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Test Star Wars : The Old Republic (PC) : 8/10 sur JeuxVideo.fr

Jeu lié :



Sortie le 20 Décembre 2011 , PC

Les +

  • Scénario principal bien raconté
  • Mécaniques MMO maîtrisées
  • Dialogues et doublages de qualité
  • Partenaires utiles
  • De nombreux moments typés "Star Wars"
  • Lancement propre et sans bavure

Les -

  • Le mélange MMO/Scenario a ses limites
  • Technique désuète
  • Esthétiquement inégal
  • Quelques ratés (bugs, phases spatiales, création des personnages)
La note de jeuxvideo.fr
8.0
tres bon
La note des internautes
8.3

(1110 votes)
Publiée le 24/12/2011 à 03:12, par Benoit

Test de Star Wars : The Old Republic - le Wow Killer

Si le croisement entre MMO et progression narrative n'y créé pas encore la révolution, le dernier né de BioWare reste l'un des meilleurs jeux du genre.

Star Wars : The Old Republic
Avec Star Wars : The Old Republic, BioWare mise sur le mélange de deux genres qu'on aurait juré inconciliables : le MMO d'un côté, le RPG scénarisé de l'autre. Au regard des sommes vertigineuses investies par Electronic Arts, The Old Republic a du coup l'obligation absolue de performer tant sur le tableau du MMO chronophage que sur celui de l'aventure narrative, chacun de ces versants contraire suscitant des interrogations : la dramatisation de la progression devient-elle réellement motrice de l'aventure ? La partie MMO est-elle parfaitement opérationnelle et pérenne ? Si le miracle d'une progression totalement scénarisée n'advient pas - c'était tâche impossible - l'entremêlement réussi des séquences narratives et d'un champs ludique solide imposent le poulain de BioWare comme le nouveau cador du genre.

Once upon a time...Retour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Situé plus de deux millénaires avant les films et 300 ans après les évènements du premier KOTOR Star Wars : The Old Republic reprend la trame de fond de la série : la République, plus fébrile que jamais, bataille face à un Empire en pleine expansion dont les rangs de l'armée Sith grossissent de jour en jour. A l'heure où le traité de paix entre les deux factions est menacé d'inanité, une nouvelle vague de héros triés sur le volet déboule de part et d'autre pour démêler l’écheveau de ces conflits incessants. C'est ici que les joueurs entrent en piste.

Après le choix du serveur, tout commence forcément pas la création de personnage, qui passe par le choix de la faction, de la classe, de la race, du sexe et de l'apparence. Concernant le choix de l'espèce, force est de constater que le titre ne prend aucun risque en ne proposant que des déclinaisons mineures de modèles humains, à quelques détails près (des cornes par ci, un masque par là). Outre le fait qu'elle risque de faire crier les fans, l'absence de nombreuses races plus exotiques tels que les Wookies, les Mon Calamaris, les Rodien où les Nautolan est d'autant plus regrettable qu'on les rencontre dans le jeu sous les traits de personnages secondaires où de partenaires PNJ .

Star Wars : The Old Republic
Autre grief, le choix de textures de peau, de cheveux et de barbes complètements lisses confèrent aux personnages un aspect plastique assez déplaisant lors des gros plans, qui font regretter l'absence de paramétrages plus poussés ; au moins peut-on réellement jouer sur la corpulence et choisir des visages et systèmes capillaires parmi un panel assez vaste pour créer un avatar singulier. La plupart des joueurs devraient y trouver leur compte.

Press-Start #1 - Premiers pas dans la peau d'un ...



Huit classes bien différentesRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Au nombre de quatre par faction, les professions sont déclinées en deux classes chacune, pour un total de huit par camp. Pour assurer l'équilibre entre les faction tout en tenant compte de leurs contextes scénaristiques, chacune de ces professions possède son strict équivalent dans le camp adverse : pour exemple, les compétences du sorcier inquisiteur (côté sith) et du jedi consulaire (côté république) sont semblables sur le fond, la différence se jouant principalement sur le nom et l'apparence de leurs sorts ; il en va ainsi de chaque classe. Le choix d'une carrière s'opère ensuite en deux temps.

Passée la découverte tout au long des 10 premiers niveaux, une spécialisation détermine au final le style adopté parmi les archétypes classiques : DPS à distance ou corps à corps, lanceur de sort ou combattant physique, tank ou soigneur, tous sont « traduits » dans la terminologie Star Wars avec un naturel immédiatement convaincant. L'autre belle surprise, sur laquelle on attendait BioWare au tournant, c'est la clarté des mécaniques et des rôles que joue chaque classe dans les combats de groupe ; elle fait entrer The Old Republic dans la cour select des MMO au gameplay solide et carré.

Synthèse convaincante des mécaniques du genreRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Première satisfaction pour le joueur rompu au genre, chaque classe offre une profondeur de jeu remarquable, ouvrant un vaste champ d'expérimentation ludique. Entre les nombreuses options de spécialisation de chaque arbre des talents et le raffinement potentiel des cycles de combat, les domaines d'optimisation sont légions. L'absence de « coup automatique » oblige par ailleurs à rester actif et vif tandis que l'on compose son offensive entre coups basiques et capacités spéciales.

On apprécie également le rythme soutenu sur lequel se jouent les combats, qui répond à la fluidité des enchaînements d'entre-quête : ce tempo exige une attention constante tout en limitant l'effet routine dans les séquences de monster-bashing intensif. La gestion de l'équipement profite quant à elle d'une idée limpide : à chaque classe sa statistique majeure ; cette idée permet non seulement de simplifier la compréhension des rouages de sa profession, mais également d'éviter le piège des équipements multi-classes que tout le monde se disputerait.

Star Wars : The Old Republic
S'il faut bien dire notre surprise devant la qualité de la reprise des concepts du genre (gestion limpide de l'aggro, clarté des classes de jeu), aucun de ces éléments ludiques ne change cependant la donne du genre MMO en profondeur. La nouveauté majeure vérifie de fait la promesse de BioWare, celle d'une histoire scénarisée à la façon d'un KOTOR. A cet égard, la quête personnelle propre à chaque profession fait office de véritable colonne vertébrale de la progression narrative. On y découvre l'histoire de son personnage par segments, sous l'amorce et la conclusion systématique d'une discussion à choix multiples. Grâce à ces phases de dialogues, le temps passé en jeu n'est pas uniquement englouti par l'amassement indifférencié de points d'expérience et d'équipement ; il est également l'occasion de construire un parcours consistant constitué de scènes mémorables.

Les vertus de la narrationRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Premier symptôme de l'intérêt suscité par ces quêtes « polarisantes », on ne clique plus en rafale sur la souris pour passer le dialogue jusqu'à l'obtention de l'objectif. Chaque discussion est un évènement potentiellement lourd de conséquences, dont les enjeux dramatiques motivent souvent autant que le gain d'XP lui-même. Un indice chiffré permet d'ailleurs de mesurer l'impact de ses choix - sauver tel personnage, trahir tel autre, se montrer sympathique ou odieux - sous la forme d'une jauge d'alignement héritée des KOTOR au principe familier : une réponse bienveillante gratifiera de points clairs tandis qu'un comportement cruel ou sadique fera tomber les points obscurs.

Star Wars : The Old Republic
Soyons clairs : l'implication du joueur dans la matière narrative du jeu a ses limites, puisqu'elle se borne aux discussions uniquement. The Old Republic n'est pas encore ce titre qui inventera de nouvelles méthodes narratives dans le champs de l'action elle-même ; sa portée reste engoncée dans les mécaniques classiques du genre. On est encore bien loin de la richesse des situations qui ont cours dans les meilleurs RPG occidentaux : les objectifs s'accomplissent dans une succession de combat, de loots et d'interactions sommaires avec l'environnement. Seulement, derrière ce champs d'action au fond très classique qui pose la limite de l'expérience ludique, le soin apporté aux discussions constitue tout de même un progrès considérable, capable de décloisonner à lui seul le genre de son carcan principal : son incapacité à impliquer le joueur dans son parcours.

The Old Republic juxtapose les deux dynamiques motrices de sa progression - la maîtrise du gameplay de sa classe et le dévoilement du récit de son personnage - sans laisser l'une prévaloir sur l'autre. Si ces deux phases restent bien séparées et ne se mélangent jamais, se bornant à se passer le relai, on y gagne en tant que joueur l'impression nouvelle dans un MMO de « s'approprier son parcours ». Pour autant, les progressions ne varient pas fondamentalement et les joueurs d'une même classe arpentent le même « chemin scénarisé » passant par les mêmes nœuds dramatiques.

Star Wars : The Old Republic
Plutôt que dans l'action elle-même, l'espace de liberté du joueur réside en fait dans la diversité des interprétations possibles d'une même séquence, que l'on joue comme on le souhaite entre l'extrême bonté et la vilénie la plus totale. Le joueur y gagne une libre détermination de son personnage, par le simple choix de ses réponses. Cette liberté nouvelle à beau être circonscrite aux réactions en dialogue, il n'en est pas moins jouissif de pouvoir dresser son portrait moral dans le cadre d'un pur MMO : ceux qui sauront l'assumer goûteront les joies du façonnage d'un Jedi sadique où un Sith au cœur sensible.

Limites et archaïsmes résiduelsRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Première limite de ce système de discussion, il n'accepte pas la nuance. La faute en revient en partie aux pièces d'équipements destinées uniquement aux alignements les plus élevés, qui incitent à n'opter que pour un seul type de réponse - claire ou obscure. Cette orientation vers le parcours « rentable » entrainera parfois quelques choix à contre-cœur, qui pourront risquer d'entraver l’immersion. Seules parades : assumer sa voie sans nuances ou bien farmer certaines quêtes modifiant l'alignement pour rattraper les choix contraires à la tendance générale. Mais la limite la plus évidente de cette liberté d'alignement vient du fait qu'il est impossible de passer dans le camps ennemi en s'acharnant dans une voie contraire à son ordre ; il faut sans nul doute savoir accepter cette limite pour profiter pleinement des évènements scénarisés.

S'ils jouent un rôle déterminant dans le plaisir suscité par le scénario principal, le doublage intégral - de qualité - et les enjeux dramatiques font d'avantage office de maquillage lors des missions secondaires ; d'où l'impression d'une vraie saute d'intensité entre la trame principale et les quêtes annexes qui parsèment la progression de missions sans grand intérêt ni conséquence. L'archaïsme des mécaniques de The Old Republic affleure alors en autant de preuves des limites de sa réforme narrative. Il n'en demeure pas moins que la combinaison des meilleures quêtes et de la solidité des mécanismes ludiques assurent une qualité d'expérience qu'il serait sot de bouder.

Gameplay #7 - Premières impressions



Idées fraichesRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Au sujet de l'artisanat, The Old Republic combine vieilles formules et pratiques nouvelles. Refrain connu : le joueur en choisit trois parmi une liste allant du chasseur de trésor au diplomate, l'objectif étant de combiner les bons métiers de récolte et de fabrication - la logique veut, par exemple, que tout synthétiseur choisisse l'archéologie. Il faut d'ailleurs acquérir puis pratiquer ces métiers sans tarder, puisque les objets créés s'avèrent souvent aussi intéressants que les meilleurs loots du moment. En outre, si le principe a un air de déjà vu, la méthode elle-même repose sur une utilisation novatrice de l'autre bel ajout du titre : les partenaires PNJ, véritables couteux suisses personnalisables.

Star Wars : The Old Republic
A tout moment, on pourra choisir de les envoyer en récolte ou fabriquer un objet, une option de jeu multi-tâche qui permet d'éviter de couper sa progression tout en montant son artisanat. Mais le rôle de ces acolytes dépasse de loin le simple status de larbin puisqu'ils seront aussi et avant tout des compagnons partageant les situations de jeu elles-mêmes. En combat, ils seront d'abord des alliés permanents, au comportement plutôt fiable et bien réglés, qu'ils fassent office de tank, de healer ou de damage dealers - merci l'I.A. de qualité. On pourra d'ailleurs en améliorer l'efficacité en les équipant de façon optimale, pour prendre d'assaut des quêtes héroïques et autres monstres élite normalement hors de notre portée.

Plus surprenant pour un MMO, ces partenaires réagiront également au choix du joueur au cours des dialogues, manifestant leur accord ou leur désapprobation selon leur propre tempérament : des points d'affections gagnés ou perdus suite à nos réponses en donneront l'indice constant. Il sera bon de soigner cette donnée, notamment au moyen de cadeaux, puisqu'elle peut renforcer leur efficacité en missions d'artisanat.

Voyage, voyageRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
Autre nouveauté aguicheuse, l'abord du niveau 18 s'accompagne de l'accès à son vaisseau, moyen de locomotion vers les autres planètes. Difficile de s'empêcher d'investir cet aspect du jeu de mille espoirs d'aventure intergalactique, qui s'avèrent tous à peu près déçus. Pour l'heure, les phases spatiales se limitent en effet à des missions sur rail au gameplay extrêmement limité. Les déplacements interplanétaires sont eux figurés par un simple clic sur une carte interactive, à des années-lumière des fantasmes de fans.

Star Wars : The Old Republic
Heureusement, les planètes aux thématiques variées justifient d'avantage le voyage : elles articulent les espaces de jeu en autant de zones ouvertes dont la cohérence esthétique s'organise par régions. S'il se trouvera des grincheux pour pester sur l'absence de cycle jour-nuit - qui contribue il est vrai à figer les environnements, le style cartoon s'y épanouit en textures fines, parterres herbus et veloutés de lumière pour un rendu largement plus précis et plus riche que ce que la relative obsolescence technique du titre pouvait laisser craindre ; malgré une direction artistique souvent taxée d'impersonnelle, les paysages s'agencent pourtant fréquemment de fort belle manière. Seuls le manque d'animation et de vie ramènent encore The Old Republic à l'archaïsme de son monde persistant.

Instances et PvP au rendez-vousRetour au sommaire
Star Wars : The Old Republic
On n'en dira pas autant des nouvelles mécaniques de jeu en groupe qui, bien que limitées par la nature répétitive du genre, font souffler un vent de fraicheur sur les instances - ici appelées Flashpoint. S'y retrouvent bien entendu les étapes traditionnelles alternant massacre de trash mob à la chaîne et confrontation contre des boss. La nouveauté réside ailleurs, dans les discussions qui parsèment ces Flashpoints : le groupe tout entier y prend part, grâce à un système qui détermine la réponse émergente sur un jet de dé. Le personnage au score le plus élevé voit sa réponse sélectionnée, déclenchant la suite des évènements. Dans le cas des réponses impliquant un alignement moral, les perdants ne seront pas pénalisés pour autant : on gagnera toujours les points associés à la réponse choisie.

Star Wars : The Old Republic
Évoquons pour finir le système d'instances PVP assez étonnant, censé permettre à des joueurs de niveaux très différents de batailler « à armes égales » grâce à un équilibrage un peu mystérieux de la puissance de chacun. De fait, on constate qu'un joueur de niveau 10 triomphe rarement d'un niveau 40 : le nombre de sorts acquis fait souvent la différence et limite en tout cas la portée ludique de ces échauffourées organisées. En attendant de s'aventurer sur les champs de bataille de haut niveau, les joueurs en mal de baston pourront se tourner du côté du PVP sauvage, qui nécessite de s'aventurer assez loin en territoire ennemi mais peut s'avérer aussi rafraichissant que jouissif.

Le contenu haut level à l'essaiRetour au sommaire
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130 heures de jeu au compteur : voici enfin mon cruel Sorcier Sith au niveau 50, au terme d'une progression riche en climax narratifs et vilénies plus ou moins assumées. Guidé par le scénario principal, le voyage de planète en planète a alterné les atmosphères diverses, jungle primitive sur Belsavis, valons automnaux sur Voss, dans une montée en puissance qui réserve les plus belles balades pour l'acte 2.

Les bonnes idées de la progression
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On se souvient tout particulièrement de la planète Hoth et ses steppes glacées enserrées dans l'étau de massifs montagneux : à son meilleur sur Hoth, le level-design est, ailleurs, régulièrement convaincant, jouant sur les dénivelés pour dégager quelques panoramas magnifiques. La topographie souvent retorse donne même l'occasion de phases plateformes bien tendues lors de la recherche des datacrons, petites reliques cachées dans le décor et améliorant les statistiques de façon permanente.

Cette idée concourt parmi d'autres à la bonne surprise que suscite la progression : malgré la routine, l'intérêt est constamment relancé par de nouveaux enjeux scénaristiques. Chaque planète propose deux grandes intrigues, l'une dépendant de la classe de son perso, l'autre puisant dans l'histoire de la zone visitée, chacune déroulant un fil narratif prenant. On y retrouve parfois l'intensité dramatique des Knights of the Old Republic, tout juste diluée dans le grand bain de quêtes plus banales dédiées au leveling. Ces incises scénaristiques et cette pléthore de contenus maintiennent en tout cas le rythme de la progression tambour battant, évitant l'écueil du désert de quêtes et son revers, le bashing obligatoire.

Les quêtes héroïques, sur le pallier du haut-level
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Autre élément de variation, les quêtes Heroïques font figure d'instances miniatures et servent de parfaites introductions aux mécaniques de jeu en groupe. D'une difficulté croissante passé le niveau 30, elles offrent un challenge sympathique pour quatre joueurs, condensant en une vingtaine de minutes le contenu typique des Zones Litigieuses (ou instances), à savoir : packs d'ennemis élites et boss gratinés. Si les rôles de chacun - tank, healer et DPS - y prennent progressivement tout leur sens, il est plus surprenant de pouvoir progresser sans problème en solo dans le reste du jeu et ce, quelque soit sa classe. Les soigneurs et les tanks disposent en effet d'options offensives qui leur assure une certaine indépendance, pas si fréquente dans les MMO - sans compter l'aide du partenaire, qui devient vite essentiel.

Mois de lancement oblige, nous n'avons jamais trop attendu pour grouper en vue des quêtes héroïques et instances : l'absence d'un outil de recherche de groupe ne s'est pas faite sentir. On sonnera peut être un autre son de cloche dans quelques semaines, lorsque le flot de nouveaux joueurs sera tari. Le manque d'options communautaires est plus regrettable au niveau 50 : outre les guildes réduites pour l'heure à leur plus simple appareil (pas de récompense de guilde, pas de banque ni de Q.G. - promis pour bientôt selon Bioware), le haut-level ne propose que du PvP - encore mal équilibré - du farm de zone litigieuses et de raids. Sans transition, le jeu change alors totalement de modèle, délaissant la narration comme centre de gravité pour adopter les structures immuables du MMO. Soyez prévenus : passée la fin de la quête de classe - qui ne déçoit pas - il ne faut plus attendre aucun rebond scénaristique.

Quelle relance au niveau 50 ?
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Pour autant, la fin de la progression ne signe pas la fin de l'aventure : soucieux d'éviter la démotivation générale, The Old Republic a su se doté d'un contenu haut niveau conséquent. Avec les Q.G. spatiaux comme point de chute, le niveau 50 marque le début de l'optimisation de l'équipement, étape obligatoire pour accéder aux raids à 8 et 16 joueurs (ou Opérations). De façon classique, la progression procède ensuite par pallier de difficulté selon une courbe bien dosée : les trois instances de niveau 50 préparent aux Zones litigieuses en mode difficile, semblable au mode héroïque de World of Warcraft. Dissipons d'emblée les craintes d'un contenu trop facile : ces instances en Hard Mode présentent un challenge de taille qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Pour en voir le bout, il faudra affuter ses réflexes et ses cycles de combat tout en prêtant attention aux schémas des boss.

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Les plus retors d'entre eux pousseront le groupe à se surpasser : gestion fine de l'aggro pour les tanks, soins à flux tendus pour les healers et soucis du placement pour tout le monde - les attaques vicieuses sont fréquentes et frappent tous azimuts. Même pression pour les DPS, qui se doivent de performer pour ne pas prolonger le temps de combat et faire grimper le danger. Si les joueurs occasionnels risquent d'être violentés par l'expérience, il est appréciable que la difficulté n'ait pas - encore ? - été sacrifiée sur l'autel de l'accessibilité... d'autant que la récompense en équipement est souvent à la hauteur de l'effort consenti.

L'habit fait le Roxor
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Autre voie vers les pièces violettes, les quêtes journalières des planètes Illum et Belsavis offriront aux farmers courageux leurs premières pièces « Rakata » - le meilleur set du jeu. Cette multiplication des chemins jusqu'aux instances les plus difficiles offre un avantage de taille : celui de rentabiliser chaque aspect du gameplay pour diversifier les approches valables. On progressera ainsi de manière tout aussi viable en misant sur les quêtes PvP ou l'artisanat : le joueur est laissé libre de panacher les moyens de récoltes de son équipement. On pourra juste regretter que la quête du meilleur stuff reste l'horizon indépassable de ce MMO, mais la fraicheur du terrain de jeu au niveau 50 n'en est pas moins surprenante.

SOA
Puis viennent les fameux raids, points culminants du contenu haut-level et boussole du skill pour toute guilde qui se respecte. Leur réussite se joue par a-coups : les meilleures confrontations appellent à une coordination de tout le groupe, sans jamais dégouter par un challenge insurmontable. Point appréciable lors des passages les mieux réglés, la victoire dépendra moins du seul volume de soin que de la gestion des pics de difficulté par chacun, à son poste. Certains scripts de combat réservent même quelques surprises bienvenues comme cette phase de pure plateforme interrompant le combat contre Soa, ou cet autre boss entremêlant puzzle et combat : on espère voir cette approche originale reconduite dans les prochains raids.

Des ombres au tableau
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Quelques bugs aberrants ternissent malheureusement le tableau, ruinant des soirées entières sans sommation. En attendant qu'une mise à jour prochaine les corrige, ils font ressembler les raids à des chantiers à ciel ouvert, un constat que les phases de bêta-test n'auraient simplement pas dû laisser passer. Si l'on regrette également que la difficulté en instance alterne challenges hardcore et promenade de santé, il faut tout de même prendre la mesure de la réussite de Bioware sur cette phase capitale qu'est la création du contenu haut niveau : pour son galop d'essai et malgré la difficulté de l'exercice, l'équipe a su amasser suffisamment de phases ludiques de qualité pour rendre la pratique du niveau 50 désirable.

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Restent quelques questions en suspens. Pourra-t-on prendre part à des affrontements épiques entre Battleship de guilde ? Sensées préfigurer l'ampleur future du gameplay spatial, les timides phases de shoot laissent planer le doute tant leur marge de progression est énorme. Quant à l'interface encore non modifiable et beaucoup trop rigide, une mise à jour prochaine devrait permettre de déplacer les barre de raccourcis, map et fenêtre de chat à sa convenance : elle sera bienvenue. Il serait souhaitable également que BioWare planifie ses maintenances serveurs dans la nuit plutôt qu'en journée : actuellement calées sur celles des U.S., elles bloquent parfois l'accès aux serveurs entre 9 et 17 heures... Aucun de ses griefs ne suffit pourtant à ruiner le plaisir pris en instance et en raid, qui préfigurent un futur radieux pour le titre... pour peu que le suivi soit à la hauteur des promesses, et que les bugs et autres errements de la maintenance deviennent vite des souvenirs du passé.

Bande-annonce #52 - Les nouveautés à venir



Sans doute était-il aberrant d'attendre du premier MMORPG de BioWare qu'il révolutionne le genre ; les limites de son innovation ne rendent pas pour autant le mélange entre gameplay en monde ouvert et progression scénarisée moins savoureux. La première sagesse de Star Wars : The Old Republic, consiste dans sa façon d'articuler avec clarté tous les concepts majeurs du genre : système de combat et de classes, options communautaires, PvE et PvP constituent ainsi la base classique mais solide d'un game-design procédant par réformes bien senties - nouveaux systèmes de partenaires et d'artisanat. Au bout du compte, les ratés (missions spatiales, bugs occasionnels) restent négligeables au regard de la saveur unique de la progression, parsemée jusqu'au niveau 50 d'une belle série de choix de dialogues conséquents. En lestant le champs ludique d'enjeu dramatiques, ils offrent de briser l'indifférence que suscite habituellement le contexte narratif des jeux en monde persistant. En attendant d'éprouver le contenu haut-niveau sur la durée - retour sur le test fin janvier - ces qualités font de Star Wars : The Old Republic un immanquable pour les amateurs du genre.

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Les avis des internautes

Note moyenne des internautes : 8.3
1 BONNE RAISON D'Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Très bon
Enfin du rpg dans un MMO J'attendais depuis longtemps qu'un MMO adopte une vraie scénarisation et un systeme de qête emprunté aux rpg solos. Nos avatars ont enfin une personnalité dictée par nos choix et nous pouvons influencer le cour du scnérario. N'étant pas un joueur de Raid ni de pvp, le end game ne m'interesse pas plus que ca. Je prends mon pied à monter mes persos ainsi que le craft que je trouve tres réussi. On pe suite ...
1 BONNE RAISON DE NE PAS Y JOUER
L'avis de : Anonyme
Bof
Un bon jeu gaché par des bugs à répétitions. Ce jeu contient un tas de bugs tous plus pénibles à résoudre les uns que les autres. Rien que pour le démarrage, vous avez un téléchargement de plusieurs dizaines d'heures voir jours pour les pc lents. Après cela vous cliquez sur jouer et mince alors, un bug. Après trois autres installations et mises à jours enfin on se connecte. Si on a de la chance, y en a qui l'ont suite ...
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