Test de Sacred Citadel : En attendant Sacred 3...?
Quelques qualités pour beaucoup de défauts, Sacred Citadel peine à se démarquer comme un bon jeu.
Disponible en téléchargement depuis le 17 avril, Sacred Citadel reprend l'univers de Sacred pour nous proposer une aventure en vue sur le côté. Le titre est disponible sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3 et peut être partagé - pour le meilleur comme pour le pire – avec 2 joueurs en local comme en ligne. Que nous propose vraiment Sacred Citadel ?
Le jeu est assez old school sur son principe puisqu'on progresse en vue sur le côté en tuant ce qui arrive (comme un Golden Axe). Bien qu'il y ait 4 classes différentes, tous peuvent équiper les deux armes de leurs choix et aller au corps à corps. On a également une arme secondaire qui est propre à chaque classe (arc pour l'archer, parchemins pour la magicienne...) et qui sert principalement d'attaque à distance (et cela même pour le guerrier... normal... remarque la magicienne pouvait déjà équiper 2 haches alors... pourquoi pas...). On peut mêler les attaques de corps à corps avec la distance, propulser les adversaires vers le haut, les projeter, etc. La palette de coups se débloque selon le niveau de son personnage. De ce fait, plus on progresse dans le jeu et plus les combats deviennent (un peu plus) intéressants.
Sacred Citadel est vraiment plein de bonnes idées qui auraient pu le rendre vraiment excellent. Au lieu de cela, le jeu va enchaîner les maladresses qui vont le faire passer dans la catégorie « bien, mais vraiment sans plus ». L'histoire manque de saveur et se révèle aussi prévisible qu'inintéressante, les musiques s'écoutent quant à elles sans pour autant se démarquer par leur rythme ou leur qualité. Au niveau des graphismes, si on peut adhérer au cel-shading et apprécier les environnements, les personnages sont modélisés d'une manière extrêmement simpliste (les mouvements de la sorcière et sa façon de courir me font penser aux personnages de Darkstone...). On a le strict minimum (même la skin ne change pas lorsqu'on équipe une nouvelle armure par exemple) et pour un jeu portant la licence de Sacred, ça sent un peu le bâclé. Bon après, les goûts et les couleurs... À cela se rajoutent les ennemis qui sont recyclés au maximum (même les boss...). Le résultat reste donc très mitigé.
La difficulté est prévue pour trois joueurs et ne change pas en solo. Si on veut s'atteler à l'histoire et progresser de son côté, il faudra vaincre le même nombre d'ennemis que si on était trois ce qui, certes, permet d'amasser beaucoup d'argent et de points d'expérience, mais se révèle aussi très frustrant car seul, on se fait rapidement submerger par nos ennemis. Si l'on meurt, on reprend peu avant le combat et si l'on a épuisé notre stock de bouteilles de soin dans le dernier affrontement qui nous a coûté la vie, il est hors de question d'espérer retrouver ses fioles pleines, ce qui nous oblige à faire une tentative sans pouvoir se soigner ou tout simplement à quitter le niveau pour faire ses courses en ville. Avec un tel système, les affrontements contre des boss - en fin de niveau - risquent d'en faire criser plus d'un.
Le multijoueur relève la barre en offrant une expérience plus plaisante. Le jeu tourne bien et aucun ralentissement ne vient nous gêner. Dommage qu'il soit impossible pour 2 personnes de jouer un personnage d'une classe identique dans une même session (ils n'ont vraiment pas dû prévoir des skins différentes...). De ce fait, si l'on aime tous jouer une classe (au hasard, l'archer complètement craqué qui peut tuer les boss en un coup !), il faudra se rabattre sur un autre personnage. Autre petit souci : si l'on avait jamais joué le héros que l'on doit prendre - car doublons dans l'équipe -, il faudra recommencer l'histoire du début et tous nos alliés seront obligés de nous suivre dans ce nouveau départ. Bon après, l'aventure n'est vraiment pas longue à terminer puisqu'il faut compter trois à cinq heures selon la classe et le nombre de joueurs dans la partie. En ce qui me concerne, j'ai achevé la totalité des quatre actes en solo avec l'archer sans ressentir la moindre difficulté (sauf le boss final ultra scripté - un peu bugué aussi... - qui m'a un peu tenu tête) en trois heures et demie environ...









Une aventure, sacred des liensRetour au sommaire

Sacred Citadel est vraiment plein de bonnes idées qui auraient pu le rendre vraiment excellent. Au lieu de cela, le jeu va enchaîner les maladresses qui vont le faire passer dans la catégorie « bien, mais vraiment sans plus ». L'histoire manque de saveur et se révèle aussi prévisible qu'inintéressante, les musiques s'écoutent quant à elles sans pour autant se démarquer par leur rythme ou leur qualité. Au niveau des graphismes, si on peut adhérer au cel-shading et apprécier les environnements, les personnages sont modélisés d'une manière extrêmement simpliste (les mouvements de la sorcière et sa façon de courir me font penser aux personnages de Darkstone...). On a le strict minimum (même la skin ne change pas lorsqu'on équipe une nouvelle armure par exemple) et pour un jeu portant la licence de Sacred, ça sent un peu le bâclé. Bon après, les goûts et les couleurs... À cela se rajoutent les ennemis qui sont recyclés au maximum (même les boss...). Le résultat reste donc très mitigé.
Bande-annonce #4 - Aperçu
A deux ou à trois, mais pas seulRetour au sommaire


ConclusionRetour au sommaire
Bien que plaisant en multijoueurs et pleins de bonnes idées, Sacred Citadel comporte trop de défauts / maladresses pour être recommandé et considéré comme un bon jeu. Classes mal équilibrées, jeu en solo mal pensé, choix esthétique discutable, palette de coups pour notre héros qui met trop de temps à se débloquer, mauvais scénario, ennemis et boss recyclés, etc. De ce fait, le titre de SouthEnd Interactive se fera vite oublier et pour la licence des Sacred... ce n'est pas plus mal.








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