Test de Silent Hunter 4 : Wolves of the Pacific
C’est le printemps ! La saison des amours, des gelées inattendues, des premiers bourgeons, des partiels, du retour de la douce chaleur du soleil, mais surtout, c’est la période d’accouplement des sous-marins de la Seconde Guerre Mondiale dans les mers chaudes du Pacifique. Deux ans tout juste après la sortie de Silent Hunter 3, Ubisoft Roumanie nous sort un quatrième épisode de la meilleure et unique simulation de sous-marin. Toujours aussi bonne, toujours aussi accessible, mais toujours avec son lot de milles choses énervantes.




Le menu principal apporte pourtant bien peu de changements. Entre l’école de sous-marinier, le mode Campagne, des missions solos, un musée, le mode patrouille, le multijoueurs et les options, on ne peut pas dire que les nouveautés crèvent les yeux. C’est bien entendu le mode carrière qui nous intéresse, toujours aussi profond et réussi que dans l’opus précédent. On (re-)joue donc un capitaine de sous-marin qui devra s’occuper aussi bien de tracer les points de passage sur la carte du Pacifique, que de la gestion de son équipage, de ses torpilles, de son sonar et des maigres informations lâchées par votre QG et par les transmissions radios ennemies captées. Et bien entendu, une fois toutes ces manœuvres de fin gestionnaire réglées, il faudra s’occuper des missions confiées par la hiérarchie.
Celles-ci prennent naturellement place dans le cadre de la guerre du Pacifique, tout juste après l’attaque de Pearl Harbor par les Japonais, en décembre 1941. Les premières opérations seront tout juste de gentilles missions d’interceptions de cargos marchands et de repérage en territoire japonais, mais deviendront de plus en plus dures avec l’intensification des combats dans les îles de l’Océanie. A partir de la mi-1942, ce seront alors de véritables missions d’interception de navires de guerre japonais, de chasse au gros poisson bridé. Et exactitude historique oblige, la technologie évoluera avec l’avancement de la guerre, permettant de prendre le contrôle de sous-marins plus spacieux et plus efficaces (de la classe Porpoise à la classe Baloa), mais aussi des sonars, des radars et surtout des torpilles plus fiables (des MK 14 aux MK 18). Ce nouveau matériel apparaissant au fur et à mesure de la guerre s’achète non pas avec des dollars, mais avec des points de réputation, eux-mêmes gagnés grâce aux navires coulés durant les missions. Hélas, si vous n’y connaissez absolument en rien en sous-marins ou en technologies marines de la Seconde Guerre Mondiale, vous risquez d’en baver un peu, même si ce Wolves of the Pacific se veut accessible.





Question simulation, on ne change pas une équipe qui gagne : Silent Hunter est toujours aussi profond. Comme dans l’épisode précédent, il est bien entendu toujours possible de s’entourer ou non d’une pelletée d’aides (calcul de la solution de tir, limites de carburant, vues externes ou non…), mais les puristes mettront bien tout à fond, juste pour le plaisir de calculer la solution de tir parfaite, celle qui va disloquer la coque du bateau en faisant exploser la torpille juste sous la quille. Encore une fois, on regrette que tous ces aspects de la simulation soient expliqués si sommairement dans le manuel. Il faudra passer de longues heures d’expérimentations et/ou de fréquentation des forums spécialisés pour bien maîtriser la bête. Mais une fois les bases acquises, la durée de vie est tout simplement phénoménale - pour ne pas dire presque infinie avec les futurs mods à venir. Malgré tout, décernons une mention spéciale à l'l’interface, discrètement modélisée par une fine barre en bas de l’écran qui permet d’accéder à tous les postes du sous-marin en quelque clics. Aussi dur qu’il soit de prendre Silent Hunter en main, elle est claire et ne demande pas 100.000 aller-retour entre de fastidieux tableaux.
Malgré tous ces bons points, dont beaucoup sont repris au troisième opus de la série, Silent Hunter IV reste sujet à encore bien des défauts. A commencer par le tutorial, comme cela a déja été répété maintes fois, mais aussi l’équilibre général du jeu et le rythme souvent cassé par l’impossibilité de zapper les longs trajets jusqu’à la mission demandée. C’est bien là le principal défaut de cet épisode et d’une manière générale de la série. Heureusement que le manuel est épais pour combler l’attente, car même une fois le temps compressé par 7000, il faut souvent entre 5 et 15 bonnes minutes pour arriver à destination. La compression est stoppée ou limitée quand on reçoit une transmission radio, quand des navires marchands sont dans les parages ou lors d’une lente approche silencieuse dans un port. Notons également que certaines missions qui devraient être un minimum dures se résolvent plus facilement que certaines missions de routine. On galère moins à infiltrer le port d’Osaka qu’à couler trois navires marchands escortés par un unique destroyer.

