à grands renforts de documents à ramasser çà et là, épingle avec brio le trouble émotionnel et moral d’un groupe d’ex-privilégiés n’acceptant pas le déclin : la mère au sang noble est dévouée à transmettre les vraies valeurs aristocrates à sa descendance, quand le père, excentrique entrepreneur, ne jure que par le jazz. C’est donc le destin de leur fils, tiraillé entre les deux modèles et dommage collatéral de ces temps austères, que l’on suivra au long de l’intrigue, sur fond de meurtres en série et d’apparitions spectrales pas très sympas. Comme le graphisme, l’ambiance de White Night est résolument sombre, le choix artistique d’OSome s’imposant rapidement comme une redoutable arme de gameplay.

Un chemin brumeux
White Night
Les ténèbres se déploient effectivement partout dans la demeure, symbolisant pour le personnage principal comme le joueur, l’imposante part de mystère qu’il reste à percer. A l’aide de quelques interrupteurs (on passe son temps à remettre le courant et à allumer de frêles lampes dans White Night) et surtout d’une douzaine d’allumettes que l’on doit nécessairement craquer pour progresser, on se déplace à tâtons dans la bâtisse, qui semble réagir peu à peu à notre présence. Le gameplay est simple, puisqu’il s’agit d’interagir avec l’environnement pour avancer : là, trouver un moyen de débarrasser un coin de la pièce d’un fantôme qui rode – et nous one shot, faut pas déconner – ici, forcer l’ouverture d’une porte dérobée dans la bibliothèque ; de la cave au grenier, on traverse et on fouille la demeure comme on autopsie les sensibilités compliquées de la famille qui l’habitait. Et l’habite encore, d’une certaine manière.

White Night
Dans ses deux premiers tiers, White Night ronronne un gameplay simple et limpide à base d'énigmes situationnelles à résoudre (clés et objets à trouver par l'exploration). Le joueur est aussi inquiet que son personnage à l’idée de manquer de lumière, source de la plupart des puzzles, et la vraie/fausse gestion des allumettes (on n’en manque finalement jamais, comme de batteries dans Outlast) parvient à instaurer une pointe de stress, en sus des spectres qui ne manquent jamais de tenter de nous éradiquer. La mécanique est brillante (ahah) dans la manière qu’elle a de nous forcer à nous presser dans notre lenteur, de ne rien rater des interactions de l’environnement pendant que le souffre du bâtonnet agit encore. Par ce biais, le titre d’OSome impose son propre rythme, très différent des jeux auxquels il se réfère pourtant ouvertement, comme Alone in the Dark.

White Night
White Night
White Night
Réalisation, choix chromatiques, mise en scène : l'esthétique de White Night est parfaite


Les lieux que l’on visite, les faits que l’on découvre, tout concorde à faire monter la pression à mesure que l’on progresse. C’est à ce moment que le studio prend une initiative étonnante : celle de confronter le joueur avec plus de fantômes, qui ne se contentent plus cette fois d’attendre sagement le joueur dans un coin. Le ou les Némésis rodent désormais dans les couloirs et les salles de la demeure, et White Night se transforme peu à peu en die & retry. Si on se faisait jusqu’alors sans heurts aux classiques écueils liés à la maniabilité 3D avec plans fixes de caméras, le tout devient problématique. Les retours au dernier point de sauvegarde, parfois éloigné, s’accumulent en même temps que la frustration de devoir refaire des pans entiers de l’aventure, avec pour seul tort d’avoir été « croqué » lors d’un changement de caméra, et donc d’avoir perdu une précieuse demi-seconde à recalibrer sa marche en fonction du nouveau point de vue.

« White Night est meilleur jeu d’aventure que Pac Man-like 3D »
White Night
Les dernières séquences de jeu ont beau nous subjuguer esthétiquement, en plus d’apporter une réponse – certes attendue mais – probante à cette triste histoire de famille, le mal est fait. La deuxième moitié du chapitre 3 et la quasi-totalité du quatrième ont transformé cette fascinante plongée dans l’abîme en une succession un poil lourdingue de tentatives d’évitement aléatoire de spectres. White Night est meilleur jeu d’aventure que Pac Man-like 3D, c’est une évidence désormais érigée en certitude. Cet accroc ne saurait néanmoins ternir l’éblouissant travail esthétique d’OSome, qui brouille la ligne entre le joueur et son avatar en mutualisant leurs problématiques. Y voir clair, et ce, dans tous les sens du terme, est le point d’accroche commun des deux entités, qui n’en font plus qu’une durant la majeure partie de l’aventure.

Pour se faire, OSome s’appuie sur un travail quasi-parfait sur le son, qui sait taire ses superbes compositions musicales pour laisser bruisser le vent ou craquer les fébriles lattes de parquet. La maison semble souvent prendre vie, enrobant son aspect visuel inquiétant d’un voile sonore qui sonne toujours parfaitement juste. Inutile d’ajouter grand-chose concernant le visuel expressionniste, dont les images témoignent de la réussite totale, ou presque si l’on pense à l’aliasing qui vient à l’occasion marquer les lignes droites en arrière-plan. White Night a énormément de cachet, mais ne se réfugie jamais derrière pour assurer ses effets horrifiques. Tout semble aller dans la même direction, et même si le joueur n’ira jamais jusqu’à mouiller ses dessous d’effroi, l’intégralité du jeu se parcourt sous une sorte de tension croissante, qui ne consent à nous laisser souffler qu’au moment des crédits.

Conclusion
La seule erreur de White Night, c’est d’avoir cherché à transcender sa condition de jeu d’aventure lent et cadré en introduisant de bien cruelles punitions dans sa seconde partie. C’est le seul moment où le titre d’OSome relâche un tant soit peu son étreinte étouffante, qu’il déploie avec brio dès les premières secondes de jeu. A l’aide de son style visuel tout en contrastes, de son scénario dérangeant et de sa couche sonore admirable, White Night nous jouait jusqu’alors une partition léchée et séduisante dont il était difficile de se départir. On ne peut néanmoins pas reprocher au studio lyonnais d’avoir souhaité se libérer de son design parfaitement cadré et implacable, même si l'exécution laisse à désirer : c’est aussi parce qu’il écoute ses intuitions, et offre une dimension humaine à un jeu vidéo plus que jamais industrialisé, que l’on aime le jeu indépendant.

White Night
White Night
White Night
White Night
White Night
White Night

Tous les commentaires

  • AntiKojima4Life
    11/03/2015 19:37:56

    au debut j'etais assez intrigué et interessé par white night mais maintenant bof. je vais attendre les games with gold, quand il sera gratos

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