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Interview Jade Raymond : Splinter Cell Blacklist et la stratégie next-gen d'Ubisoft en 10 questions



Sortie le 22 Août 2013 , Xbox 360 , PS3 , Wii U , PC
Publiée le 10/05/2013 à 17:05, par Benoît

Interview Jade Raymond : Splinter Cell Blacklist et la stratégie next-gen d'Ubisoft en 10 questions

Jade Raymond a répondu à nos questions sur Splinter Cell Blacklist et sur la stratégie d'Ubisoft en cette période charnière de l'industrie vidéo-ludique.

Executive producer sur Splinter Cell Blacklist, Jade Raymond est également à la tête du jeune studio Ubisoft Toronto, l'une des plus grosses structures de l'un des éditeurs majeurs de l'industrie vidéoludique. Du fait de cette double casquette, elle était une interlocutrice de choix pour discuter du prochain épisode des aventures de Sam Fischer, ainsi que de la stratégie d'Ubisoft en cette période de transition vers les consoles next-gen. À l'occasion de notre visite des locaux d'Ubi Toronto, elle nous a fait le plaisir de répondre à nos questions :

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Jeuxvideo.fr : Bonjour Jade. Vous êtes devenue l'une des figures les plus connues d'Ubisoft après avoir pris le poste de productrice sur Assassin's Creed, mais le public connait peut-être moins votre parcours avant cela : comment a débuté votre carrière dans l'industrie vidéoludique ?

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Jade Raymond : J'ai fait mon entrée dans l'industrie il y a de nombreuses années. J'ai commencé par faire des stages, d'abord chez Microsoft puis chez IBM, avant de devenir programmeuse chez Sony quand j'ai fini l'école. J'ai obtenu un diplôme en "Science & Programming". Après Sony, je suis passée par EA, où j'ai été productrice sur les Sims. Puis j'ai créé une start-up dans le développement de jeu, avant d'être embauchée par Ubisoft. J'avais donc travaillé 8 ans dans l'industrie avant Ubisoft. À vrai dire, je n'aurais pas été embauchée pour diriger une nouvelle grosse licence chez Ubisoft sans une expérience très solide au sein de l'industrie (rires).

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Jeuxvideo.fr : En tant que boss du studio Ubisoft Toronto (en charge du solo de Splinter Cell Blacklist), quel a été votre degré d'implication sur le développement du jeu ?

Splinter Cell : Blacklist
Jade Raymond : J'ai deux rôles dans le studio. Je suis à la fois le studio head et executive producer sur Splinter Cell Blacklist. Je supervise le développement du titre sous cette fonction, qui recouvre non seulement les versions consoles, mais également le Comic Book, le livre, lui-même lié au film qui vient d'être annoncé et sur lequel on travaille actuellement, et les plans à long terme pour la franchise, ce vers quoi on veut la diriger. On a une équipe liée à la franchise et avec laquelle je travaille, qui comprend Alex Parisot (producteur), Max Belland (creative director), dont le job est d'être les "gardiens du temple" de la licence Splinter Cell.

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Jeuxvideo.fr : Combien de personnes ont travaillé au maximum sur le jeu, et sur quelle période son développement s'est-il étendu ?

Jade Raymond : On a commencé à travailler sur Blacklist il y a 3 ans et demi, au moment de l'ouverture du studio Ubi Toronto. Le noyau dur de l'équipe de Splinter Cell Conviction, dont certains membres étaient déjà responsables de Chaos Theory (le 3ème épisode) et qui travaillent sur la licence depuis longtemps, ont alors déménagé au studio de Toronto. À peu près 25 membres d'autres studios Ubisoft m'ont rejoint il y a 3 ans et demi pour lancer le studio et entamer le développement du jeu. L'équipe a grossi jusqu'à atteindre récemment plus de 300 personnes (ndlr : Ubisoft compte accroître ses effectifs à Toronto jusqu'à 800 personnes en 2020).

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Jeuxvideo.fr : Pat Reading, le game director de Splinter Cell Blacklist, dit regretter certaines choses sur Conviction, et qu'il avait fallu réajuster la licence sur ce nouvel épisode. Qu'entendait-il par là ?

Jade Raymond : La feature la plus demandée par les fans et les journalistes était le Spy vs. Mercs. Il était évident pour nous que le nouveau jeu aurait un important volet multijoueur, on a donc mis un point d'honneur à soigner le code réseau et toutes les autres choses qui permettent de faire fonctionner le multijoueur avec le moteur du jeu, ainsi que d'en équilibrer toutes les mécaniques. On a également mis l'accent sur la coop. Plus généralement, on a souhaité revenir aux racines de la série, en permettant de nouveau une approche infiltration en permanence et en réintégrant les nombreux gadgets que Sam utilisait auparavant. On a vraiment voulu s'assurer que tous les éléments et mécaniques canoniques de la série étaient présents.

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Jeuxvideo.fr : Doit-on comprendre que ce que vous avez regretté dans Conviction, c'est son orientation "action" ?

Jade Raymond : Nous avons surtout voulu innover, tout en nous inspirant des racines de la série. On n'a pas vraiment abandonné les mécaniques plus "action-aventure" de l'épisode précédent, on a juste inclus une couche de gameplay supplémentaire, issue des premiers Splinter Cell. Les joueurs pourront choisir l'approche qu'ils préfèrent. Pour preuve de cette double couche de gameplay, le mode Perfectionnist permettra de jouer sans aucune des mécaniques "action" issues de Conviction.

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Jeuxvideo.fr : Sur consoles next-gen, certains craignent que la hausse des coûts de production des jeux AAA force les gros éditeurs à minimiser les risques, en limitant la créativité des développeurs et l'originalité de leurs nouvelles licences. Que pensez-vous de cette perspective ?

Jade Raymond : Ubisoft a opté pour l'approche opposée. Je pense que seule une approche innovante permet d'obtenir un "jeu à succès" et de faire beaucoup d'argent. Au regard des nombreux changements actuels de l'industrie, qu'il s'agisse des nouvelles plateformes, pas seulement next-gen mais aussi mobiles - tablettes, smartphones, jeux connectés, jeux sociaux - il n'y a pas le choix : il faut innover. Je parlais à Yves (ndlr : Guillemot) il n'y a pas longtemps, il me disait : "Go all in" (Donnez tout, ne vous retenez pas, ndt). Il faut essayer d'impressionner le joueur en créant de nouvelles expériences. C'est la seule façon de s'assurer que l'on va gagner de l'argent. Si vous ne cessez de créer "de la valeur" aux yeux des joueurs, et que vous amenez sur la table quelque chose de nouveau que les gens veulent essayer, vous rencontrerez le succès.

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Jeuxvideo.fr : Cette année fut celle de la déroute pour un certain nombre d'éditeurs ; THQ a fermé, Square Enix a annoncé des résultats très préoccupants pour sa dernière année fiscale. Quand bien même Ubisoft s'en est tiré avec les honneurs cette année, voyez-vous ces exemples récents comme des signes inquiétants, des signes que le modèle des gros éditeurs devient obsolète ?

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Jade Raymond : Je pense que la stratégie mise en place par Ubisoft a été vraiment bénéfique, même dans cet environnement difficile. On a eu l'une de nos meilleures années depuis longtemps avec Far Cry 3, Assassin's Creed 3, qui sont des jeux qui se vendent encore bien. C'est ce qui me fait penser que notre stratégie a été plutôt bonne.

L'un des facteurs du succès pour nous, et l'une des raisons pour lesquelles j'aime travailler chez Ubisoft, c'est que nous ne nous reposons jamais sur nos lauriers, et que nous ne nous disons jamais « Ok, ça marche bien, on va continuer de faire la même chose ». Nous avons toujours l'approche d'un outsider. Nous ne sommes pas numéro 1 ni numéro 2, nous sommes en troisième position, et il nous reste donc du travail à accomplir. Nous essayons toujours d'évoluer et de faire mieux, plutôt que d'assurer notre position et de faire du surplace. Plus que jamais, avec tous les changements en cours dans l'industrie, je pense qu'en tant que gros éditeur, nous devons toujours chercher à renouveler nos recettes.

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Jeuxvideo.fr : Justement, quelles peuvent être "ces recettes" pour survivre à la transition et tirer son épingle du jeu, en tant que gros éditeur ? Comment Ubisoft aborde-t-il cette transition vers la next-gen par exemple ?

Jade Raymond : Le chemin adopté par Ubisoft a été d'engager des personnes de talent, de laisser les équipes prendre des risques et de leur accorder beaucoup de soutien lorsqu'elles essaient de nouvelles choses. Cette nouvelle stratégie, cette nouvelle approche qui nous permet de nous adapter, va du bas vers le haut. Ce n'est pas du tout comme si on disait : « maintenant tout le monde s'arrête et fait des jeux sociaux ». On ne fonctionne plus du haut vers le bas. Maintenant, il s'agit plutôt de donner aux équipes des objectifs clairs, mais aussi suffisamment d'espace pour imprimer leur marque.

C'est ce qui nous permet de nous adapter si rapidement, le fait d'avoir embauché beaucoup de personnes talentueuses. Certaines d'entre elles viennent du développement indépendant, d'autres du social gaming ou de gros éditeurs. Si nous sommes malins et que nous savons tirer parti de leur background, cela nous permettra d'innover dans la bonne direction, de rester pertinents et de rester dans la course.

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Jeuxvideo.fr : Dans les années à venir, doit-on s'attendre à voir Ubisoft investir autant qu'avant dans les jeux AAA ? Ou bien réduirez-vous la voilure pour vous concentrer sur d'autres branches (jeu social, supports mobiles), à l'image de ce que le nouveau boss de Square Enix a annoncé récemment ?

Jade Raymond : La vision d'Yves (Guillemot, président d'Ubisoft), c'est que sur toutes les plateformes, nous finirons par avoir une expérience digne du standard HD. C'est là qu'Ubisoft a un avantage compétitif. Nos jeux auront peut-être plus de fonctionnalités sociales, il y en aura peut-être davantage sur supports mobiles. Je suis d'avis que la compétition dans le proche futur se déplacera logiquement sur le niveau de qualité attendu sur ces nouvelles expériences. Vous ne vous satisferez plus de contrôles moyens, même sur une plateforme qui n'est pas faite pour le jeu. Vous ne vous satisferez plus de graphismes uniquement 2D, vous attendrez un haut niveau d'expérience.

Sur la question des jeux sociaux chez Ubisoft, je ne peux pas parler des autres studios mais, en ce qui nous concerne (ndlr : à Ubisoft Toronto), nous investissons sur le segment "casual", visant de nouveaux publics, parce qu'il y a de nombreuses opportunités, beaucoup de nouvelles personnes qui s’intéresseront aux jeux-vidéo. L'objectif pour nous, reste de proposer la meilleure qualité possible sur ces nouveaux supports.

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Jeuxvideo.fr : Chez Ubisoft, comment naissent les nouveaux projets, les nouvelles idées ? Viennent-elles d'en haut, des exécutifs, sous la forme de "commandes" données aux équipes de développement ? Ou bien les membres créatifs de vos studios sont-ils libres de proposer divers projets à l'étude ?

Jade Raymond : C'est une bonne question. Beaucoup de gens nous envoient des mails pour nous dire : « J'ai un scénario de jeu et je veux vous le pitcher ! ». Mais ce n'est pas comme ça que ça marche. Un jeu ne vient pas de l'idée d'une seule personne, il ne part pas d'une personne écrivant un scénario. Il part d'une équipe de personnes qui ont tous leur idée et qui se regroupent pour créer la magie. Chez Ubisoft typiquement, (un nouveau jeu) part de nos équipes "principales". Prenons le cas d'une très bonne équipe, qui a travaillé sur un jeu et qui l'a livré, ses membres peuvent avoir envie de créer quelque chose de nouveau ensemble.

Les programmeurs peuvent avoir une idée pour améliorer les mécaniques de jeu ; un directeur artistique peut aussi avoir son idée, et le creative director une autre idée. Si tout cela prend forme en un tout cohérent et qu'ils viennent nous proposer ce projet sur lequel ils veulent travailler, il arrive qu'on le valide et que l'on leur donne l'opportunité de créer une nouvelle licence.

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