Test de Spectrobes : Les Portes de la Galaxie
Sorti en mars 2007 sur Nintendo DS, Spectrobes tentait de se poser comme une alternative à Pokémon. Techniquement limité, mais surtout doté de phases de combats molles et répétitives, le titre n’a pas convaincu et, malgré de bonnes idées, n’est jamais parvenu à remettre en cause la suprématie de Pikachu. Aujourd’hui, un deuxième épisode débarque sur la portable au stylet, toujours avec la ferme intention de faire vaciller de son piédestal la série de Nintendo.

Si les Pokémon n’ont jamais brillé par pour leurs scénarii, ils reposent toutefois sur un système de combat solide, ainsi que sur un aspect « collection » addictif. Comme son prédécesseur, les Portes de la Galaxie propose un bestiaire fourni (et d’ailleurs plutôt bien modélisé) que les plus collectionneurs s’amuseront à récupérer dans son intégralité. On y retrouve également des cartes à trous toujours aussi sympathiques à utiliser. Par ailleurs, le titre s’amuse à nouveau avec les excavations qui permettent de récupérer des minérocs dans la terre, ces derniers étant indispensables pour développer vos Spectrobes. L’emploi du stylet et du micro est toujours aussi agréable, d’autant plus que le terrain à creuser change régulièrement de texture (sable, glace, lave…), et donc la manière d’opérer. Dommage que le titre abuse un peu des fouilles. A la longue, ces dernières deviennent répétitives. Pour faire évoluer les Spectrobes, il faut alors réaliser des allers-retours qui viennent s’ajouter à ceux, déjà redondants, contraints par l’aventure. On doit parfois se rendre à un lieu pour revenir à son point de départ simplement pour obtenir une information alors qu’un simple coup de fil aurait suffi.
Si tout ce qui touche à la collection est toujours aussi réussi, on ne peut pas en dire autant des affrontements. Certes, on note quelques améliorations, mais globalement, les combats demeurent fades, incroyablement répétitifs, pour ne pas dire rébarbatifs. La nouveauté principale vient des combats avec les Spectrobes. Dorénavant, on peut en diriger deux, avec la possibilité de switcher de l’un à l’autre instantanément, l’IA s’occupant du monstre que l’on ne joue pas. Mais hormis une attaque combinée (graphiquement réussie) activable une fois la jauge remplie, les affrontements manquent clairement de dynamisme. Ces derniers se résument en fait à appuyer de façon répétée sur la touche d’attaque avant d’activer la super attaque et ainsi de suite. Ils ne demandent par ailleurs aucune technique particulière si ce n’est de faire attention aux caractéristiques de vos monstres selon un schéma ultra classique de type chifoumi. A cela, il faut ajouter une caméra capricieuse, qui demande sans cesse d’être recadrée. Dans ces conditions, l’ajout d’un ciblage des ennemis apporte néanmoins un plus indéniable.