Test import de Tales Of Xillia : la force tranquille
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Tales, c'est la petite série devenue grande qui souffle ses bougies avec un épisode réussi, exclusif sur PlayStation 3.
Dès qu'il s'agit de célébrer un anniversaire, certains éditeurs se contentent de vite remballer un remake ou alors de poliment faire une mise à jour HD. Ce n'est pas le cas de Tales of Xillia, dernier fleuron d'une série qui fête ses quinze ans.
Comme une véritable entente avec le joueur, elle propose à chaque fois un système qui n'essaye pas de s'imposer à l'histoire, une dramaturgie japanime classique et des rebondissements qui vont bien avec. La saga a un bon coup à jouer ici. Chez les concurrents, les Final Fantasy s'aliènent désormais une partie du grand public tandis que les Dragon Quest ont suivi la voie de l'audace de la portabilité, de la communication, du Street-Pass pour finir en promesse de MMORPG sur Wii. Ironie, Tales of qui innovait à sa création avec ses combats orientés action, incarne désormais la ligne traditionnelle d'un genre qu'on dit, à tort, sur le déclin.
Mais passons à Tales of Xillia qui, en bon miracle de l'"engrish", se prononce d'ailleurs « Exillia ». Il faut savoir que les puristes de la saga s'affrontent toujours pour savoir qui de Kosuke Fujishima (dessinateur originel et responsable, entre autres, des Symphonia) et de Mutsumi Inomata (Destiny & Eternia) est le chara-designer qui correspond le mieux à la série ? Les deux artistes opéraient jusqu'à maintenant un roulement entre les épisodes, mais sans jamais se rencontrer. Il aura fallu attendre ce Xillia pour qu'ils lancent tous les deux leurs propositions de personnages sur le papier. Un combo d'artistes stars, dessinant un perso sur deux. C'est pour cette raison que Xillia est la première aventure à proposer de choisir un des deux héros. Et même si ce choix n'influera principalement que sur les cinématiques, la rencontre de Jude Mathis et de Milla Maxwell se fera dans les mêmes circonstances.
Bien évidemment, d'autres personnages vont se greffer à ce duo et vont même trouver le temps de briller un peu, à l'image d'Alvin, ce mystérieux mercenaire, pendant japanime de Han Solo. Il y a bien évidemment deux inévitables gamines dont la plus jeune de 12 ans tient, telle une ventriloque, une peluche animée (souvenez-vous de Tatayet !) servant à la fois de ressort comique et de mascotte. Le plus classe de tous les personnages est sans doute Rowen, gentil majordome rappelant l'auguste Alfred, l'accessoiriste officiel de la Bat-cave, manie les couteaux magiques comme un maître chinois dans un film d'arts martiaux. Avec ses petites rides sur le côté et son regard impassible, ce vieux personnage (un des plus âgés de tous les Tales) qui cache bien son jeu est une pure réussite qui permet à Xillia de trouver un ton vraiment différent.
On finit quand même par y trouver une certaine finesse dans les traits très distincts des personnages, avec une tendresse toute particulière pour les rides du vieux Rowen. Ce n'est pas beau au sens canonique HD du terme, mais c'est efficace. Évidemment, les temps de chargement sont réduits au plus strict minimum pour que tout s'enchaîne très vite. Et heureusement, car cette aventure-là est bien longue, même si on a parfois cette inévitable impression de tunnel, sensation qui est loin d'égaler celle dégagée par Final Fantasy XIII. Sur fond de musiques endiablées de Motoi Sakuraba, Tales of Xillia ressemble finalement un peu à ce que seraient devenus les RPG de Squaresoft s'ils ne s'étaient pas lancé à corps perdu dans un mélange de réalisme et de science fiction.
Mais le summum de la classe, c'est le système de combat de Xillia. Ça fait 13 épisodes majeurs que Namco Bandai peaufine son bijou, enlevant ça et là des détails, en rajoutant d'autres jusqu'à trouver des équilibres tout en s'ouvrant d'autres voies. Le DR-LMBS comme dans Double Raid Linear Motion Battle System (le nom savant du système qui nous intéresse aujourd'hui) mélange à la fois celui de Graces, l'épisode précédent, tout en remettant les TP pour accomplir des « Arts ». Un « Link » va servir de lien entre le perso que l'on dirige (le maitre) ainsi que son partenaire (l'esclave) et leur permettra de valser autour d'un adversaire pour créer des combos en prenant le personnage en sandwich. Hormis les boss, il est rare qu'un combat dure plus longtemps qu'une minute. Même les meilleurs combats de n'importe quel épisode de la série sembleront lents à côté de Xillia, où les combos aériens s'enchainent avec une facilité déconcertante. On a rarement vu un tel équilibre entre une limpidité idéale pour les débutants, et une complexité destinés aux pros du combo, ceux qui auront les réflexes pour enchainer les « Links » et les « Over Limits » - un charabia vraiment jouissif - surtout quand le combat se fait aérien.



Quelques combats et le système d'évolution en toile
Mais c'est le système d'armement qui a subi la modification la plus pertinente. Exit le syndrome du « j'atteins le prochain village pour trouver un armurier plus puissant ». Désormais toutes les boutiques sont unifiées entre elles, comme par un réseau, et surtout elles passeront des levels. C'est tout aussi peu réaliste, mais c'est assez génial. Pour les faire progresser, on utilisera des objets récoltés en chemin. Pierres précieuses, corps d'animaux, plantes... tout y passe. Chaque niveau passé fera découvrir de nouveaux accessoires, tandis que les objets "déjà dans les bacs" bénéficieront de ristournes intéressantes.
La conséquence directe de ce système, c'est que, désormais, en plus du level de ses propres personnages, on peut partir à la recherche des items les plus valorisés pour augmenter le plus rapidement possible les boutiques pour se passer les situations délicates. Mais dans l'opération, on perd la "cuisine" qui, en devenant une activité commerciale au même titre que les armes et les boucliers, ne propose plus de préparer les plats avec différents ingrédients comme avant. C'est peut-être le seul gros sacrifice aux traditions que fait ici Tales of Xillia, c'est dire le classicisme de l'entreprise.












La reine mère du J-RPGRetour au sommaire
15 ans... Trois quinquennat que Tales of a dynamité le petit paysage du RPG avec ses combats vifs et ses personnages surexpressifs. Tales Studio a décidé de fêter dignement l'événement en prenant la décision... de ne rien changer de majeur. Dans de nombreux cas, cela pourrait passer pour de l'immobilisme, mais pour une série qui s'est souvent contentée de remake pour entretenir sa popularité, il est rassurant de voir qu'une valeur sûre du J-RPG assure quand il le faut.Comme une véritable entente avec le joueur, elle propose à chaque fois un système qui n'essaye pas de s'imposer à l'histoire, une dramaturgie japanime classique et des rebondissements qui vont bien avec. La saga a un bon coup à jouer ici. Chez les concurrents, les Final Fantasy s'aliènent désormais une partie du grand public tandis que les Dragon Quest ont suivi la voie de l'audace de la portabilité, de la communication, du Street-Pass pour finir en promesse de MMORPG sur Wii. Ironie, Tales of qui innovait à sa création avec ses combats orientés action, incarne désormais la ligne traditionnelle d'un genre qu'on dit, à tort, sur le déclin.

« Je crois aux forces de l'esprit »Retour au sommaire
Même l'histoire se trouve un groove différent. Après les discours sur la tolérance et les affaires de famille racontés par Tales of Graces, Xillia nous parle d'un monde régit par les esprits, le Mana et globalement par un certain mysticisme assez inhabituel. Un des deux pays en conflit a industrialisé ces esprits tandis que l'autre a une approche beaucoup plus panthéiste de ces énergies. Même les héros vont à contre-courant des us et coutumes. Pas d'épée pour Jude car il est en fait un interne en médecine dans la capitale d'Il Fan. Quand il va devoir prendre les armes, ce jeune garçon originaire de la campagne va le faire avec ses poings, comme un moine soldat. Son destin va croiser la guerrière mystique Milla, venue de l'autre contrée car elle a ressenti la disparition anormale d'esprits. Comme un trouble supplémentaire dans la force, leur effraction dans un laboratoire militaire et ce qu'ils y trouveront vont faire d'eux des fugitifs traqués aux quatre coins du monde.Bien évidemment, d'autres personnages vont se greffer à ce duo et vont même trouver le temps de briller un peu, à l'image d'Alvin, ce mystérieux mercenaire, pendant japanime de Han Solo. Il y a bien évidemment deux inévitables gamines dont la plus jeune de 12 ans tient, telle une ventriloque, une peluche animée (souvenez-vous de Tatayet !) servant à la fois de ressort comique et de mascotte. Le plus classe de tous les personnages est sans doute Rowen, gentil majordome rappelant l'auguste Alfred, l'accessoiriste officiel de la Bat-cave, manie les couteaux magiques comme un maître chinois dans un film d'arts martiaux. Avec ses petites rides sur le côté et son regard impassible, ce vieux personnage (un des plus âgés de tous les Tales) qui cache bien son jeu est une pure réussite qui permet à Xillia de trouver un ton vraiment différent.
Une technique blanche et sècheRetour au sommaire
Et puis, c'est le premier épisode directement développé sur PS3, donc on s'attendait à quelque chose de chiadé. Hors séquences animés d'ouverture, les animations sont assez sèches, comme si Xillia essayait d'aller droit au but. À aucun moment, Namco Bandai n'a cherché à trop charger son jeu, que ce soit technique ou artistique, à tel point que les graphismes arrivent à une certaine épure, ce qui est finalement la vraie patte « Tales of ». De même, il n'y a que très peu de nuances de couleurs dans ce monde où toute texture n'est qu'un gros aplat, mais le résultat, à défaut d'aller chercher l'exploit polygonal dans les entrailles de la PlayStation 3, est très cohérent.
Mais le summum de la classe, c'est le système de combat de Xillia. Ça fait 13 épisodes majeurs que Namco Bandai peaufine son bijou, enlevant ça et là des détails, en rajoutant d'autres jusqu'à trouver des équilibres tout en s'ouvrant d'autres voies. Le DR-LMBS comme dans Double Raid Linear Motion Battle System (le nom savant du système qui nous intéresse aujourd'hui) mélange à la fois celui de Graces, l'épisode précédent, tout en remettant les TP pour accomplir des « Arts ». Un « Link » va servir de lien entre le perso que l'on dirige (le maitre) ainsi que son partenaire (l'esclave) et leur permettra de valser autour d'un adversaire pour créer des combos en prenant le personnage en sandwich. Hormis les boss, il est rare qu'un combat dure plus longtemps qu'une minute. Même les meilleurs combats de n'importe quel épisode de la série sembleront lents à côté de Xillia, où les combos aériens s'enchainent avec une facilité déconcertante. On a rarement vu un tel équilibre entre une limpidité idéale pour les débutants, et une complexité destinés aux pros du combo, ceux qui auront les réflexes pour enchainer les « Links » et les « Over Limits » - un charabia vraiment jouissif - surtout quand le combat se fait aérien.



Une mécanique parfaitement goupilléeRetour au sommaire
Mais un bon système de combat ne serait rien sans une mécanique solide le reste du temps. Là encore, Tales Studio ne prend pas de risque et nous sort pour la première fois une variante du si populaire sphérier de Final Fantasy X, un grillage en forme de toile d'araignée où l'on active des billes de lumière au fur et à mesure des niveaux d'expérience. Au milieu de cette toile, des techniques pour renforcer les personnages. Graduellement, le grillage s'étendra pour laisser apparaitre d'autres lignes à activer. Évidemment, comme tout sphérier, on y prend un plaisir fou d'autant que Xillia nous fait pas mal de cadeaux comme celui d'augmenter régulièrement le nombre de points octroyés ou encore de faire également progresser quand même les personnages qui ne sont pas sur l'aire de combat. À la clef aussi, la possibilité d'équiper des propriétés passives, histoire de monter encore plus vite dans l'échelle des « grobills ».
La conséquence directe de ce système, c'est que, désormais, en plus du level de ses propres personnages, on peut partir à la recherche des items les plus valorisés pour augmenter le plus rapidement possible les boutiques pour se passer les situations délicates. Mais dans l'opération, on perd la "cuisine" qui, en devenant une activité commerciale au même titre que les armes et les boucliers, ne propose plus de préparer les plats avec différents ingrédients comme avant. C'est peut-être le seul gros sacrifice aux traditions que fait ici Tales of Xillia, c'est dire le classicisme de l'entreprise.
ConclusionRetour au sommaire
Après 15 ans de prosélytisme, Tales of est devenu l'étendard du RPG à la japonaise, décrié par certains mais surtout tellement désirés par des fans en manque. On aurait pu croire qu'il y aurait comme de la lassitude à force de leur donner exactement ce qu'ils veulent. Au contraire, Xillia leur rend hommage grâce à une copie absolument parfaite, respectant scrupuleusement tous les codes du genre, jusque dans les rebondissements abracadabrantesques. Les antis vous diront que sa structure est dépassée et que la dramaturgie japanime a fait son temps, c'est parce que ces tristes sires en oublient cette patate incroyable qu'on ne trouve plus que dans les Tales. Émancipé de ses modèles, la série a fini par trouver sa propre voie, entre tradition et modernité. Le RPG néo-classique a encore de quoi nous faire vibrer.











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