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Test R.U.S.E. (PS3, Xbox 360) : 7/10 sur JeuxVideo.fr



Sortie le 09 Septembre 2010 , PS3 , Xbox 360 , Plus de tests sur PC

Les +

  • De nouvelles idées intelligemment amenées
  • Zoom / dézoom d'une rare efficacité
  • Système de « cartes de ruse » original
  • Didacticiel long et rigoureux
  • Solo, batailles, opérations : que de contenu
  • Un multijoueur qui promet d'être passionnant

Les -

  • Campagne un peu longue à se mettre en place
  • Scénario qui ne tient pas la route une seconde
  • Seulement 6 opérations et aucun scénario « indépendants »
  • Contrôles moins précis avec plein d'unités à l'écran (PS3 / Xbox 360)
La note de jeuxvideo.fr
7.0
bon
La note des internautes
8.8

(12 votes)
Publiée le 08/09/2010 à 18:09, par Nerces

Test de R.U.S.E. : et Ubisoft fait preuve d'astuce

Fondé en janvier 2000, Eugen Systems n'est clairement pas le studio de développement le plus en vue du moment. Après quelques titres d'essais, les frères Le Dressay ont cependant réussi à se faire une jolie réputation dans le monde du jeu de stratégie temps réel avec l'excellent Act Of War. Depuis quatre ans maintenant, ils développent R.U.S.E. pour le compte d'Ubisoft et ambitionnent de revoir les fondements même de ce qu'on appelle le RTS. Un brin trop présomptueux le duo français ? Pas sûr, pas sûr du tout même !

Une ruse, deux sioux, des cartes ?


R.U.S.E.
Sur le papier, on ne peut pourtant pas dire que l'originalité soit vraiment de mise avec R.U.S.E.. Le titre d'Eugen Systems nous propose effectivement de revivre certains des plus fameux combats de la Seconde Guerre Mondiale depuis le désert nord-africain jusqu'à la plaine germano-polonaise en passant par le Mont Cassin et l'inévitable débarquement de Normandie. Pour ne rien arranger, la campagne solo débute comme un immense didacticiel que les plus impatients auront un peu de mal à supporter : les développeurs y détaillent tous les éléments du jeu, toutes les subtilités et il faut bien attendre la moitié de la chose pour avoir les coudées franches.

Gameplay #7 - Compilation de séquences PC

La pixelisation et la saccade (en 2:28) sont de notre fait (encodage et capture) : techniquement, il n'y a guère que l'aspect graphique qui soit peut-être un peu en retrait dans R.U.S.E.

Cela étant, cette phase introductive est absolument indispensable tant R.U.S.E. se distingue finalement très vite des autres jeux de stratégie temps réel. Il s'agit bien sûr toujours de développer une petite base en construisant quelques bâtiments de production. Il est également question de récupérer des ressources (ici des dollars) en prenant possession de quelques points de ravitaillement. Pour finir, la conclusion d'une mission tient une fois encore en l'affrontement d'autant de troupes que possible que l'on envoie sur le champ de bataille en respectant la sacro-sainte règle du pierre / papier / ciseau : chaque unité étant le prédateur / la proie d'une autre.

R.U.S.E.
Seulement voilà, R.U.S.E. utilise pour cela une représentation très originale du champs de bataille qui rappellera un peu celle de Supreme Commander de par le niveau de zoom qu'il est possible d'obtenir. Ainsi, en quelques coups de roulette de souris ou en manipulant le stick droit de la manette (sur console, les contrôles sont bien pensés, mais restent moins efficaces que sur PC), on peut très rapidement passer d'une vue au plus près de l'action à une représentation complète du champ de bataille qui prend alors la forme d'une carte d'état-major et rend très bien l'idée que le joueur se trouve à plusieurs kilomètres de l'action, dans son quartier général. Notons d'ailleurs que la fluidité de ce zoom / dézoom est exemplaire quelle que soit la plateforme concernée.

Jusque là, les adorateurs de Chris Taylor (créateur de Supreme Commander) ne voient pas en quoi R.U.S.E. se démarque de leur protégé et pourtant les frères Le Dressay sont parvenus à complètement modifier la façon qu'on avait d'aborder un jeu de stratégie temps réel en utilisant un moyen tout simple : compte tenu des systèmes d'information mis en œuvre durant la Seconde Guerre Mondiale, ils sont partis du principe que le joueur voit d'entrée de jeu l'ensemble de la carte, les bâtiments adverses et les multiples unités en présence... En revanche, il ne voit rien avec précision et c'est en cela que la partie devient intéressante.

« Les ruses agissent comme les compétences d'un héros de jeu de rôle qu'il convient d'utiliser à bon escient »

R.U.S.E.

Sur la carte, on repère effectivement les mouvements des troupes adverses, mais ces dernières sont représentées au travers de jetons de deux tailles : les blindés et autres véhicules lourds via de gros jetons et l'infanterie ou les unités de soutien par des petits. Seulement voilà, ce genre d'informations est insuffisant pour véritablement mener une contre-offensive et il est donc nécessaire d'obtenir des précisions supplémentaires avant de se lancer dans la bataille. De la même manière, il est important de connaître les intentions de l'ennemi afin de ne pas être pris en tenaille voire, pire, à revers après avoir dégarni ses défenses.

C'est à ce niveau qu'intervient la seconde innovation imaginée par Eugen Systems : les cartes dites de ruse qui donnent leur nom au jeu. Souvent énorme, la carte de la zone de combat est ainsi découpée en plusieurs régions. Sur chacune d'elles, le joueur peut activer un maximum de deux ruses qui peuvent aussi bien accélérer le déplacements de nos blindés que faire apparaître des leurres, demander de combattre jusqu'à la mort, imposer un silence radio, brouiller les transmissions radios ou, au contraire, envoyer un espion derrière les lignes ennemies afin d'avoir un rapport complet sur l'état des troupes adverses.

R.U.S.E.
Dans les faits, ces ruses agissent comme les compétences d'un héros de jeu de rôle et il convient donc de les utiliser à bon escient : limitée, notre réserve de ruses ne se reconstitue pas bien vite et la durée même de l'effet de ces ruses est très variable allant de quelques dizaines de secondes à quelques minutes... Avec tout ça et même si sur le papier, ça ne semble pas forcément si compliqué à bien appréhender, vous pouvez nous croire lorsqu'on vous dit que les 23 missions qui composent la campagne sont un préalable indispensable avant de se lancer dans les autres modes de jeu (bataille, multijoueur et opération) qui composent le menu de ce R.U.S.E.

Ne forçons cependant pas le trait et si la première moitié de la campagne (jusqu'au débarquement de Normandie environ) fait vraiment office de didacticiel avancé, la seconde partie donne déjà une idée plus précise de ce qu'est le reste du jeu. Le joueur se voit attribuer une mission très précise, quelques objectifs secondaires qui peuvent l'aider à contourner les difficultés / à accumuler quelques points supplémentaires, mais ensuite c'est à lui d'agir comme bon lui semble pour arriver à ses fins et c'est là tout le bonheur d'un titre comme R.U.S.E. qui, de fait, se trouve à des années-lumières du classicisme d'un StarCraft II.

« Les opérations agissent comme des casse-tête : il convient de mettre en œuvre la solution la plus adaptée »

R.U.S.E.

Attention, Nous avons énormément apprécié le titre de Blizzard, mais il nous faut reconnaître que la prise de risque du studio californien est proche de zéro. Aussi nous apprécions énormément de voir qu'Eugen Systems a pris la peine de revoir complètement les tenants et les aboutissants du jeu de stratégie. Dans les faits , au cours d'une partie en mode multijoueur par exemple les tactiques mises en place peuvent être radicalement différentes et s'il faudra sans doute attendre quelques semaines pour juger de l'équilibrage des affrontements, il est intéressant de voir qu'assaut massif, guerre d'usure et harcèlement systématique sont des techniques aussi valables les unes que les autres.

Pour l'heure, nous n'avons évidemment eu que peu l'occasion de tester le mode multijoueur ou les parties en coopératif. Quelques tours sur la bêta et de nombreuses parties contre l'intelligence artificielle nous ont cependant rassurés sur de nombreux points. Tout d'abord et malgré le faible nombre d'opérations disponibles (six, dont deux en coopératif), il y a déjà de quoi faire. Les opérations agissent un peu comme des casse-tête que l'on doit résoudre alors que les développeurs ont évidemment limité l'accès aux ressources. Il convient donc de mettre en œuvre la solution la plus adaptée alors que la finesse de jeu de l'IA est assez remarquable.

R.U.S.E.
R.U.S.E.
R.U.S.E.

Minimaliste, l'interface est simple à maîtriser, et ce, même sur consoles où les raccourcis s'avèrent efficaces, malgré un côté brouillon quand la carte se charge en unités

Ensuite, nous retrouvons 23 cartes multijoueur casées dans le mode bataille. Elles permettent des combats opposant entre deux et huit joueurs et autant dire que c'est évidemment à ce niveau que R.U.S.E. prendra toute sa dimension tactique. Il est possible de compléter les emplacements disponibles en ajoutant des intervenants gérés par l'IA et s'il semble que son niveau ait été baissé depuis la bêta, il devrait être suffisant pour nombre de joueurs : en mode difficile, nous avons été taillés en pièces à la Rédaction... On regrettera tout de même que l'orientation tactique du jeu n'ait pas été l'occasion de proposer un système de missions plus scénarisées qui auraient permis de compléter les modes opération et bataille.

R.U.S.E.
Puisque nous en sommes à parler regrets, il nous faut également citer le scénario de la campagne solo. Bien sûr, les fans de RTS vous diront qu'un tel mode ne sert à rien. Seulement voilà, il existe des joueurs qui aiment bien se faire une sympathique petite campagne et si les missions sont bien fichues, il nous faut reconnaître la médiocrité de la mise en scène cinématique et du scénario. Le principe des ruses est au cœur de l'histoire, mais on ne croit pas une seconde à cette succession de coup fourrés, de duperies et autres manigances... ou plutôt disons qu'on y croit, mais que le trait est vraiment trop forcé pour que l'on se prenne au jeu.

Tant pis, on se contentera d'enchaîner de très bonnes missions au rythme qui nous sied en pestant quand même contre les développeurs qui ne permettent pas de zapper les cinématiques ! Enfin, notre article ne saurait être complet sans un aparté technique. Si nous avons déjà parlé du zoom / dézoom sans faille, il nous faut aussi préciser que la fluidité de l'animation est impeccable, même lors des batailles les plus acharnées. Hélas, cela ne va pas sans quelques lacunes graphiques, en particulier sur PS3 / Xbox 360 où le niveau de détail et un flou artistique gâchent un peu le tableau alors que l'ensemble est quand même parfois difficile à lire. Sur PC, les choses sont autrement plus agréables (visez le double-cœur 3 GHz, les 2 Go de mémoire et une GeForce 7800GTX ou équivalent) et s'il n'est pas question du plus beau jeu du monde, l'aspect carte d'état-major est très bien rendu.

Conclusion


Sortant des sentiers mille fois rebattus de la stratégie temps réel, R.U.S.E. devrait faire frémir le tacticien qui sommeille en de nombreux joueurs. Il renouvelle avec bonheur un genre qui pouvait - aux yeux de certains - tourner un peu en rond et nous gratifie de parties multijoueurs pas loin d'être épiques. Le bluff et la désinformation sont des armes inédites dans le domaine du RTS et Eugen Systems est parvenu à les intégrer de manière très intelligente alors que le mode opération est une autre façon d'aborder les choses : on se rapproche ici des problèmes à résoudre lorsqu'on apprend les échecs ou le go. On regrettera simplement que la campagne solo ne soit pas mise en scène de la manière la plus adroite qui soit, mais la qualité de ses missions et la remarquable gestion de la courbe d'apprentissage devrait achever de convaincre les joueurs. R.U.S.E. nécessite certes que l'on remette en question certaines de nos habitudes, mais c'est pour la bonne cause et, toutes proportions gardées, ça reste bien jouable sur consoles !


Notez que pour ce jeu, Ubisoft a décidé de se contenter de la protection Steam, il n'est donc pas nécessaire d'avoir une connexion permanente à Internet pour jouer en solo.


R.U.S.E.
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